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[05/07/2009] Sherwood Forest, Blox

Ludophiles en gîte version 2009 : 3ème et dernière journée ! Après avoir pas mal joué les deux jours précédents, nous nous lançons, pour clore ce grand week-end, dans 2 parties de durée raisonnable :
- Sherwood Forest : l’une des deux nouveautés de Eggert Spiele (après Cuba – El Presidente), un jeu au thème accrocheur mais aux mécanismes d’apparence curieuse et pas forcément sécurisante,
- Blox : l’un des 5 nominés au Spiel des Jahres en 2008 et sans conteste le plus étonnant de la liste. Bon, c’est un Kramer, normal que je l’ai déniché à l’échange et qu’il me fasse de l’oeil…
Je vous raconte tout ça…

SHERWOOD FOREST :

 


Devanture de boîte alléchante, avec un pillard (Robin des Bois ?) planqué derrière un arbre, parfaitement placé en embuscade pour attaquer le chevalier rouge et sa dulcinée bleutée.
L’esprit du jeu est là : constituer des groupes d’embuscade, seul ou avec les autres joueurs, pour s’enrichir…

5 joueurs à table (la config’ max) et nous attaquons une partie en mode de base (conseillé dans la règle). On n’utilise donc ni le shériff, ni les personnages neutres (oranges).
Une fois la mise en place effectuée, on va attaquer le tour 1 sur 6 en planifiant les positions de ses pillards…

Chacun d’entre nous a placé ses 4 pillards initiaux dans une zone du plateau. En ce qui me concerne, en vert, j’en ai mis 1 à l’auberge pour obtenir des informations sur une zone
d’embuscade à prévoir (contre 1 pièce d’or regard sur l’une des cartes face cachées), 1 place du marché pour en recruter un nouveau (moyennant 2 pièces d’or) et les 2 derniers juste
à la sortie de Lincoln afin d’attaquer celui qui pasera par là…

Première embuscade de la partie, oeuvre de Caroline avec 3 pillards rouges, placés juste à la sortie de Derby. Comme elle dispose de 3 pillards, sa force d’embuscade est de 3 et,
sans avoir besoin d’ajouter d’arme (carte de sa main) elle peut donc attaquer tout passant n’excédant pas 3 de force…

Lors du même tour, faisant usage de mon information qui m’indiquait qu’un voyageur de force 2 allait partir de Lincoln pour rallier Nottingham, je l’attaque avec mes 2 pillards
placés en embuscade à la sortie de Lincoln. Mes récompenses sont donc : 1 PV (blason rouge) et l’ajout d’un pillard recruté (certainement le fameux voyageur converti à ma solde)…

Avant d’attaquer le deuxième tour, je dispose donc de 6 pillards sur mon petit plateau personnel, 0 pièce d’or et 2 cubes servant à marquer les cartes d’embuscade consultées par mes
soins (utile pour ne pas oublier le trajet emprunté, la force requise et les récompenses attendues). L’ensemble des pillards non encore recrutés se retrouve au pied du gros arbre…

Là où le jeu se rapproche incroyablement d’un de mes protos non encore aboutis, c’est dans sa possibilité qu’il offre de réaliser des embuscades à plusieurs. Ici, je viens de
solliciter l’aide d’autres joueurs pour préparer une embuscade à la sortie de York. Caroline s’est jointe à moi avec 3 pillards. Je suis le leader (placé dans la case carrée) car je
suis le joueur actif. Pour les récompenses, chaque joueur présent marque les PV notés, le reste des récompenses étant distribués à la discrétion du leader mais de manière la plus
homogène possible (tant qu’il reste des pillards à récompenser)…

Vue générale de la situation juste avant la résolution des embuscades prévus. L’ordre de résolution des cartes d’embuscade (à gauche) est fonction de l’ordre du tour de cartes,
lequel a été obtenu comme suit : le premier joueur à ne plus avoir de pillard à placer prend 1PV, le second la carte. Ainsi, si on veut pouvoir influer sur la carte qui sera jouée
(pour ne pas se retrouver à attaquer un passant misérable mais bel et bien celui pour lequel on s’était préparé) il faut assez rapidement épuiser ses pillards…

Vincent semble perplexe, sentiment qu’il n’est pas le seul à manifester tant le jeu atrayant au départ nous semble à présent hautement chaotique et difficile à apprécier. Se placer
aléatoirement sur l’un des 4 postes d’embuscade du centre  paraît aussi crédible que de se placer juste à la sortie d’une ville après vu une carte précise…

Les scores s’étirent doucement, depuis Vincent en bleu jusqu’à Sylvain en violet. Plus la partie avance, plus le nombre de pilards utilisables par chaque joueur est grand et plus
les embuscades sont nombreuses. Le vrai souci c’est qu’on vraiment, mais alors vraiment, du mal à trouver des arguments pour demander à quelqu’un de venir nous aider sur une
embuscade. C’est très délicat et on ne sait d’ailleurs pas s’il vaut mieux y aller seul ou avec un seul autre joueur ou alors en compagnie de plusieurs autres..

