[05/05/2006] Blue Moon City, California, Mesopotamien

Après quelques semaines d’interruption ludique au club des Ludophiles, pour diverses raisons bien valables, je piaffais d’impatience de vivre celle de ce soir ! Et ce n’est pas sans une certaine hésitation que nous débutons cette soirée par la découverte du nouveau Knizia chez Kosmos : Blue Moon City. Hésitation ? Oui, en fait je n’adhère que très très peu au jeu de cartes homonyme et j’avoue que j’étais sceptique avant d’entamer cette partie… Nous poursuivrons par le bien agréable, pour ne pas dire plus, California, qui souffre d’un design vraiment immonde alors que le jeu est sincèrement très bon. Et nous terminerons, sur l’insistance non dissimulée de nos filles adhérentes (Cécile et Audrey), par une partie de découverte de Mesopotamien, un mi-gros mi-intermédiaire jeu, conçu par le créateur du best seller Carcassonne. Mi-figue mi-raisin finalement…

BLUE MOON CITY :

Une fois installé, force est de reconnaître que le jeu est beau : un plateau modulaire, constitué de tuiles de bâtiments, des pions colorés (tons originaux d’ailleurs) pour les joueurs, et un tas de petites autres choses fort sympathiques. A noter, pour la compréhension de la partie, qu’au centre de ce plateau se trouve le village, lieu où doivent s’effectuer les offrandes, buts ultimes de chaque joueur (5 offrandes et c’est gagné !)…
Après que Romain a joué son tour, suivi de Greg, je joue le mien en construisant mon premier cube, en ayant pris soin d’amener en ce lieu 2 dragons, sur chacun desquels je prélève une précieuse écaille en vue d’encaisser de précieux cristaux, afin de pouvoir réaliser de précieuses offrandes… Que de précieux objectifs dans ce jeu 😉
L’ambiance est bien tendue, à la Knizia diront certains, et les tours s’enchaînent à grande vitesse. On remarquera que les cartes, même si elles sont bel et bien là pour se combiner, ne sont pas aussi déterminantes que dans le jeu à 2 où c’est combo sur combo pour l’emporter. Ici, il faut aussi savoir se montrer intelligent dans ses placements et se montrer opportuniste quand il le faut.
 Comme l’obélisque recueille des offrandes croissantes en valeur, autant être dans les premiers à poser ses cadeaux. C’est pourquoi je livre ici une première offrande de 7 cristaux, accompagnée d’une seconde de 8 cristaux (je dois reprendre 1 de monnaie), car j’ai pu jouer une carte jaune m’offrant cette possibilité d’effectuer exceptionnellement une livraison supplémnentaire, pour un rajout de 1 cristal.
Une fois toutes ses cases remplies, le bâtiment est retourné afin d’en montrer sa pleine réalisation. A partir de ce moment-là, une seconde phase commence avec l’intérêt suscité par les places adjacentes : tout bâtiment achevé rapporte des bonifications aux joueurs qui participent à l’élaboration de bâtiments adjacents. Tout un programme…
 Une vue rapprochée, permettant d’apprécier la qualité du matériel et la situation actuelle : chacun d’entre nous a apporté 2 offrandes à l’obélisque, ce qui signifie qu’il n’en manque plus que 3 chacun. Mais comme les prochaines vont être plus coûteuses et que l’on peut supposer qu’il va falloir « courir » pour apporter les siennes, et bien la partie ne mollit pas…
La palais est achevé avec ses 4 cases ainsi remplies. Violet encaisse la plus grosse bonification, car majoritaire, mais bleu et blanc toucheront aussi de nombreux avantages à être là (2 cristaux de plus pour violet, mais tous prennent 1 écaille, 1 carte et 1 cristal, sans compter les bonifications liées aux bâtiments adjacents)…
 Une foisque chacun a encaissé ses gains, la tuile de bâtiment est révélée, prête à contribuer aux bonifications futures (bâtiments adjacents). Il est assez impressionnant de constater que les 3 dragons ont été regroupés en ce lieu par votre serviteur, afin de récupérer en outre 3 écailles pour la construction du dernier cube de la tuile, déclencheur du décompte du bâtiment.
La fin de partie est intéressante : qui va clôturer la partie et quand pourra-t-il le faire ? En fait tout se joue à quasiment rien, et ce ne sont pas mes nombreuses cartes jaunes qui me seront d’un grand secours au moment où j’aurais besoin de 2 ou 3 pauvres cristaux pour pouvoir l’emporter…
 Une vue de la configuration finale de la partie, remportée sans trop de problème par Greg, lequel semblait avoir un ou deux tours d’avance lors des derniers instants de la partie. Une bonne surprise ce jeu, finalement, même si on ne retrouve pas ici la patte de fluidité de l’auteur : le jeu est assez « poussif » mais il tourne bien.
Bilan synthétique :On a aimé
– L’enchaînement des gains : écailles puis cristaux puis offrandes
– Le look général du jeu
– Le système de majorité sur les tuiles : soit on paie cher et en cas d’égalité on est devant, soit on paie moins mais on aura rien à dire…
– La simplicité des règles et le nombre de possibilités liées aux cartes
On a moins aimé
– Le manque de fluidité générale du jeu : peut-être cela s’estompe-t-il avec la pratique ?
– L’impression que tout va se jouer sur « rien » : on ne sait pas bien comment prendre de l’avance sur les autres
– Une certaine froideur
Scores de la partie :Romain (blanc) : 3 offrandes (21 cristaux en poche)
Greg (violet) : 5 offrandes (2 cristaux en poche)
Ludo le gars (bleu) : 4 offrandes (4 cristaux en poche)
Note du jeu : 13 / 20

