[11/10/2002] Ursuppe

Participants
– Eric, guère plus évolué qu’une amibe plongée dans l’abîme,
– Carine, barboteuse dans la soupe primordiale,
– Julie, motivée à l’idée de rejouer à ce petit bijou,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Comme les bons jeux méritent un public intéressé qui saura apprécier un thème et une mécanique novatrice ou originale, je décide, ce soir, de ressortir ma bonne vieille boîte d’Ursuppe, surtout qu’aucun compte-rendu de partie ne figure encore sur mon site.
Eric et Carine comprennent très vite le principe du jeu et l’exposé des règles se fait dans la douceur, avec un premier tour exemple qui sert à expliquer les différentes phases de jeu.
Carine prend les amibes rouges, Eric les jaunes, Julie les bleues et moi les vertes. Et c’est parti pour la plongée dans la grande soupe primordiale !

Le dé me désigne comme premier joueur et je décide, sans me rappeler l’importance de l’ordre de jeu, de placer mon marqueur de score sur la case n°4, me disant qu’après tout c’est toujours 4 points de victoire paisiblement acquis.
Chacun se place à la queue leu leu derrière moi, respectant le même principe.

L’une des particularités d’Ursuppe est de contraindre
les joueurs à jouer tantôt dans l’ordre ascendant des positions
aux scores, tantôt dans l’ordre descendant, ce qui oblige à
une redoutable gymnastique intellectuelle, surtout lorsque les positions
aux scores se modifient d’un tour à l’autre !

Lors de la phase préparatoire, chacun place 2 amibes
avec 1 blessure sur le plateau et la partie peut alors réellement
débuter.

Le premier tour d’apprentissage permet à chacun
de se faire à l’enchaînement des actions et à l’importance
de l’ordre du tour : la phase 1 a tendance à favoriser le premier
joueur à se déplacer pour manger, et c’est justement le
joueur le moins bien classé qui en profite.
La deuxième phase permet de remplacer la carte d’environnement
par une nouvelle et, pour ce premier tour, aucun affaiblissement génétique
n’est à déplorer.
La troisième phase me permet d’acheter en premier (ordre descendant)
une ou plusieurs cartes de gènes, et je crois me souvenir de la
puissance de la carte Vitesse que je choisis donc.


Le plateau de jeu avant le début des hostilités
: énormément de cubes colorés et une sympathique
envie de peupler la flaque d’eau de nos organismes…

Eric choisit une seconde carte de gène et
son choix se révélera terrible pour votre serviteur : sa
carte Attaque occasionnera 5 ou 6 pertes dans mes rangs…

Eric retient l’option de Spores, ce qui lui
permettra de naître où il le souhaite, Carine choisit le
gène de Substitution, lui permettant de manger 2 fois 2 cubes colorés
au lieu de 3 différents. Julie, maligne et fourbe, s’abstient de
tout achat. Inquiétant, déjà…
La quatrième phase, celle de l’apport d’énergie et de naissances,
permet d’accroître ses effectifs.
La cinquième phase est ignorée puisqu’aucune perte n’est
à déplorer.
La sixième et dernière phase comptabilise nos scores et
me donne un peu plus d’avance qu’auparavant (en tout cas sur Julie qui
n’a pas encore de carte de gène).

Les tours suivants s’enchaînent avec
fluidité, si l’on excepte la difficulté d’anticiper les
situations de jeu et l’intérêt de chaque gène.
En ce qui me concerne, je prends rapidement la carte mouvement, qui, couplée
à ma Vitesse, me permet de jeter 2 dés pour tenter de me
déplacer comme bon me semble, et 2 fois si cela me chante. La combinaison
me séduit.
Eric se procure le gène d’Attaque et me réserve un sort
terrible puisque mes populations d’amibes sont rapidement et régulièrement
décimées par cette satanée espèce jaune !
Julie, qui avait bien préparé le terrain en acceptant de
ne pas dépenser trop de jetons d’énergie et en prenant du
retard aux scores, commence à bâtir une stratégie
intéressante : carte Frugalité pour manger 2 cubes au lieu
de 3 si elle le souhaite (ce qu’elle ne fera pas toujours la coquine…)
et la carte de protection contre l’ozone qui abaisse son score de mutation
de 2 points.


