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[09/11/2007] Darjeeling, Patrizier, Gangster

Essen s’est achevé le 21 octobre et depuis cette date nous jouons, nous jouons, nous jouons, à un excellent rythme, lequel nous permet de découvrir moult nouveautés et, pas assez pour le moment mais cela vient doucement, de rejouer à certaines d’entre elles.
Ainsi, ce soir aux Ludophiles, nous avons remis sur la table le très séduisant Darjeeling, découvert deux semaines auparavant. Puis nous avons enchaîné par deux jeux non encore essayés mais prometteurs : Patrizier, de Michael Schacht et, surtout, Gangster, de Thorsten Gimmler, un jeu dans le Chicago des années 30 avec un look absolument fantastique.

Une remarque générale sur cette soirée (car on s’en rend moins compte habituellement) : les 3 jeux pratiqués sont très ciblés sur un nombre de joueurs idéal. En effet, Darjeeling nous a semblé moins bon à 5 qu’à 3 ou 4 car bien des choses se passent entre deux tours et le jeu a tendance a aller trop vite à 5 (3 multiplicateurs  X3). De même, nous sommes d’ores et déjà convaincu que la configuration 5 joueurs pour Patrizier n’est pas du tout la meilleure. Nous sommes quasi-certains que le jeu doit être bien plus contrôlable et riche à 2 voire 3 joueurs. Enfin, en ce qui concerne Gangster, la configuration 5 joueurs semble être la plus aboutie car les tensions sont ainsi permanentes et l’ambiance autour de la table mérite une configuration à beaucoup. On y reviendra dans les comptes-rendus…

DARJEELING :

Chacun d’entre nous a placé son personnage, en commençant par Franck et son pion jaune,
sur l’une des cases de récolte en bordure de la Chine. Oui, car nous jouons en Chine, nous, Môôôsieur…
Tablée de 5 joueurs motivés : Maud en violet (comme son matériel), Jacques en vert, Sylvain
en orange, Franck en jaune et votre serviteur en bleu…
Première livraison, oeuvre de Franck, avec 3 caisses jaunes qui vont lui permettre de prendre
un peu d’avance au score. A noter qu’à 5 joueurs, il y a trois multiplicateurs X3, deux X2 et deux X1, ce qui laisse deux bateaux vides à l’entame…
Sylvain, qui avait bien profité de sa place de dernier joueur pour engranger quelques points en
X2, éprouve à présent du mal à créer une première livraison, surtout qu’il ne souhaie pas se contenter, visiblement, de 2 ou 3 caisses !
J’ai attendu longtemps, dépensé pas mal de points de victoire pour atteindre des champs de thé
rouge, mais enfin là voilà ma grosse livraison qui devrait me permettre de revenir sur mes camarades : 5 caisses et u, gain potentiel, donc, de 15PV par tour… Nul doute que cela
va attiser l’envie de me nuire…
Quelques tours plus tard, Jacques collecte du thé, juste après que j’ai réalisé deux petites
caisses vertes, à son nez et à sa barbe, lui qui visait de nombreuses caisses vertes. Sur la piste de scores, les positions s’étendent : Maud mène assez largement (grâce à 3 tours
hallucinant : 48 PV !), devant votre serviteur à 8 ou 10 points, Sylvain pas très très loin, alors que Franck et surtout Jacques sont à la traîne….
Réaction unanime de la table : on ne peut pas laisser Maud clore la partie aussi brutalement à
l’aide de sa nouvelle livraison de 2 cubes violets (gain potentiel de 16 PV !). Il ne lui manque que 7 PV pour l’emporter (erreur de 2 cases sur la piste).Tout le monde va devoir
livrer ce même tour…
Un tour seulement vient de se dérouler et nous avons effectivement tous procédé à une
livraison, ce qui empêchera Maud de l’emporter directement. C’est une victoire en soi. Remarquez ma position également à 93 points et vous verrez que 93+6 = 99 (je considère d’ores
et déjà que mes 2 cubes sur le bateau du bas ne seront plus là pour mon décompte) …
La fin de partie vaut son pesant de cacahuettes avec un final au cordeau : Maud est bloqué à
99, j’ai également atteint cette case puis ai choisi de reculer de 2 pour prendre une demi-caisse noire en faisant demi-tour (quelle connerie vous verrez pourquoi) et Sylvain
revient au pas de charge avec une livraison monstrueuse de 4 caisses et un score actuel de 85 points (ce qui donnera 99 points aussi lorsqu’il aura marqué ses 12+2=14 points)…
Sylvain est tout simplement en train de raconter que je parlotte, je parlotte, mais qu’en fait
je vais forcément gagner cette partie car il me suffit d’encaisser mon tour de points pour dépasser 100 points. Or, c’est à Franck de jouer et ce dernier va amener une situation
digne de me faire couiner (j’y reviens sous la photo suivante). M’enfin, c’est surtout mon demi-tour qui est idiot car je n’aurai effectivement pas le temps de créer une ultime
caisse noire (j’aurais donc mieux fait de prendre la première demi-caisse accessible (perte d’un seul point au lieu de deux)…
Franck réalise donc un tout petit chargement d’une caisse verte (il n’est pas à côté d’une
cité). Petit par la taille et le gain de points (les deux disques verts sont déjà accollés), ce chargement change tout pour moi : je ne marque que 4 points au lieu de 6 lors de mon
ultime décompte…
La partie s’achève lorsque j’atteins la case 101 (97+4), sans que je ne puisse terminer ma
caisse noire. Il ne nous reste plus qu’à soustraire de nos scores le relicat de demi-caisses encore en notre possession. J’ai malheureusement, en plus de ma demi-caisse noire, une
tuile avec  3 demi-caisses rouges…
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bon timing à trouver pour ne pas effectuer de chargement juste avant que les autres joueurs fassent les leurs (on descend dans les multiplicateurs),
- L’ambiance tendue autour de la table (la fin de partie fut exceptionnelle),
- Le système de la cascade, très innovant, qui permet de griller parfois ses camarades de jeu ou en tout cas de s’amuser à la prise de risque.

