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[16/11/2007] Zanzibar, Eketorp, Kakerlakensalat

Suite au salon d’Essen, je reçois habituellement pas mal de nouveautés que je n’avais pas rapportées physiquement du Spiel. Ainsi, cette année, après m’être mis d’accord avec plusieurs éditeurs, j’attendais fébrilement les coups de sonnette du postier, censé me livrer quelques uns de ces jeux fortement attendus.
Ce soir, à la soirée ludophile, j’apporte donc uniquement des jeux reçus ces deux dernières semaines. Au programme, les jeux suivants : Zanzibar, un jeu de placement / déplacement que l’on m’avait conseillé de jouer uniquement à 3 joueurs (d’où notre configuration de partie), Eketorp, un jeu d’enfoirés et d’opportunisme qui a eu son petit succès sur le salon, et enfin, pour finir, Kakerlakensalat, un jeu de rapidité totalement idiot mais qui fonctionne tout seul ! Bonne lecture…

ZANZIBAR :

Dans ce jeu, chacun dispose d’une pioche de 10 cartes objectifs identiques et en a
effectivement 2 en main. A l’aide de ses 6 pions marchands, on doit tenter de se mettre le plus en phase possible avec l’un ou l’autre (ou les deux) des objectifs en notre
possession. Ici, la disposition initiale des joueurs…
A l’issue du premier tour de jeu, Franck en jaune a réussi à marquer 3 points, contre seulement
2 pour Thierry et votre serviteur, en plaçant 4 pions jaunes dans la province orange (il aurait marqué 7 points avec 5 pions, mais seulent 1 avec 3 pions, et aurait perdu 1
point avec 2 pions, 4 points avec 1 pion et 6 points avec 0 pion)…
Le point noir du jeu est qu’il est impossible de réfléchir pendant le tour des autres, tant les
positions de ses propres pions sont tributaires des déplacements adverses (poussées de pions plus petits, voire expulsions)…
Le point positif majeur du jeu : prévoir de réaliser un objectif sans trop le laisser voir aux
autres joueurs. Un exemple : voici la configuration avant que je joue en tentant de réaliser l’objectif d’avoir le plus de pions possibles dans la région verte foncée…
Après avoir déplacé 3 de mes pions, jugez plutôt des modifications importantes pour mes petits
camarades et essayez de vous mettre à leur place pour anticiper leurs propres objectifs ! J’encaisse 5 points grâce à mes 4 pions, alors que je visais 10 points avec 5 pions.
Dommage…
Absorbé par la recherche du coup optimal, Franck, qui mène depuis le début de la partie, essaie
de de ne pas se faire rattraper. Il est clair que la visibilité du jeu est extrêmement mauvaise, puisque avec seulement 2 cartes en main, on ne peut guère envisager de choses à long
terme….
Une vue générale alors que la partie n’est pas loin de se terminer : Franck n’a plus que 2 cartes
en main (il vient d’utiliser son droit à la défausse d’une carte) et il va probablement clore la partie le tour suivant en faisant 2 objectifs simultanément, même en perdant
quelques points, car il a vraiment intérêt à accélérer le jeu…
Et ce qui devait arriver se produit : Franck joue ses deux dernières cartes en même temps et
réussit le prodige de marquer quand même 2 points pour l’objectif de la région jaune et 2 points pour l’objectif des pousses de gingembre (cases noires). Il faut dire qu’il a bien
été aidé par son ultime pioche de 2 cartes, selon ses dires, car son précédent objectif réalisé était juste à côté de ceux-ci (région verte de gauche)…
Thierry et moi-même terminons notre tour de jeu, en réalisant un 8ème objectif chacun, ce qui ne
change rien à l’affaire : Franck nous distance d’un « bon » objectif (5 points devant moi), celui qu’il a réalisé au 2ème tour d ela partie… Finalement, le jeu nous a semblé assez
moyen avec des temps d’attente trop long à chaque tour et des optimisations très prises de tête et peu agréables…
Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de gêner ses adversaires en tentant de deviner leurs intentions. Cela arrive souvent si ceux-ci sont peu discrets et c’est assez jouissif de tout
déplacer…
- La défausse d’une carte objectif par partie : tout l’art est de savoir quand le faire et laquelle défausser,
- Le système auto-reverse des pions : on se déplace d’autant plus vite qu’on est petit mais on ne peut pousser que des pièces adverses plus petites que soi !

On a moins aimé
- La difficile lecture du plateau (liaisons),
- L’obligation d’attendre son tour pour prévoir ses coups,
- Le hasard lié à la pioche des cartes objectifs (si on en tire près du précédent, tant mieux), leur inéquivalence et leur manque de visibilité à moyen terme (que 2
simultanées).

