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[18/07/2016] Meeple War, Yeti

Après des semaines à ne jouer qu’à de « vieux » jeux, je ne suis pas mécontent d’être reparti dans les nouveautés ! Enfin pour moi… En effet, je n’avais encore pas joué à Meeple War, le dernier né de chez Blue Cocker, et voilà, c’est chose faite, ce qui devrait faire plaisir à ceux qui me demandaient mon avis par mail ou dans les commentaires. Pour la petite histoire, c’est Tristan qui me présente la règle, sans difficulté majeure, et on va passer un bien bon moment relaté ci-dessous.
Ensuite, comme je viens de recevoir, le jour même, un gros colis de la part de Pegasus Spiele, je ne résiste pas au plaisir de découvrir l’une des nouveautés encore chaude : Yeti. Comme vous l’avez déjà deviné, il va s’agir d’aller à la recherche de cette créature mythique, en utilisant un matériel assez peu conventionnel, pas très loin graphiquement, du Jeu de Noël.

MEEPLE WAR

Pour mener à bien cette guerre de meeples qui nous attend, chacun va s'équiper de ses éléments de départ, à savoir une enceinte de cité (pouvant accueillir 4 tuiles de bâtiments), une place de cité (posée dans l'enceinte), une réserve de 13 meeples, 4 cubes blancs d'ouvriers et deux petits marqueurs (porte de la cité et arbre qui cache la forêt).

Pour mener à bien cette guerre de meeples qui nous attend, chacun va s’équiper de ses éléments de départ, à savoir une enceinte de cité (pouvant accueillir 4 tuiles de bâtiments), une place de cité (posée dans l’enceinte), une réserve de 13 meeples, 4 cubes blancs d’ouvriers et deux petits marqueurs (porte de la cité et arbre qui cache la forêt).

Comme nous jouons à deux joueurs, nous positionnons nos cités comme ci-dessus : elles sont séparées par trois tuiles tirées au hasard parmi le set de départ, le reste étant mélangé avec les autres tuiles de terrains à venir. Chacun a placé sa porte juste à la sortie de sa cité : les meeples "produits" arriveront par là.

Comme nous jouons à deux joueurs, nous positionnons nos cités comme ci-dessus : elles sont séparées par trois tuiles tirées au hasard parmi le set de départ, le reste étant mélangé avec les autres tuiles de terrains à venir. Chacun a placé sa porte juste à la sortie de sa cité : les meeples « produits » arriveront par là.

A son tour, on avance chaque cube ouvrier de ses bâtiments d'un cran, puis on peut déplacer chaque meeple d'une tuile. Pour le moment, au premier tour, je n'ai qu'un cube blanc d'ouvrier, sur ma place de cité, lequel est avancé sur la petite case à droite, me donnant le droit de construire un autre bâtiment (à droite, encore sous la forme de chantier, avec un nouveau cube blanc dessus).

A son tour, on avance chaque cube ouvrier de ses bâtiments d’un cran, puis on peut déplacer chaque meeple d’une tuile. Pour le moment, au premier tour, je n’ai qu’un cube blanc d’ouvrier, sur ma place de cité, lequel est avancé sur la petite case à droite, me donnant le droit de construire un autre bâtiment (à droite, encore sous la forme de chantier, avec un nouveau cube blanc dessus).

Voici la situation un peu plus tard : j'ai fait entrer trois meeples, sur la tuile juste après ma place de cité, le premier est allé explorer à droite (et a placé une tuile de source), les deux autres étant partis explorer à gauche (ajout d'une tuile dite de bâtisse, un atelier). Tout en bas, on voit que ma cité comporte 3 tuiles de bâtiments et que, du coup, je déplace à présent 3 cubes d'ouvriers en début de chaque tour.