 

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CALIFORNIA :

Histoire que notre américain, Greg, se sente un peu chez lui, nous lui proposons une partie du nouveau Schacht, à savoir le malin California. Ce jeu pourrait bien être une des surprises de ce printemps…
Romain paie son dû : quelques piècettes d’argent pour s’adjuger le droit d’achter une tuile de rénovation qui sera placée dans son pavillon. Bien que moche, le jeu est un petit bijou de finesse tactique…
On le sent bien, ca cogite, surtout qu’on n’a pas trop envie que son gentil voisin de table nous pique nos gentils voisins de paliers., lesquels ont la coutume de venir avec un zoli cadeau pour peu qu’un autre voisin soit là (faut pas être fou quand même, faut se faire bien voir…).
Une vue de mon pavillon, alors que je viens de placer mon 3ème meuble bordeaux et que j’ai encaissé la tuile bonus associée. Si tout se passe comme je le pressens, je vais réussir à avoir celle du premier joueur à avoir un meuble gris, vert et bleu, et, pourquoi pas, celle des 3 bleus et/ou des 3 gris et/ou des 3 verts.
Par rapport à ma première partie sur ce jeu, je parviens à bien mieux anticiper l’acquisition des tuiles de bonus. En revanche, j’ai plus tendance à négliger mes voisins de paliers, convaincu qu’ils viendront de toute manière si je place des meubles : autant cogiter de ce côté-là.
 Fin de partie à sens unique : malgré un dernier tour tout à son avantage, Romain ne parvient pas à recoller à mon avance et je termine en roue libre… Plaisant ce jeu, et je crois pouvoir affirmer que mes partenaires sont prêts pour une revanche dès que possible…
Bilan synthétique :On a aimé
– La fluidité magistrale du jeu et sa tension permanente
– La simplicité et l’élégance du mécanisme
– La course pour l’acquisition des tuiles de bonus
On a moins aimé
– Le look du jeu, décidément
– Le fait qu’il n’y ait que 11 piles de 8 tuiles ce qui oblige à remélanger inévitablement la défausse pour le 12ème tour
Scores de la partie :

Tuiles bonus Cases occupées Cadeaux Total
Romain 8 13 8 29
Greg 8 13 6 27
Ludo le gars 11 13 7 31

Note du jeu : 15 / 20

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MESOPOTAMIEN :

 

Finir avec un Mesopotamien, attaqué à 2 heures du mat’ passé, il fallait vraiment être bien entouré pour ça… Bon, ben une fois la règle avalée, le jeu se déroule heureusement de manière fluide et sans souci. Ici, on peut voir deux de mes ouvriers en train de transporter du bois en prévision de construction de huttes futures, ainsi qu’un autre chargé de pierre, laquelle sert soit à ériger un lieu saint (utile pour augmenter son mana actuel) soit à faire une offrande au dieu (rentable pour augmenter sa capacité maximale de mana)…
 

Vue de dessus, le jeu est certes esthétique mais il apparaît surtout fouilli. On aura aussi cette impression en jouant, rassurez-vous. Autre impression de jeu, à confirmer : on sent que si chacun optimise à mort personne ne pourra vraiment passer devant. Et pour bloquer les autres, ben c’est pas gagné du tout… Le seul moyen est de piquer ses denrées mais il faut être plus nombreux que lui et comme ,dans ces cas-là, on a tendance à assurer le coup…
Le rendu est vraiment agréable pour les yeux, ça c’est clair ! Pour le moment, seul un ouvrier est présent au temple du centre, un des miens, et il s’apprête à livrer son premier jeton sur les 4 requis pour l’emporter.
Une vue générale, un peu après, alors que rouge va livrer à son tour. On remarquera la concentration de pièces vertes à gauche et rouges à droite, chaque camp ainsi groupé se trouvant renforcé en cas de tentative de vol de ressources.
La partie a maintenant bien avancé : Audrey et moi avons livré 2 jetons chacun (mais j’ai livré celui qui requiert 6 points de mana, ce qui me place un peu en avance), alors que Cécile n’en a pour l’instant livré qu’un seul.
Une vue de la configuration finale de la partie, permettant d’admirer le splendide matériel. Ma stratégie de livraison des gros jetons d’abord, couplée à l’augmentation rapide de mon mana (livraisons de pierres au dieu), a fonctionné et je ne vois pas trop comment jouer autrement que comme ça pour espérer quelque chose dans ce déroutant jeu…
Bilan synthétique :On a aimé
– La qualité du matériel, évidemment
– La simplicité de résolution des déplacements, conflits, transports
On a moins aimé
– Les cartes spéciales apportant un chaos incroyable
– Le manque de pertinence des écarts de valeur entre les jetons (on a du mal à voir à quoi celles-ci servent, un peu comme dans Zombies)
– La grosse difficulté pour bloquer/gêner ses adversaires
– Le système fixe de fin de partie : livrer 4 jetons (pas très fun et très linéaire)
Scores de la partie :Audrey (bleu) : 6 (2+4)
Cécile (rouge) : 11 (4+7)
Ludo le gars (vert) : 19 (2+4+6+7)
Note du jeu : 13 / 20

 

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