Une vue rapprochée du plateau, alors que les blessures, rares
en début de partie, ont tendance à se généraliser…


Le milieu de partie, lorsqu’Eric me double aux
scores et que 6 de ses amibes sont paisiblement installées sur
le plateau…


La piste de scores lorsque Julie produit son effort : sa stratégie
à long terme est payante et elle double en 2 tours tous les concurrents
pour placer son marqueur bleu à portée de la zone foncée
de fin de partie…

En milieu de partie, un affaiblissement génétique nous
contraint à rendre des cartes de gènes, ce qui se traduit
par des sortes d’échanges ou de changement de stratégies
lors de la phase 3 suivante :
– Je me procure le gène d’Autonomie, me permettant de me déplacer
comme bon me semble sans jeter de dés, mais la défausse
obligatoire de ma carte Vitesse, suite à l’ozone, restreint la
puissance de ma carte,
– Julie récupère la carte Evasion que Carine vient de
rendre et, du coup, devient très difficile à attaquer,
– Carine se procure la carte Carapace, ce qui la rend quasi-invincible.

Par la suite, la configuration du jeu a tendance à se transformer
de manière prodigieuse puisqu’Eric se fait à son tour
doubler par une Julie en pleine forme et que, dans le même temps,
ma situation devient critique et que je m’effondre : je marque 2 ou
3 points par tour !

A ce ryhtme là, Julie va passer la ligne d’arrivée en
trombe. Elle marque, notons le, entre 6 et 9 points par tour ! Son équipement
génétique est équilibré et pas trop élevé,
ce qui, couplé à une réserve prudente de jetons
d’énergie la place quasiment à l’abri de ses adversaires.

Lorsqu’elle est en mesure de clore le jeu, je ne m’en rends pas compte
et je conserve bêtement mes jetons d’énergie pour le tour
suivant, alors que j’aurais dû acheter le gène d’intelligence
pour marquer 1 point de victoire de plus. Carine ne s’en privera pas
et, du même coup, me passera devant aux scores in extremis.

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du plateau avec une remarquable avance du marqueur
bleu de Julie sur la piste de scores…


Le remarquablement équilibré patrimoine
génétique de Julie…

Décompte final
Julie gagne la partie avec un total de 42 points, suivie
d’Eric avec 32 points, Carine avec 29 points et Ludo le gars qui ferme la marche
avec 28 petits points.

Débriefing
Ursuppe est décidément incontournable :
– Esthétique,
– Amusant,
– Novateur et évolutif,
– Riche et jouable à plusieurs niveaux : en tentant d’anticiper les coups
ou en dillettante,
– Fluide et logique.

Eric a beacucoup aimé le jeu, Carine moins car elle l’a trouvé
chaotique et imprévisible. Je la rejoins un peu sur ce dernier point
car prévoir ce qu’il va advenir de ses amibes d’un tour à l’autre
relève du tour de force, quand on voit les paramètres en jeu :
déplacement, gènes, repas des adversaires, …
Julie, de son côté, adore ce jeu et cette partie l’a confortée
dans son appréciation. Elle a joué avec beaucoup de finesse et
de calculs, capable d’attendre le bon moment au lieu de se jeter sur tous les
gènes qui passent.

Au niveau des mécanismes, nous avons acquis la certitude qu’une bonne
connaissance des cartes de gènes favorise l’élaboration de combinaisons
puissantes et donc, que le jeu gagnera à être pratiqué souvent.
C’est plutôt une bonne chose…
Nous avons également trouvé que le fait d’être en retrait
sur la piste de scores peut être salutaire : moins exposé aux attaques
des adversaires, meilleure position pour la phase 1 de déplacement et
nourriture, possibilité de doubler les marqueurs des autres à
moindre coût, puisqu’un seul marqueur devant se trouver sur une case,
on double comme si la case n’existait pas !

Au final, Doris & Frank nous livre un jeu excellent, très apprécié,
et incitant à faire des efforts de créativité
pour faire évoluer son espèce.
Riche et plaisant, voici Ursuppe !

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