Voici la situation un peu plus tard : j’ai fait entrer trois meeples, sur la tuile juste après ma place de cité, le premier est allé explorer à droite (et a placé une tuile de source), les deux autres étant partis explorer à gauche (ajout d’une tuile dite de bâtisse, un atelier). Tout en bas, on voit que ma cité comporte 3 tuiles de bâtiments et que, du coup, je déplace à présent 3 cubes d’ouvriers en début de chaque tour.

Tristan, de son côté, a opté pour la stratégie de construire ses 4 bâtiments au plus vite. Une bonne idée, forcément, pour disposer d'un cube d'ouvrier supplémentaire.

Tristan, de son côté, a opté pour la stratégie de construire ses 4 bâtiments au plus vite. Une bonne idée, forcément, pour disposer d’un cube d’ouvrier supplémentaire.

Mo idée stratégique était de récupérer rapidement le jeton circulaire ci-dessus, lequel me permet de ne pas perdre mon premier meeple lors de chaque combat. Pour en profiter, je vais devoir posséder deux meeples sur cette tuile en début de chacun de mes tours, mais cela me paraît très très fort, surtout avec mon choix de mettre ce jeton sur la tuile juste devant ma porte de cité...

Mo idée stratégique était de récupérer rapidement le jeton circulaire ci-dessus, lequel me permet de ne pas perdre mon premier meeple lors de chaque combat. Pour en profiter, je vais devoir posséder deux meeples sur cette tuile en début de chacun de mes tours, mais cela me paraît très très fort, surtout avec mon choix de mettre ce jeton sur la tuile juste devant ma porte de cité…

Tristan, lui, aime bien aller faire des explorations tout azimut, ce qui n'est pas du tout mon cas. En effet, comme le but du jeu est d'arriver à 6 PV, il faut, à mon avis, cibler ses objectifs, en fonction de ses forces et faiblesses. Comment gagner ces PV ? D'abord, en faisant perdre des meeples à son adversaire, lors des combats, idéalement en attaquant soi-même. Ensuite, en atteignant la cité adverse et en y plaçant des meeples sur le pourtour des tuiles (plus dur je pense). Enfin, en ayant deux meeples sur les tuiles parchemins qui possèdent des étendards (jouable).

Tristan, lui, aime bien aller faire des explorations tout azimut, ce qui n’est pas du tout mon cas. En effet, comme le but du jeu est d’arriver à 6 PV, il faut, à mon avis, cibler ses objectifs, en fonction de ses forces et faiblesses. Comment gagner ces PV ? D’abord, en faisant perdre des meeples à son adversaire, lors des combats, idéalement en attaquant soi-même. Ensuite, en atteignant la cité adverse et en y plaçant des meeples sur le pourtour des tuiles (plus dur je pense). Enfin, en ayant deux meeples sur les tuiles parchemins qui possèdent des étendards (jouable).

Ayant acquis 7 points de bravoure, lors des combats (merci à mon jeton bonus...), j'empoche le premier PV de la partie : je place un meeple sur une des cases de ma piste triangulaire. Aspect vicieux : ce meeple est immobilisé et risque de me manquer, à terme, pour bien me développer...

Ayant acquis 7 points de bravoure, lors des combats (merci à mon jeton bonus…), j’empoche le premier PV de la partie : je place un meeple sur une des cases de ma piste triangulaire. Aspect vicieux : ce meeple est immobilisé et risque de me manquer, à terme, pour bien me développer…

Illustration de l'impasse stratégique dans laquelle se trouve Tristan : quand il essaie d'avancer au centre du domaine, je l'attaque avec mes unités bonifiées, comme ici où je vais perdre 4 meeples contre 5 à lui, empoché 5PV, contre seulement 2 à lui (la moitié de mes pertes). Au final, à ce rythme, il ne peut que perdre la partie... Certes, ce n'est pas très flamboyant de ma part, pas hyper passionnant non plus, mais diablement efficace !!! ;-)

