[09/02/2007] Cartagena 2, Alhambra das Würfelspiel, Null & Nichtig

Soirée ludophile avec le père ce soir. Plusieurs jeux à découvrir, catégorie poids léger / jeux petits-intermédiaires. Et le bilan est carrément positif avec 3 jeux de bonne facture passés au crible, dont le mal apprécié par beaucoup Alhambra das Würfelspiel (jeu de dés apparenté au Yams). On débuta avec Cartagena 2, une version dérivée du premier opus, avec comme principal ajout la présence d’un bateau placé au tiers du parcours. Une bonne idée. Ensuite, ce fut Alhambra das Würfelspiel, comme précité. Et enfin, pour clore cette sympathique soirée, une partie du très déconcertant et très titillant Null & Nichtig, un jeu aux règles limpides mais au déroulement particulièrement inattendu. Une très bonne surprise…

CARTAGENA 2 :

En fin de premier tour de jeu, entamé par votre serviteur, les tactiques développées n’ont pas
été les mêmes (en raison de la place de chacun dans le tour) : j’ai un pirate dans le bateau, de même que Romain et Sylvain (mais ce dernier en a 2 en chemin), alors que Gérard en a
déjà deux à bord…
Cette version du jeu va faire couiner les joueurs, c’est sûr. En effet, dans celle-ci, on ne
recule pas un de ses pions pour piocher des cartes mais on fait avancer un pion adverse ! Du coup, le choix du joueur que l’on favorise invite au couinement de la part des autres
joueurs non concernés…
Les pirates sont cette fpis tous en jeu, avec une case située très près du départ complètement
saturée de pions (9 !). La raison ? Il est toujours utile de piocher des cartes en faisant avancer les pions adevrses au minimum. On notera que Romain a rejoint la cité finale avec
son premier pion (tout en haut) et que le bateau attend sagement le départ…
Gérard apprécie bien le côté pervers de ce jeu, tout particulièrement la présence de ce bateau,
lequel est déplacé contre une action par qui le souhaite. On arrive à des situations rocambolesques, du genre : je dépense ma dernière action pour faire revenir le bateau, puis le
joueur suivant dépense sa première action pour le replacer sur la berge d’arrivée et vice-versa…
La cité d’arrivée est déjà bien pourvue en pirates : 2 bleus, 1 rouge, 1 vert et… 4 marrons !
Ceci dit, au vu du placement des pirates restants en jeu, il semble que le plus à même de l’emporter soit Romain (bleu)…
Gros coup de remontée de la part de Gérard, lequel souffle la révolte des pirates retardataires :
il embarque ses 2 derniers, et nous faisons de même, ce qui vous permet d’admirer sur cette vue la composition du dernier bateau…
La partie s’approche de son terme et nous rusons pour éviter qu’un joueur bien fourni en cartes
de même type, puisse aller du bateau à l’arrivée directement : du coup, parfois, juste un écart d’un pirate adverse vers le groupe placé devant permet-il de « casser » une suite de
cases de même symbole occupées…
Notre vigilance n’aura pas suffi et c’est Romain qui couine grandement (pratiquement arrivé avec
tout son beau monde) lorsque Gérard révèle triomphalement 3 cartes perroquets, lesquels lui permettent de parvenir au but avec ses 2 derniers pirates marrons…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le bateau qui renouvelle bien le jeu et qui apporte un piment malsain non négligeable
– La simplicité du jeu et sa durée très raisonnable

On a moins aimé
– Le fait de faire avancer un pirate adverse pour piocher semble moins fin que reculer un des siens pour le même résultat : la prochaine fois on jouera comme dans la V1 sur
ce point…

Scores de la partie :

 

 

Lucarty (rouge) : 2 piates au but
Romain (bleu) : 3 pirates au but
Gérard (marron) : 6 pirates au but
Ludo le gars (vert) : 3 pirates au but

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL :

Voilà du jeu de dés messieurs dames ! Et voilà du jeu qui finalement nous plaira bien, en
dépit des critiques souvent désastreuses le concernant sur les forums et sites ludiques. On a affaire à un jeu dérivé du Yams, avec un zeste de Can’t Stop (prise de risque) et un
petit air de Medici (progression dans les couleurs). En revanche, il n’y a rien de rien d’Alhambra dans ce jeu…
En fin de première phase, un premier décompte va avoir lieu, couleur par couleur. Le premier
dans une couleur choisit soit de marquer 2 points dans cette couleur (en haut), soit 1 point et prendre le jeton. Le second joueur classé prend alors l’option restante. En fin de
phases 1, 3 et 5, on encaisse ensuite des points de victoire en fonction des positions dans les couleurs (en haut)…
Gérard réfléchit au choix à opérer en fonction de son jet obtenu : faut-il vraiment conserver
les dés les plus présents pour le lancer à venir, ou vaut-il mieux garder des dés dans une couleur autre mais qui pourra peut-être lui permettre de grimper dans celle-ci (piste du
haut) ?
Fin de seconde phase, sans décompte de points de victoire cette fois. On notera que sur la
piste des points de victoire, je suis vraiment à la traine avec un magnifique 0 pointé ! Pour les majorités, certaines couleurs sont plus prisées que d’autres, et Gérard est
même allé jusqu’à placer 2 marqueurs jaunes dans la même colonne (la verte)…
L’ambiance est vraiment sympathique, avec un Romain et un Sylvain de gala…
Fin de troisième phase et au-delà du décompte des couleurs, on aura affaire à un décompte de
PV. On remarque le record de la partie : 7 dés marrons obtenus au second lancer par votre serviteur…
Et là, y’a rien ? On se marre en se prenant à ce jeu tout bête, où la tactique, la prise de
risque et une certaine part d’inconscience ne sont pas à négliger. Un bon moment…
Le paternel s’apprête à révéler son jet de dés, dans un type de jeu qu’il affectionne
particulièrement…
Fin de quatrième phase, sans décompte de PV. Sur la piste du haut, la donne a tendance à se
clarifier, avec certaines couleurs où il sera bien difficile de revenir si on n’y est que peu. On ne peut oublier de signaler la prouesse réussie par Gérard sur les rouges,
puisqu’il est second, en bas, avec un seul petit dé rouge obtenu au 3ème lancer…
Nous sommes dans l’ultime phase de la partie et il semble que la position de Romain soit plus
qu’avantageuse sur la piste des PV. Ceci dit, nous en sommes tous conscients et nous faisons notre possible pour aller le chatouiller sur ses couleurs de prédilection,
l’affaiblissant probablement avant l’ultime décompte…
Fin de cinquième et dernière phase, juste avant les décomptes de couleurs et de PV. Gérard
nous prouve, dans la colonne marron, tout l’intérêt de miser deux jetons dans la même colonne, puisqu’il réussit ici à être premier et deuxième et à encaisser donc 3 points pour la
piste du haut ainsi que le jeton…
La partie est terminée et les décomptes opérés. Il est fou de voir que Gérard a fondu sur
Romain, lequel gagne quand même, certes, mais avec seulement 3 petits points d’avance, c’est-à-dire quasi rien au vu de son avance durant l’essentiel de la partie… On a passé un
très bon moment, ce qui est le principal objectif de ce genre de jeu. Il ressortira.
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le fun généré par ce jeu sans prétention
– Les vrais choix tactiques qui se posent et qui s’amplifient au fur et à mesure que la partie progresse
– La très forte interaction surtout si les joueurs se taquinent 😉
– Le fait de prendre en compte le numéro du lancer pour les majorités et le niveau dans la pile pour les pistes de couleur : jamais d’égalité
– Les pouvoirs des jetons qui apportent un plus non négligeable, même si choisir les 2 points sur les pistes de couleurs est toujours tentant
– La qualité irréprochable du matériel

On a moins aimé
– La relative longueur de la partie (5 phases de 4 tours de 3 lancers de dés par joueur, à 4 participants) pour un jeu de ce type

Scores de la partie :

 

après phase 1 après phase 2 après phase 3
Lucarty  (rouge)

7

30

79

Romain (bleu)

10

47

95

Gérard (jaune)

9

27

92

Ludo le gars (vert)

0

17

60

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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NULL & NICHTIG :

Null & Nichtig fait partie de ces jeux où la règle nécessite une bonne attention pour
être perçue correctement dès l’explication. Et oui, on n’a pas franchement l’habitude des jeux de plis où on n’a que faire de la couleur jouée et où la prise d’un pli ne
rapportera pas forcément des points (par couleur seule la dernière carte empilée devant soi comptera)…
Seuls Phlippe et Jacques avaient déjà joué à ce jeu et ils étaient chauds moyens pour y
revenir. Mais, en fait, en y rejouant, ils s’aperçoivent mieux des qualités de ce jeu, bizarre s’il en est et qui requiert vraiment plusieurs passes (voire parties) pour saisir
les implications de ses gains sur la fin de manche…
Ambiance savoureuse…
et plus si affinités…
Jacques hésite à monter sur la carte jouée, sachant que toute prise de pli oblige au
recouvrement des cartes colorés déjà placées devant soi…
La vraie question est toujours la même : vaut-il mieux s’arc-bouter pour garder son 10 ou son 11
au sommet d’une pile, ou accepter de le recouvrir mais en récupérant d’autres cartes intéressantes ?
Le moment de cette partie jouée en 3 manches : Philippe, Sylvain et moi sommes au coude à
coude (64 points chacun au bout de 2 manches) et je ne méfie pas en jouant une carte 1 bleue. Les salopards attablés s’entendent pour jouer successivement un 0 vert, un 1 vert, un 0
vert et un 0 rouge ! Du coup je gagne ce pli hallucinant et mes espoirs de victoire finale sont réduits à néant…
La partie est terminée et je réalise une troisième manche de délire : 4 points ! Au final, la
partie nous aura permis de passer un très bon moment, même si on a eu tendance à déplorer l’importance de la main de départ. En effet, le joueur qui n’a aucune carte supérieure au 9
en main ne peut pas espérer remporter la moindre carte plus élevée que ça et donc son score sera borné par la hauteur de sa main. Dommage.
Bilan synthétique :

On a aimé
– La fluidité originale et la simplicité jouissive du mécanisme de jeu : à chaque pli on affiche la dernière carte couleur par couleur
– Le côté bien vicieux du jeu : faire faire des plis non prévus aux copains (j’ai testé pour vous 😉
– La portabilité de ce jeu : à emporter partout, dans la gamme d’un Non merci ou d’un Einfach Tierisch

On a moins aimé
– L’importance de la main de départ qui borne les plis envisageables
– La pose de 3 cartes initiales devant soi : que mettre ? A la limite, peut-être pour le joueur ayant une petite main, cela peut-il servir à poser ses 3 plus fortes cartes et à
essayer de les garder

Scores de la partie :

 

manche 1 manche 2 manche 3 Total
Philippe 41 23 27 91
Jacques 5 36 30 71
Lucarty
23 41 24 88
Romain 8 12 16 36
Ludo le gars 39 25 4 68

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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