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[15/05/2009] Valdora, Livingstone

Première soirée ludophile depuis bien longtemps pour votre serviteur. Ca manque. Du coup, couplé à la réception de plusieurs colis récemment, il me tardait de découvrir les nouveautés tant plébiscitées de-ci de-là sur le net. Parmi celles-ci, on trouve notamment le fameux Valdora, avec ses livres en bois, de Michael Schacht sorti chez Abacus. On trouve, également, le prometteur Livingstone, pressenti pour la récompense suprême du Spiel des Jahres dans pas si longtemps. Je suis content : j’ai découvert ces deux jeux, même si aucun d’eux n’aura été la claque possible. Le plus agréable, ceci dit, restera Livingstone, le premier n’ayant pas vibré grand-monde autour de la table.
Je vous raconte tout ça…

 

VALDORA :

 


Le matériel de Valdora est de toute beauté, c’est évident, et cela saute aux yeux dès l’ouverture de la boîte. On remarquera, tout d’abord, les splendides livres de bois, visant à
recueillir les cartes de contrat ou d’équipement et prêts à les faire tourner comme les pages d’un livre ! Très fort…

Après un tour de jeu, chacun de nos aventurier a joué une action de déplacement (obligatoire) et a réalisé une action selon l’endroit où il a arrêté son pion (récolter une pierre
précieuse pour chacun d’entre nous et, pour être précis, une pépite d’or)…

Mathias semble avoir vite compris le rythme de développement qu’il fallait tenter d’atteindre dans ce jeu et il se permet de prendre, d’abord, 3 contrats dont 2 avec des pierres
blanches (les plus lucratifs chacun valant 15PV)…

Ma zone individuelle : l’équipement de mon aventurier sur la gauche (un sac pour placer une pépite d’or, un autre pour placer un saphir) et les contrats que je vise (max 3) sur la
droite (1 saphir requis pour gagner 3PV et une tuile d’artisan bleue et 2 pièces d’argent pour gagner 2X3 PV et 2 tuiles d’artisan noires)…

Exemple de situation : je viens de me rendre dans l’une des deux cités de prise de contrat, où j’y ai fait tourner les pages (à raison d’une pièce d’argent sauf la première) puis ai
pris mes 2 contrats noirs sus-présentés (à raison d’une pièce d’argent par contrat). Le joueur bleu, Romain, s’est rendu, quant à lui, sur une case route pour récolter quelques
pierres préciseuses (1 par équipement de la bonne couleur)…

En défaussant ma pierre bleue transportée et en plaçant cette carte de contrat sous ma carte aventurier, je marque 3PV et récupère un artisan bleu. A noter que le premier joueur qui
totalisera 2 tuiles bleues gagnera la tuile d’atelier bleu, laquelle lui octroiera le gain de 10 PV par nouvelle livraison bleue. De même, avec des proportions différentes, pour les
autres couleurs…

Plus tard dans la partie, et relativement en retard sur mes camarades de jeu, on voit que mes cartes équipement sont au nombre de 5 et que j’ai réussi à collecter la fameuse tuile
d’artisan bleue. Je vais pouvoir me lancer dans la conquête des tuiles noires…

Avec ce public de 3 joueurs rôlistes, ce jeu n’est quand même pas le plus adapté pour déchaîner les passions, lui qui se révèle plutôt froid et calculatoire (à mort !), même si nous
n’avons sûrement pas su lui faire ressortir son côté interactif qu’il doit avoir en lui…

Le matériel est quand même très sympa et, ici par exemple, on voit bien que le joueur jaune a la possibilité d’acheter la carte d’équipement mulet pour 1 pépite d’or ou celle de sac
pour un saphir pour le même tarif, mais que, s’il le préfère, il pourra faire tourner les pages du livre…

Un mécanisme intéressant du jeu : la roue des artisans. A chaque livraison on prend une tuile de la couleur livrée… s’il en reste ! Le cas échéant, on prend la première tuile
disponible dans le sens horaire. Ainsi, par exemple, en livrant du bleu on empoche du vert. Et comme on marquera 10 PV par couleur d’artisan différente en fin e partie, on voit bien
comment réaliser un double-gain fort (pour moi) : livrer une pierre bleue, me faisant marquer 10 PV de bonus puisque j’ai l’atelier correspondant, puis 10 PV pour la couleur verte
non encore en ma possession (j’y ai pensé post-partie, argh…) !