Illustration de l’impasse stratégique dans laquelle se trouve Tristan : quand il essaie d’avancer au centre du domaine, je l’attaque avec mes unités bonifiées, comme ici où je vais perdre 4 meeples contre 5 à lui, empoché 5PV, contre seulement 2 à lui (la moitié de mes pertes). Au final, à ce rythme, il ne peut que perdre la partie… Certes, ce n’est pas très flamboyant de ma part, pas hyper passionnant non plus, mais diablement efficace !!! ;-)

Se rendant compte qu'il faut tenter autre chose, mon gone essaie de faire passer ses meeples par le côté, histoire de contourner ma cité et, soyons fou, de venir attaquer mes tuiles de bâtiments en y plaçant ses meeples. Ca me paraît bien long quand même...

Se rendant compte qu’il faut tenter autre chose, mon gone essaie de faire passer ses meeples par le côté, histoire de contourner ma cité et, soyons fou, de venir attaquer mes tuiles de bâtiments en y plaçant ses meeples. Ca me paraît bien long quand même…

Et voici la configuration finale de la partie, alors que j'ai réussi à placer deux fois deux meeples sur des tuiles avec étendards (une de 1PV et l'autre de 2PV), au tour précédent, et comme j'ai déjà 3PV établis sur ma tuile triangulaire, c'est plié !

Et voici la configuration finale de la partie, alors que j’ai réussi à placer deux fois deux meeples sur des tuiles avec étendards (une de 1PV et l’autre de 2PV), au tour précédent, et comme j’ai déjà 3PV établis sur ma tuile triangulaire, c’est plié !

Voici la situation finale sur les pistes de PV et de bravoure...

Voici la situation finale sur les pistes de PV et de bravoure…

Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 15 / 20

Scores :

Total
Tristan (orange) 2
Ludo le gars (vert) 6

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
- La simplicité de la règle, finalement, avec un tour de jeu bien fluide,
- La qualité éditoriale : de belles tuiles, des illustrations de qualité, des meeples faits sur mesure absolument fabuleux !
- L’impression de grande liberté qui se dégage du jeu : on a l’impression qu’on peut faire pas mal de choses différentes,
- Le système d’actions liées aux ouvriers, bien pensé et simple à mettre en œuvre,
- La bonne jouabilité, bien contrôlable, à deux joueurs.

On a moins aimé
- Les cases « Construction » sur les pistes des ouvriers, pas utiles bien longtemps,
- Une sorte d’impression qu’on tourne en rond quand on a trouvé un moyen de scorer efficacement (mes combats au centre aujourd’hui),
- La crainte que le jeu devienne trop chaotique à 4 joueurs…

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YETI

Alors, on aime ou on n'aime pas ces illustrations à la Camel Up ! Moi, personnellement, je n'aime pas du tout... J'aurais bien apprécié un look plus inquiétant, plus mystérieux, en lieu et place de cette ambiance enfantine et rigolote. Bon, en même temps, c'est certainement voulu et en harmonie avec le système de jeu, basé sur des lancers de dés et de la prise de risque...

Alors, on aime ou on n’aime pas ces illustrations à la Camel Up ! Moi, personnellement, je n’aime pas du tout… J’aurais bien apprécié un look plus inquiétant, plus mystérieux, en lieu et place de cette ambiance enfantine et rigolote. Bon, en même temps, c’est certainement voulu et en harmonie avec le système de jeu, basé sur des lancers de dés et de la prise de risque…

Le jeu est installé et le moins que l'on puisse dire c'est que l'effet est saisissant avec cette montagne en relief permettant à nos explorateurs de la gravir, étage par étage. Notre but est d'aller récupérer des indices attestant de la présence d'un yeti dans cette montagne. Pour ce faire, on va tenter de grimper assez haut, puisque les PV marqués seront proportionnels à l'étage atteint. On pourra aussi faire des photos du yeti, en fonction des jets de dés obtenus. Enfin, pour gagner dans ce jeu de course qui se cache, on devra dépasser la figurine du Yeti qui progresse, petit à petit, sur la piste de score. Original système, bien rendu, qui simule assez bien qu'on ne sait jamais vraiment quand les indices seront suffisants...