Grosse embuscade réalisée par votre serviteur, bien aidé par 3 pillards de Sylvain et une arme de valeur 3 que je joue pour atteindre les 10 de force requis. Sylvain encaisse 1 PV,
tout comme moi, puis il prend 3 pièces d’or et moi 4. En fait, je ne suis pas persuadé du tout que le ratio de 4 persos utilisés pour obtenir 1 PV et 4 pièces d’or soit rentable.
Souvent, avec un seul perso pour aider une autre embuscade, on encaisse également 1 PV et 1 pièce d’or, donc pour 4 persos potentiellement 4 PV et 4 pièces d’or…

Nouvelle mise en place de de cartes d’embuscade et récupération de nos pillards. C’est le dernier tour qui se profile et nous sommes de plus en plus dubitatifs, quant aux embuscades
à monter à plusieurs pour être vraiment rentables. En plus, on hésite toujours sur un point de règle non prévu explicitement : si les récompenses excèdent le nombre de pillards
présents (grâce à l’utilisation d’armes), où vont les parts excédentaires ? Nous avons opté pour les donner au leader, mais on verra plus tard que c’est sûrement une erreur…

Placement de chaque pillard et résolutions à venir…

La plus grosse embuscade possible ne sera pas réalisable car ni Sylvain ni Eddy n’atteindront les fameux 14 avec leurs groupes de pillards réunis entre Lincoln et
Nottingham…

Partie terminée sur une embuscade majeure réalisée quand même par Sylvain et Eddy : de force 12, le groupe pillé  l’est avec seulement 6 pillards (3 violets de Sylvain et 3
noirs d’Eddy ce dernier étant le leader) et les récompenses excèdent la valeur de 6 parts. En effet, il y a 11 pièces d’or à prendre et comme nous sommes au dernier tour, chaque
pièce est automatiquement convertie en PV ! Sylvain en empoche 3 et Eddy le reste pusiqu’il était le leader en ce lieu et que nous avions opté pour cette attribution en cas de
dépassement. Du coup, Eddy s’envole au score, mais était-ce bien comme cela qu’il fallait jouer ?
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, bien rendu, à défaut d’être vraiment passionnant,
- La nouveauté de pouvoir réaliser des embuscades à plusieurs et de se partager les gains,
- Les deux niveaux de règles, toujours sympas dans les jeux,
- Les deux ordres du tour (figurine et carte), liés aux figurines à placer et aux pièces d’or encore en sa possession.

On a moins aimé
- Le chaos vraiment présent qui n’est pas ma tasse de thé lorsqu’il atteint un tel niveau,
- Les réelles difficultés pour trouver des arguments lors des embuscades à monter à plusieurs,
- La faible excitation que ce jeu suscite, quant bien même cela paratit sur de bonnes bases.

Scores de la partie :

   Piste avant dernier tour PV dernier tour Total
Lucarty (violet) 17 4 21
Vincent (bleu) 19 7 26
Caroline (rouge) 18 2 20
Eddy (noir) 19 9 28
Ludo le gars (vert) 21 2 23

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

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BLOX :


Blox est un jeu abstrait (ça se voit tout de suite :-) qui détonne dans la production actuelle. Mais enfin bon, ce n’est pas un jeu abstrait qui brise trop de neurones quand même…

L’idée est de placer ses figurines pour détruire des tours (on encaisse les points marqués = hauteur), pour en construire d’autres (on encaisse des points égaux à la hauteur et on
place un marqueur identique dessus) ou pour éjecter des figurines adverses (on encaisse de 3 à 5 points selon le nombre de cartes jouées). Et c’est tout…

Ca, c’est un jeu pour Romain, c’est clair ! Il s’en sort plutôt bien, tout comme Cyrille placé en face de lui, lequel ne va pas tarder à mener la partie à grands coups d’expulsions
des figurines adverses…

Ma première destruction de tour : je joue une carte rose + mon joker (rose) afin de détruire une tour rose-rose de hauteur 2. Je gagne 2 PV mais il me faudra utiliser une action
d’échange de cartes pour que mon joker redevienne utilisable. Pas très rentable…

Changement de phase, orchestrée par Romain, modifiant la hauteur des tours destructibles et constructibles…

Et bing, Cyrille poursuit sa mission de grand expulseur en chef. Il faut dire que cela est plus que valable, avec des gains de 3 à 5 PV, alors que la destruction ou la construction
de tours ne devient rentable qu’à partir de 3 ou 4 (ce qui est le max d’ailleurs)…

Comme il ne reste plusqu’une tour de hauteur 2, on va attaquer la 3ème phase…

Plus qu’une tour de hauteur 4, on se lance donc la dernière phase. Attention : les tours constructibles devront mesurer 5 blocs, il va sans dire qu’il faut réussir à allier ses
blcos précédemment amassés aux cartes effectivement en main. Pas si facile et bien hasardeux…

Avec ma figurine de gauche (celle de droite ne peut pas, étant séparée de la tour par une case noire) je vais détruire la tour noire-blanche-blanche-noire. Je joue donc les 4 cartes
correspondantes et marque 4 PV…

Petite vue générale juste après ma destruction. Il ne reste plus que 3 tours de hauteur 4, ce qui veut dire que dès la destruction de 2 d’entre elles la partie s’achèvera…

Etant en avance et ayant les cartes qui vont bien, Cyrille se charge de clore le jeu. Comme il est dernier joueur du tour, plus personne ne rejoue après lui…

La configuration finale de cette partie avec mes 4 figurines en jeu attendant désespérément l’opportunité d’expulser une figurine advsres avec 5 cartes roses…
Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du système de jeu, pas vraiment prise de tête et assez agréable,
- Le côté vicieux des tours que l’on peut construire car c’est aussi une manière de protéger ses figurines en les rendant virevoltantes,
- La montée en puissance du jeu avec ses 4 phases.

On a moins aimé
- La place du hasard quand même : si l’on pioche des séries de couleur, on peut facilement expulser des figurines adverses, sources de nombreux points de victoire,
- Le trop grand nombre de points de victoire (à mon goût) offerts avec l’expulsion de figurines, par rapport aux gains liés aux constructions – destructions, et en plus on
pénalise fortement le joueur expulsé.

Scores de la partie :

Cyrille (bleu) : 44
Romain (marron) : 37
Maud (rouge) : 32
Ludo le gars (vert) : 26

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

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