Et voilà comment Mathias semble prendre un ascendant délirant sur la partie : il vient de réussir son second contrat blanc, lui rapportant sa seconde tuile d’artisan blanche et
l’atelier correspondant. Ses PV s’élèvent déjà à 35 PV (2X15 + 5) sans compter les bonus de gains futurs liés à cet atelier. A moins que Nicolas, avec sa stratégie 100% livraison de
pépites d’or, réussisse à l’emporter…

A mon tour de trouver une bonne technique (visiblement) : je m’apprête à effectuer ma seconde livraison de 3 pièces d’argent et à réussir ainsi 3 nouveaux contrats noirs (assez
faciles). Je ne marque que 3PV par carte, mais avec l’acquisition de l’atelier noir, je peux espérer poursuivre mes gains…

Et hop ! Voilà 6 tuiles d’artisan noires, alors que je n’en avais besoin que de 5 pour la tuile atelier. Du coup, la 6ème me permet de marquer mes 10 premiers points de bonus. Il va
falloir, à présent, que je pense à diversifier mes couleurs…

Au premier plan, on voit que les tuiles d’artisan ont tendance à s’épuiser, ce qui nous conduit, irrémédiablement vers la fin de partie (plus qu’une couleur). Je vaisn devoir
accélérer mes gains de tuiles…

Petite vue générale à l’aube des derniers tours (sachant que ma place de premier joueur ne me fait pas rire : je ne rejouerai pas lorsqu’une seule couleur restera sur la roue des
artisans)…

Ma zone individuelle, une fois la partie terminée, alors que j’ai bien rattrapé mon retard de couleurs mais que j’ai commis une erreur à l’avant-avant dernier tour, ce qui me coûte
environ 20 PV…

La partie est terminée et on va pouvoir procéder au décompte général des points (pas si alambiqué qu’on aurait pu le croire au préalable)…
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu proposé : la grande classe !
- Le système de récolte et livraison (pick & deliver) quasi sans hasard et qui tourne nickel, très fluide et rapide,
- L’interaction omniprésente, même si, ce soir, on na pas su jouer avec cette caractéristique du jeu,
- Le système de course sur les artisans et les ateliers, un peu à la Hamburgum (églises).

 

On a moins aimé
- L’impression de froid abyssal qu’a laissé ce jeu, où chacun a joué dans son coin ce soir,
- Le côté un peu inutile du paiement d’une pièce d’argent par joueur présent sur la même case où on arrive,
- La capacité d’une seule pierre des équipements charrette et mulet, alors qu’on aurait attendu plus de place au détriment du choix libre de la couleur (le thème !).

Scores de la partie :

   Contrats Artisans + Ateliers + Bonus
Pépites Total
Fabien (rouge) 30 50 + 5 + 0
2 87
Nicolas (violet) 33 20 + 0 + 30
0 83
Mathias (jaune) 54 40 + 5 + 10
1 110
Romain (noir) 27 60 + 5 + 10
1 103
Ludo le gars (vert) 30 40 + 5 + 10
2 87

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

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LIVINGSTONE :

 


Voilà un thème qui me parle, un thème qui fait envie, cet explorateur Livingstone qui parcourt l’Afrique à la recherche de ses richesses et qui relatera tout cela dans des livres…
Autant le dire tout de suite, maheureusement, si c’est le thème qu’on recherche dans ce jeu, autant passer son chemin tout de suite…

Ce jeu s’inspire de plein d’autres références ludiques. Lapremière, qui saute aux yeux, est Yspahan, puisque le joueur actif jette 2 fois le nombre de joueurs en dés et les classe
par valeur. Ensuite, cela diffère, chacun des joueurs prenant un dé, réalisant une action, puis pourra rejouer s’il reste un dé d’une valeur supérieure…

Vue générale du matériel de jeu, dont le plateau représentant un cours d’eau africain sur lequel progresse un bateau (fin de partie quand il est au bout). Deuxième référence ludique
: le codage ligne-colonne à la Oregon. Et troisième : la progression du bateau à la Der Fliegende Hollander. Ici, on voit qu’apèrs un tour de jeu plein, je suis le seul à avoir
construit une tente (ligne 4)…

Bonne tension ludique, que semblent apprécier Philippe et Romain, même si le nombre de dés paraît un peu court pour que l’on ait vraiment plusieurs choix au moment de la prise. En
effet, en prenant une valeur déjà élevée (au-dessus de la moyenne des dés tirés) on s’expose au risque qu’au moins un autre joueur fasse de même et vous empêche de rejouer…

En fin de second tour, Sylvain a encaissé 6 PV pour sa tente placée en ligne 6 et Romain 2 pour sa tente construite en ligne 2. A noter que le coût de construction était de 1 pièce
d’or dans la colonne 1 et de 2 dans la colonne 2 et que, du coup, il est de plus en plus coûteux de construire…

