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[12/08/2008] Tantrix

L’un des jeux que j’ai le plus pratiqué ne comportait aucun compte-rendu de partie sur mon site ! Incroyable… mais à la manière d’un Méditerranée il n’y a pas si longtemps, et bien il avait contre lui d’être peut-être trop sorti à une époque où mon site n’existait pas encore (avant 2002) et il n’avait donc pas vocation à ressortir souvent après.
Tantrix et moi c’est une affaire de 2 ans de jeu quasiment ininterrompus. De 1995 à 1997 j’ai bien dû en faire plus de 200 ou 300 parties, surtout à 2 et 3 joueurs, mais également souvent en solitaire afin de tenter de réussir le défi ouvert le plus intéressant qui soit : réussir le meilleur score possible avec les 4 couleurs en jouant tout seul.
Aujourd’hui, donc, ce soir même, nous allons nous y adonner pour une petite partie de remise en route et on verra que les automatismes ne se perdent jamais…

TANTRIX :


Ma main de 6 tuiles de départ. Il est à noter que le choix de notre couleur respective est vraiment inadapté à mes photos… En effet, si Julie a la bonne idée d’être rouge, je
crains que mon sempiternel vert se confonde de manière incroyable avec le bleu…

Julie a posé la première tuile rouge/jaune/bleu (lecture dans le sens des aiguilles d’une montre, et j’ai ajouté l’autre (rouge/vert/bleu). Je rappelle la règle du jeu : totaliser
le plus de points avec sa ligne la plus rentable, sachant qu’une boucle vaut le double de points.

Julie vient d’ajouter la tuile bleu/rouge/vert et je commence mes sales coups qui énervent ma dame : je pose la tuile rouge/bleu/vert du haut, ce qui crée un coup forcé et, surtout,
réduit à néant l’éventuelle progression des 2 morceaux rouges du haut (une mini-boucle, de longueur, 4, sera forcément créée)…

La même vue, une fois le coup forcé rempli. A noter que le tour d’un joueur se décompose en 3 phases : coups forcés – 1 coup libre – coups forcés. Tout l’art est donc bien de créer
des coups forcés qui permettent soit d’allonger ses propres lignes (éventuellement contraindre l’adversaire à le faire), soit de restreindre l’allongement de celle de son adversaire
(éventuellement en gaspillant des tuiles avec sa couleur en divers endroits de la table)…

Et la dame couine…

Petite vue générale, avec en premier plan ma main de tuiles…

Nous sommes au coeur du moment de la partie où j’ai incroyablement enchaîné les coups forcés : il faut dire qu’il y en avait pléthore et que nous ne parvenions pas à les compléter
jusque là…

Et une tuile de plus ! J’adore ce système de jeu où l’on tente de faire déjouer son adversaire tout en l’empêchant de développer sa propre ligne. Un jeu très très méchant, conforme
aux souvenirs que j’en avais…

Nous nous acheminons vers la fin de la partie et mes nombreux coups forcés laissés en plan contraignent Julie à dépenser ses précieuses tuiles rouges pour les remplir, voire même
ses tuiles tout court. Lorsque la pioche sera épuisée, il deviendra plus simple de jouer puisque les contraintes de pose disparaitront et à ce moment-là, Julie n’aura plus que deux
ou trois tuiles. La pauvre… ;-) ))

La partie vient de s’achever et Julie n’aura donc pas réussi à changer le cours des choses, malgré deux grandes lignes rouges qu’elle espérait connecter pour gagner. Et oui, dans ce
jeu, avoir des morceaux de ligne ne pardonne pas et il est souvent bien difficile de réaliser leur liaison…
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, ultra-tactile et très pratique pour être emporté et joué partout,
- La simplicité déconcertante de la règle, en dépit d’une obligation d’apprentissage pour bien maîtriser la lecture des tuiles et l’anticipation des coups forcés,
- La bonne j
ouabilité avec tout un chacun : un vrai jeu multigénérationnel,
- La configuration à 2 joueurs, certainement la plus tactique de toutes.

On a moins aimé
- L’enchaînement démesuré des coups forcés, parfois frsutrant pour l’adversaire.

Scores de la partie :

Julie (rouge) : 12
Ludo le gars (vert) : 18

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

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