Scores de la partie :

 

Franck (jaune) : 40
Thierry (bleu) : 33
Ludo le gars (vert) : 35

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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EKETORP :

Les vikings sont pari nous ! Leur but : construire leur campement avec des briques de meilleure
qualité que celles de leurs adversaires. Chaque tribu décide où envoyer ses hommes afin qu’ils collectent les précieuses briques. Mais avant, bien sûr, il faudra résoudre chacune
des batailles fratricides qui ne manqueront pas d’éclater ! Ici, une vue des 6 zones de production après le positionnement programmé de chaque tribu…
Au premier tour, on se met volontiers sur la g____ entre gens de bonne compagnie, sur les
zones de production, car, de toute manière, personne n’a encore construit le moindre mur dans son campement et on ne risque donc pas de voir arriver des hordes déchaînées prêtes à
briser vos bâtiments. Les batailles se résolvent très simplement à l’aide d’une main de 4 cartes (valeurs de 1 à 6), l’écart entre les deux valeurs jouées indiquant la gravité de
la blessure pour le perdant qui va faire un séjour à l’hôpital…
Une fois les conflits du premier tour traités, il reste à voir combien l’hôpital (à droite) est
rempli et le nombre de viking encore disponibles pour les joueurs : 3 jaunes (Franck), 1 bleu (Thierry), 3 rouges (Sylvain), 3 blancs (Romain) et 1 orange (Ludo). Je couine…
De bonnes têtes de vikings ! Derrière son paravent, chaque joueur programme discrètement le
mouvement de chacun de ses personnages valides (ou de son personnage en ce qui concerne Thierry ou votre serviteur)…
Et oui, je suis Barby ! Et mes constructions ne font pas vraiment pas peur aux autres : une
misérable brique d’herbe protège mon campement ! A droite, les 3 cartes posées sont celles que mes adversaires ont joué contre moi lors des 3 batailles précédentes : lorsqu’une 4ème
viendra s’y ajouter, je récupérerai ainsi une main de 4 cartes.
Une vue générale alors que 3 joueurs se détachent nettement : beaucoup de briques, mais assez
faibles, pour Franck et Romain, un peu moins de briques, mais très fortes, pour Sylvain. A noter que la partie s’arrête à l’issue du 10ème tour ou immédiatement dès qu’un
joueur construit sa 10ème brique…
Le campement de Sylvain est très prometteur : 1 brique de pierre (grise de valeur 4 points), 2
briques de glaise (écrue de valeur 3 points) et 1 brique de bois (marron de valeur 2 points)…
Franck pense qu’on lui en veut : il n’a pas tort ! En effet, son campement jaune est assiégé de 3
côtés par 2 vikings oranges, 1 rouge et 1 bleu…
Incroyable dénouement pour Franck qui parvient à ne pas perdre la moindre brique dans ses murs !
L’une des raisons, symbole de l’intelligence viking, est que deux pions se sont éliminés conjointement avant même de taper sur le jaune (1 orange et 1 bleu ayant joué la même
carte de bataille sur la zone de la catapulte les ont envoyés tous deux à l’hôpital)…
Le jeu est bien fun et l’ambiance monte en puissance au fur et à mesure d’une partie qui semble
destinée à se terminer rapidement mais qui, en raison d’une volonté affichée de ne pas laisser construire leur 10ème brique à Romain et Franck, continue de se poursuivre, offrant à
Thierry et moi-même l’occasion de revenir un peu dans le coup…
Je mise tout sur l’attaque des 3 campements adverses les plus prolifiques. On verra bien si
cette stratégie peut porter ses fruits et si elle va effectivement inciter les chefs de tribu concernés à maintenir une « vraie » défense au sein de leur campement (immobilisation de
pions)…
La technique que je viens d’employer n’a pas marché très fort et j’avoue que l’hôpital a plus
accueilli mes hommes que je ne l’avais prévu. Voilà quasiment un tour pour rien, avec une seule brique nouvellement gagnée (une brique d’herbe dans la zone B collectée par Thierry).
En même temps, par le bais des cartes échangées, j’aurai une meilleure main pour les tours suivants, durant lesquels je tenterai un axe complètement différent.
Voilà la zone de campement de Romain alors qu’il dispose de 9 briques mais qu’il est, au score,
encore en retard sur Sylvain…
A ce moment de la partie, je sens qu’un coup devient jouable si la partie ne s’achève pas avant 2
tours…
Une vue de mon campement tandis que je commence à me sentir obligé de le protéger un peu : 1
pierre, 3 glaises, 1 bois et 2 herbes, soient 7 briques pour un total potentiel de 17 points…
Sylvain tient bon au sein de son campement (les vikings alentours s’étant entretués avant même de
pouvoir mener un siège digne de ce nom ! Il se sent en position de remporter la partie, mais il n’a pas vu que je vais ramasser une nouvelle brique de bois et que je vais récupérer
3 vikings de l’hôpital…
Ma stratégie lors des 2 derniers tours contraste avec celles de mes camarades : collecter un
maximum de ressources depuis les zones de production, car je suis convaincu qu’ainsi je passe devant au score, sans risquer de ne rien ramasser en attaquant les campements
adverses…
Une fois les batailles du dernier tour résolues, je remporte pas moins de 3 nouvelles briques : 1
glaise et 2 bois. A noter que je m’étais garanti une protection de mon campement avec un 4ème viking, car avec une main de cartes pleine, de 5, 5, 6 et 6, je ne risquais pas
grand-chose pour mes murs…
Mon campement final, avec ses 12 briques. Comme j’ai gardé une amulette sur les 5 (1 amulette
permet de changer sa main de cartes contre des neuves), je vais marquer 1 point de victoire de plus…
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, avec des vikings assez lourdingues dans leurs intentions belliqueuses,
- La fluidité du système de jeu,
- L’échange de cartes entre gagnant et perdant,
- Le système de l’hôpital, avec décalage progressif des patients vers la sortie,
- L’empilement des briques qu’il faut faire avec intelligence pour, en cas d’attaque, ne pas se faire démollir tout un pan de mur.