Troisième tour er pas moins d’une construction par joueur, avec 6 nouveaux points pour Sylvain, 5 pour moi, 4 pour Philippe et 3 pour Romain. A noter le côté superbement vicieux du
jeu sur ce point : les lignes qui font marquer le plus au fur et à mesure sont celles qui rapporteront le moins en fin de partie (exemple : le joueur majoritaire en ligne 2 marquera
12 PV, alors qu’en ligne 6 ce ne seront que 2 points)…

Et voici notre quatrième référence ludique avec cette très claire inspiration de Thèbes : la pioche de pierres précieuses dans un sac de toile. Ici, alors que j’ai opté pour la
pioche à l’aide d’un dé de valeur 2, je réussis un coup de maître en extrayant du sac 2 pierres rouges (de valeur 5 pièces chacune) sur les 5 que totalise le sac !!! Je fais couiner
mes camarades…

Philippe commence à nous énerver avec ses cartes action qui font reculer le bateau : ici il vient d’en jouer une, ce qui fait que la colonne décomptée en fin de tour sera à nouveau
celle pointée par le bateau et non la suivante ! Il s’avantage clairement et donne un joli coup de pouce à Romain…

Mais comme si cela ne lui suffisait pas, il recommence dans la foulée, non sans avoir construit gratuitement une nouvelle tente auprès de la sienne (carte action : c’est très fort
!) juste avant. Il va marquer à nouveau plein de points (14) contre 6 pour Romain…

Ca y est, le bateau a enfin pu avancer et j’aimerais bien faire comme Philippe en le faisant reculer (avec mes 3 tente vertes, je n’en serais pas mécontent, malheureusement ma
pioche de cartes se révèle infructueuse). Deux joueurs se sont détachés au score…

En voilà un jeu propice aux couinements, et ça, par chez nous, on aime…


Le bateau s’approche de sa destination finale et je porusuis ma construction folle de tentes, visant surtout les lignes 2 et 3, si rentables proportionnellement en points de
victoire…

Un peu longuette, ce première partie, mais bien agréable quand même, surtout à posteriori, car sur place aucun d’entre nous ne s’est senti transporté par le jeu…

On remarquera la qualité exceptionnelle des pierres précieuses et la présence devant chacun d’un coffre visant à recueillir nos offrandes pour la reine d’Angleterre (celui qui donne
le moins étant éliminé : cinquième référence ludique : Cléopâtre en inversé ou Hab &Gut exactement)…

Ca y est, la partie va s’achever, puisque le bateau est sur la dernière case… A moins qu’un petit malin joue une carte de recul…

Philippe s’est spécialisé dans le recul du bateau et il recommence le bougre…

Nouvelle tentative de fin de partie pour le bateau, mais est-ce qu’un petit malin va encore le faire reculer ? En tout cas, au score, c’est Romain qui mène…

Fin de partie réelle et Romain s’est envolé, finissant le premier tour de plateau et ne pouvant que difficilement être rattrapé… Enfin, pour peu que ses offrandes à la reine
soient suffisantes…
Bilan synthétique :

On a aimé
- L’imbrication assez réussie des emprunts aux autres jeux (sauf 1),
- La tension liée au recul, ou non, du bateau,
- Les choix à faire, toujours difficiles, entre construire une tente et prévoir l’avenir, marquer tout de suite beaucoup (lignes 4, 5 et 6) ou viser la majorité de fin de partie
(lignes 1, 2 et 3 surtout),
- Le côté addictif du jeu : il donne envie d’y revenir !

 

On a moins aimé
- L’absence de thème malheureusement,
- Le manque de logique avec les offrandes à la reine (cela semble parachuté) et la règle floue : comme on peut mettre à chaque tour autant qu’on veut, pourquoi ne pas attendre la
totue fin de partie pour mettre tout l’argent qui reste ? Variante plus bas.

 

Variante

Au lieu de permettre le placement d’autant de pièces que souhaité dans le coffre, n’autoriser le placement que d’une pièce par tour (en l’annonçant toujours, bien sûr) maximum OU
2 pièces si on rejette la prise d’un dé qu’on pouvait prendre. Ainsi, ceux qui prennent du retard ne pourront qu’attendre que certains soient obligés de passer leur tour de mise
ou devront se restreindre en dés pour la fin de partie…

Scores de la partie :

   Piste + PV des cartes + Pierres restantes
Majorités
Offrandes Total
Lucarty  (rouge) 37 + 4 + 0
12 18 53
Philippe (bleu) 52 + 5 + 0
6 15 63
Romain (noir) 68 + 0 + 0
2 14 70
Ludo le gars (vert) 50 + 0 + 2
22 13 (éliminé)
74

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

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