On a moins aimé
- Le manque de contrôle à 5 joueurs,
- L’impression de ne pas avoir assez de temps à 5 joueurs (3 lignes de multiplicateurs 3 c’est mortel pour faire baisser un bateau adverse). Ainsi, par exemple, Maud a engrangé
3X16 + 1X14 = 62 points de suite !

Scores de la partie :

 

Maud (violet) : 96 (99 sur la piste – 3 points)
Jacques(vert) : 55 (56-1)

Lucarty (orange) : 98 (99-1)

Franck (jaune) : 59 (61-2)
Ludo le gars (bleu) : 97 (101-4)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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PATRIZIER :

La partie vient de débuter, avec Maud en première joueuse, et on s’apprête à vivre un moment
assez cérébral en fait…
Bien qu’assez dépouillé, le plateau est assez difficile à lire avec les cartes posées dessus
et qui indiquent l’action qui pourra être faite sur une ville distante…
Petite vue rapprochée qui permet d’apprécier le matériel fourni. Sur chaque ville figurent 4
informations : les deux emplacements carrés accueillant les tours, le nombre total d’étages des tours (les 2 confondues) : 5, 7 ou 9, les points marqués par le joueur qui aura le
plus d’étages dans la plus grande tour et dans l’autre, et enfin la carte que l’on prendra si l’on pose dans cette ville…
Exemple de lecture de la ville bleue foncé : deux tours sont en cours de construction, la plus
grande de 4 étages où bleu est majoritaire et une autre de 2 étages ou jaune est majoritaire (égalité : placé plus haut). Cette ville s’achèvera lorsque 9 étages auront été bâtis
(il en manque donc 3). Le joueur majoritaire dans la plus grande tour marquera 9 points, 6 points pour l’autre tour. Enfin, celui qui posera un étage ici récoltera une carte marron
qui lui autorisera la pose, plus tard, de 2 étages dans la ville marron.
La pioche vient d’être épuisée, ce qui veut dire que nous n’alimenterons plus les villes par de
nouvelle carte, ce qui voudrait aussi dire que la fin de partie est proche. Quoi ? Déjà ? Et en plus on a encore eu aucun décompte…
Premier décompte de la partie avec le gain de 5 points le joueur noir (moi) et 2 points pour le
joueur bleu (Jacques). A noter que certaines cartes ont d’autres effets que le placement d’étages et qu’elles peuvent se révéler assez fortes, notamment à ce stade du jeu :
déplacement du dernier étage d’une tour sur sa voisine par exemple…
L’ambiance est bonne même si on s’accorde pour trouver que le jeu ne tourne pas super bien à 5
(trop peu de contrôle sur ce qu’on pourra réellement avoir comme carte lorsque notre tour reviendra, …). Il nous étonne aussi qu’il y ait exactement le même nombre de cartes
qu’attendues ville par ville (si on a la dernière rose, on sait bien qu’il ne risque pas de nous arriver grand-chose jusqu’à ce qu’on la joue)…
Fin de partie et ultime décompte, histoire d’en rajouter une couche : toutes les cartes jouées
par un même joueur ont été conservées devant lui et chaque série de 3 patriciens identiques rapporte 6 points de victoire. Comme il y en a assez peu dans le jeu et qu’on a souvent
fort à faire avec les cartes double poses, ou déplacement d’un étage, ou pioche dans une ville quelconque au lieu de celle où on a joué, et bien n a pas forcément optimisé ces
points-là…
Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du système de pose et de prise de cartes : très élégant et assez titillant,
- L’envie d’en faire toujours plus à la fois : poser où on voudrait, prendre plusieurs cartes à la fois, … Ces choix cornéliens sont très sympas à vivre.