Le jeu est installé et le moins que l’on puisse dire c’est que l’effet est saisissant avec cette montagne en relief permettant à nos explorateurs de la gravir, étage par étage. Notre but est d’aller récupérer des indices attestant de la présence d’un yeti dans cette montagne. Pour ce faire, on va tenter de grimper assez haut, puisque les PV marqués seront proportionnels à l’étage atteint. On pourra aussi faire des photos du yeti, en fonction des jets de dés obtenus. Enfin, pour gagner dans ce jeu de course qui se cache, on devra dépasser la figurine du Yeti qui progresse, petit à petit, sur la piste de score. Original système, bien rendu, qui simule assez bien qu’on ne sait jamais vraiment quand les indices seront suffisants…

Lorsque les dés nous indiquent des pièces d'or, on peut les dépenser pour acheter un seul élément ci-dessus : soit une équipement (toutes les tuiles sauf la ligne du bas), soit une photo (par exemple en payant 5 or, on marque 11 PV).

Lorsque les dés nous indiquent des pièces d’or, on peut les dépenser pour acheter un seul élément ci-dessus : soit une équipement (toutes les tuiles sauf la ligne du bas), soit une photo (par exemple en payant 5 or, on marque 11 PV).

Au début de son tour, on lance tous les dés et on doit mettre de côté toutes les neiges. On peut aussi garder une autre série complète. S'il n'y a pas de neige, on doit garder une série complète. Ensuite, on relance les dés restants, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dés à lancer. Puis, on suit la fiche ci-dessus pour savoir ce qu'il advient avec nos lancers. Tout simple et assez étonnant de voir une aussi grosse boîte pour un jeu de ce calibre...

Au début de son tour, on lance tous les dés et on doit mettre de côté toutes les neiges. On peut aussi garder une autre série complète. S’il n’y a pas de neige, on doit garder une série complète. Ensuite, on relance les dés restants, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dés à lancer. Puis, on suit la fiche ci-dessus pour savoir ce qu’il advient avec nos lancers. Tout simple et assez étonnant de voir une aussi grosse boîte pour un jeu de ce calibre…

Petit exemple avec mon lancer de 6 dés (oui, je n'en ai pas lancé 7 car Tristan en a conservé 1 à cause de la neige à son tour) : 1 neige donc il ne se passe rien, 2 sous qui me permettent d'acheter la tuile de droite (j'aurai le droit de réserver deux sets à chaque lancer), 2 sherpas pour faire monter mon explorateur d'un niveau (je n'en avais besoin que d'un) et enfin 1 tente pour avoir le droit de laisser mon explorateur sur cet étage en fin de tour.

Petit exemple avec mon lancer de 6 dés (oui, je n’en ai pas lancé 7 car Tristan en a conservé 1 à cause de la neige à son tour) : 1 neige donc il ne se passe rien, 2 sous qui me permettent d’acheter la tuile de droite (j’aurai le droit de réserver deux sets à chaque lancer), 2 sherpas pour faire monter mon explorateur d’un niveau (je n’en avais besoin que d’un) et enfin 1 tente pour avoir le droit de laisser mon explorateur sur cet étage en fin de tour.

La partie a bien progressé et j'ai réussi à atteindre le sommet avant Tristan, ce qui me rapporte les 8 PV du jeton ci-dessus. Tristan se consolera, bientôt, avec celui de valeur 6 PV...