On a moins aimé
- La relative répétitivité des tours de jeu,
- Le premier tour de jeu qui a tendance à vider les forces de tous les joueurs, en raison d’une concentration des vikings sur les 6 zones de production (ne devrait-on
pas commencer avec 3 vikings au premier tour, quitte à récupérer les 3 autres pour le second ?),
- La quasi-obligation de taper sur celui qui est en tête, ce qui permet aux outsiders de revenir.

Scores de la partie :

 

 

Franck (jaune) : 19 (19 en murs + 0 amulette + 0 de bonus)
Thierry (bleu) : 23 (18+5+0)
Lucarty (rouge) : 24 (24+0+0)
Romain (blanc) : 11 (7+4+0)
Ludo le gars (orange) : 29 (28+1+0)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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KAKERLAKENSALAT :

Petit jeu de rapidité pas prise de tête, parfait pour terminer cette soirée jeux. Chacun
son tour, on doit piocher la carte supérieure de son paquet individuel et annoncer ce qu’elle représente en la posant rapidement face visible sur la pile des cartes déjà
retournées. Le but est de se défausser de toutes ses cartes…
Première subtilité : on ne doit pas annoncer la même chose que le joueur précédent.
Ainsi, si Philippe vient d’annoncer Tomate, Romain, s’il joue une tomate, doit annoncer par exemple Poivron. Deuxième subtilité : on ne doit pas annoncer la même chose que la
carte visible. Ainsi, si Romain annonce Poivron en ayant joué une tomate, si je joue une tomate ou un poivron, je ne pourrai annoncer que Chou-fleur ou Salade !
Certaines cartes sont des cafards et on doit annoncer Cafard quand elles sortent.
Troisième subtilité : la dernière carte cafard visible empêche d’annoncer le légume indiqué. Ainsi, par exemple, Romain joue ici une carte tomate mais ne peut pas l’annoncer telle
quelle car Philippe a joué sa salade en disant Tomate, mais il ne peut pas dire non plus Salade car il y en a une visible, pas plus que Poivron car la carte cafard de gauche
l’interdit. Si vous avez suivi, vous savez déjà qu’il devra dire Chou-Fleur !
Quel brio ce Romain !!! Il vient de nous atomiser en se défaussant le premier de son
paquet de cartes. Vous ne manquerez pas de constater l’épaisseur du paquet de droite. Je vous interdis de vous moquer de votre serviteur qui a fait de son mieux pourtant mais qui
n’a eu cesse de récupérer les cartes du centre de la table, à cause d’erreurs à répétition dans l’annonce des cartes jouées…
Bilan synthétique :

On a aimé
- Le remue-méninges généré par les annonces interdites et la rapidité requise pour que le jeu soit fun,
- Le look des cartes,
- L’immédiateté du plaisir de jeu pour les amateurs de jeux de rapidité.

On a moins aimé
- Le manque de profondeur du jeu (mais on ne s’attendait pas à autre chose…),
- Le trop grand nombre de cartes (partie un peu longue),
- Je ne suis pas fan de ctype de jeu, désolé, mais je pense qu’il est vraiment bon pour ceux qui apprécient.

Scores de la partie :

 

Lucarty : défaite
Philippe : défaite
Romain : victoire
Ludo le gars : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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