On a moins aimé
- La configuration à 5 joueurs, vraiment pas adaptée pour exploiter les finesses de ce jeu : le contrôle est très amoindri et on ne joue pas beaucoup finalement,
- Le nombre pile de cartes pour chaque ville : perte d’une tension qui aurait pu avoir lieu sur la finalisation des étages.

Scores de la partie :

 

 

Maud (jaune) : 22 (16 de jetons + 6 de têtes)
Jacques (bleu) : 32 (26+6)
Lucarty (rouge) : 28 (16+12)
Franck (jaune) : 38 (32+6)
Ludo le gars (noir) : 30 (24+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
(la note ne pourra que monter avec seulement 2 ou 3 joueurs)

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GANGSTER :

1930. Minuit et demi. Chicago. La pègre locale se donne une
nouvelle fois en spectacle en essayant d’asseoir son influence sur les quartiers de la ville. Deux hommes de main par joueur sont déjà disséminés dans la ville et une voiture,
remplie de 7 gangsters attend patiemment de faire un tour dans les quartiers voisins. On verra bien qui est le boss ce soir… 
 

Hop, le joueur vert (moi-même), vient de débarquer un nouvel
homme de main dans le quartier le plus attractif de la ville : tous les joueurs qui marqueront des points ici les doubleront ! A noter que mes gangsters ne se promènent pas les
mains vides et que la gentillette mitraillette qui figure sur mon carton aidera parfois à la discussion…
Les hommes de main de chacun des joueurs se répandent dans les
quartiers en attente du premier des trois décomptes de la partie. L’ambiance autour de la table est excellente et nous nous sentons bien dans la peau de ces gangsters des années 30.
Il faut dire que le matériel aide bien…
Allez hop ! Dans le port, pour le déjeuner sicilien… Et oui, je
suis réduite à cette douloureuse extrémité que de débarquer un gangster jaune (Franck) dans le port. Il encombrait le coffre le bougre ! Et puis, ne nous cachons pas pour dire
qu’acquérir un plus grand coffre n’était pas fait pour me déplaire (une deuxième tuile rouge foncé).
Fin de première manche et passage oblié au casino avec Al Capone et
ses 6 points, rien que ça, par point d’interrogation présent sur les tuiles de décompte de chacun des quartiers. On va donc commencer à savoir quel est le plus grand mafieux de la
ville…
Une vue du plateau une fois le décompte effectué : 4 joueurs
se tiennent en quelques points (Romain, suivi de Vincent, suivi de Franck et de votre serviteur), alors que Sylvain, à force de prendre sa voiture pour un camion
de déménagement de gangsters, se retrouve à une vingtaine de points….
Les positions n’ont pas été retirées en fin de première manche et
la seconde s’est déroulée sur les chapeaux de roue, avec 6 gangsters supplémentaires par joueur. Ici, la photo vous montre comment la situation a évolué : Franck et moi avons
presque pris le large, suivis par Vincent et Romain, et de manière assez lointaine maintenant par Sylvain. Le jeu est excellent et on prend vraiment notre pied !!!
La troisième manche sera la plus longue des trois, car tendue comme
jamais, et donc assez sérieuse, en dépit d’une ambiance somme toute jubilatoire et chaotique ! Et oui, ce jeu réalise pour moi cette prouesse : être intéressant au niveau de sa
réflexion, tout en restant extrêmement plaisant et avec un hasard (valeur des points d’interrogation, lieu des X2, …) fort bienvenu par rapport à son thème…
Ce quartier aura vécu des moments de grande agitation car il a
souvent obtenu le X2 et le joueur majoritaire en gangsters encaisse donc ici 16 PV, le deuxième 10 PV, le troisième 6 PV et le quatrième  PV. Le système de décompte est