La partie a bien progressé et j’ai réussi à atteindre le sommet avant Tristan, ce qui me rapporte les 8 PV du jeton ci-dessus. Tristan se consolera, bientôt, avec celui de valeur 6 PV…

Bien équipé avec la combo de la mort (1 sherpa + 1 tente dans ses équipements), Tristan a son explorateur au sommet et n'attend plus que de lancer des traces de pas de yeti pour scorer 4 PV par dé ! De mon côté, je me tâte à aller lui racheter ses tuiles, sachant que, si je le fais, je le fais marquer 11 PV par tuile !!! Et comme c'est un jeu de course où il faut rattraper le yeti, je me dis quand même qu'avec mon avance j'ai toutes les chances d'y parvenir malgré cette combo...

Bien équipé avec la combo de la mort (1 sherpa + 1 tente dans ses équipements), Tristan a son explorateur au sommet et n’attend plus que de lancer des traces de pas de yeti pour scorer 4 PV par dé ! De mon côté, je me tâte à aller lui racheter ses tuiles, sachant que, si je le fais, je le fais marquer 11 PV par tuile !!! Et comme c’est un jeu de course où il faut rattraper le yeti, je me dis quand même qu’avec mon avance j’ai toutes les chances d’y parvenir malgré cette combo…

Ah oui, quand même... Tristan enregistre un gain hallucinant de 24 PV grâce à ses jets de dés !

Ah oui, quand même… Tristan enregistre un gain hallucinant de 24 PV grâce à ses jets de dés !

Par la suite, grâce à mes 5 dés de sous, je fais une très belle photo du yeti me rapportant donc 11 PV. Vous avez vu ? J'ai décidé de ne pas aller reprendre l'une des deux fameuses tuiles de Tristan...

Par la suite, grâce à mes 5 dés de sous, je fais une très belle photo du yeti me rapportant donc 11 PV. Vous avez vu ? J’ai décidé de ne pas aller reprendre l’une des deux fameuses tuiles de Tristan…

Oh oh oh... Voilà que je viens de doubler le yeti et, du même coup, remporter la partie !

Oh oh oh… Voilà que je viens de doubler le yeti et, du même coup, remporter la partie !

Les tuiles de Tristan, une fois la partie achevée...

Les tuiles de Tristan, une fois la partie achevée…

Quant à moi, avec ce gain de 6 fois 2 PV, je viens de doubler le yeti et clore cette partie très prometteuse...

Quant à moi, avec ce gain de 6 fois 2 PV, je viens de doubler le yeti et clore cette partie très prometteuse…

Durée de la partie : 30 minutes – Note de cette partie : 16 / 20

Scores :

Piste
Tristan (jaune) 43
Ludo le gars (vert) 66 (yeti : 64)

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
- Le thème du jeu assez bien rendu : la neige qui nous fait perdre du temps (le yeti avance quand il y en a plus de 3), l’obligation d’avoir des tentes pour rester en altitude, l’incitation à aller vite en haut, …
- Le matériel du jeu, irréprochable,
- La durée de la partie, parfaite pour ce type de jeu,
- L’impression qu’on peut contrôler pas mal de choses, en dépit des dés, et qu’on peut tenter diverses stratégies,
- L’envie d’y revenir…

On a moins aimé
- Le look assez beurk de la boîte, franchement trop enfantin,
- La taille démesurée de la boîte pour un jeu de ce type, même si je comprends bien qu’il faille y ranger la montagne…

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2 commentaires à propos de “[18/07/2016] Meeple War, Yeti

  1. Pingback: [18/07/2016] Meeple War, Yeti - eJouer.info eJouer.info

  2. La tuile bouclier fonctionne quand tu es en défense, pas quand tu attaque.
    Sinon la bombarde est le contre sur les regroupement de meeples.
    Enfin la construction de bâtiment est incessante pour surprendre l’adversaire et répondre à ses coups.

    En principe le setup initial n’est pas tiré au hasard (sinon pourrait etre désequilibré). A 2 c’est la tuile avec 2 drapeaux au centre et 2 tuiles neutres en sortie de village.

    amicalement

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