jouissif avec une simple somme de cubes, mais en cas d’égalité, c’est le joueur avec le cube le plus en bas à droite qui l’emporte. Les trous ? Ce sont simplement des gangsters qui
ont dû aller faire une balade dans un coffre…
Sylano Boggiato réfléchit à son prochain objectif afin de rester
maître dans quelques quartiers lucratifs. Quand je regarde la boîte de jeu ainsi que le matériel disposé sur la table, je ne peux m’empêcher d’être subjugué : vraiment, je craque
complètement pour le look de ce jeu, qui nous immerge à fond dans le thème et qui n’est pas sans rappeler des jeux des années 50, pas allemands pour deux sous mais très imbibés de
leurs thèmes (je revois le Chicago de mon père et la nostalgie fonctionne à fond)…
Ma voiture, à quelques encablures de la fin de partie, aura bien
été rentabilisée, avec une mitraillette pendant deux manches (ce qui m’aura permis d’embarquer des gangsters adverses présents dans des quartiers adjacents à celui où était ma
voiture), avec un coffre à deux places (tout confort ;-) et avec à présent un garde du corps empêchant à mes camarades d’affaire d’embarquer mes hommes présents dans le même
quartier que mon véhicule…
Une vue finale de cette splendide partie, tendue à souhait et
jouissive par son ambiance vicieuse et arbitraire incomparable. Le dernier décompte vient d’avoir lieu et nous nous inclinons devant Franck, le grand boss de Chicago ce soir, malgré
plusieurs hommes de main ayant servi à nourrir les petits poissons du port. Cette dernière manche aurait pu faire les affaires de Vincent, mais j’ai veillé au grain et ai attaqué
ses positions de temps à autres histoire d’éviter son retour et de lui trouver du boulot. Mention spéciale à Bumper-Romain qui aura joué pas mal aux auto-tamponneuses lors de
cette dernière manche…
Bilan synthétique :

On a aimé (ça fait longtemps que je n’ai pas été autant emballé et étonné par un jeu)
- Le matériel somptueux et superbement immergeant dans le thème du jeu : phénoménal !
- Le thème du jeu : assez rarement exploité ces dernières années, le milieu des lascars des années 30 avait de quoi me séduire,
- Le système de décompte dans les quartiers : parfois on marque plus en étant deuxième ou troisième que premier, ce qui oblige à trouver des manières tactiques de
niveler sa position,
- Le système 1 tour 1 action, qui surprend au début, mais qui donne un jeu très dynamique, très fluide et très rapide d’un tour à l’autre. De plus, on peut même revoir ses plans
avant de rejouer…
- La formidable ambiance jubilatoire que ce jeu génère : mettre un copain dans son coffre et le balancer dans le port est extrêmement jouissif…
- La configuration à 5 joueurs qui démultiplie l’ambiance !

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie pour un jeu de ce genre, que l’on peut trouver peut-être un peu répétitif. Je suggère de n’attendre la pose que de 7 jetons X2 au lieu des
8 (sur 10 quartiers) pour déclencher la fin de la manche. Cela devrait avoir aussi pour effet bénéfique de mieux discriminer les intérêts sur les quartiers (une jeton placé sur un
quartier sera un gage de plus-value assuré, alors qu’espérer le placement d’un jeton sur un autre sera plus risqué).

Scores de la partie :

 

Manche 1

Manche 2

Manche 3

Total

Lucarty  (marron)

27

20

42

89

Vincent (bleu)

51

39

46

136

Romain (gris)

53

32

32

117

Franck (jaune)

48

54

47

149

Ludo le gars (vert)

45

56

38

139

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

Idée de variante :
Arrêter chaque manche au 7ème jeton sorti au lieu du 8ème.

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