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[18/09/2010] Ave César, Morgenland

Deuxième journée ludophile à Saint Just d’Avray et deux petites parties au compteur : la première d’Ave Cesar, un jeu qui a fait ses preuves et qui continue de séduire les nouveaux joueurs, puis la deuxième de Morgenland, un jeu très simple à pratiquer et très fin cependant, superbement présenté, ce qui ne gache rien…

 

AVE CESAR :

 


Voilà un bon moment qu’Ave Cesar n’était pas sorti, tiens. Du coup, il me semble idéal pour une petite partie ludophile en milieu d’après-midi, avec Yohel, Anne et Béatrice…

Yohel fait progresser son char jaune, sous les yeux d’Anne qui conduit, elle, le char rouge, alors que Béatrice dirige le bleu et moi-même le vert…

Voilà, voilà : avec trois cartes 6 en main, je ne peux que couiner, surtout que mon char est actuellement bloqué derrière le jaune et le rouge…

« Ave Cesar ! » clame avec ferveur Anne en déposant son sceau au pied de l’empereur romain…

L’ambiance est toujours aussi excellente autour de ce jeu et cette partie n’y changera rien…

Aïe, aïe, aïe : alors que je temporisais pour passer le long de Cesar, Béatrice ralentit sa progression, ce qui me contraindra à passer tout droit et, donc, à être disqualifié. Elle
va morfler, la p’tite Béa…

Toc, premier blocage mesquin…

La victoire devrait se jouer entre Anne, qui filait en tête mais ne pouvait pas jouer ses 6, et Yohel, en embuscade et prêt à la doubler à présent…

« Excuse-moi, hein, je vais gagner, mais c’est pas contre toi, hein… » semble dire Yohel à sa dame à qui il chipe la victoire sur le fil.

Le bilan des courses est éloquent : j’ai bien réussi à empêcher Béatrice de gagner, mais c’est une toute petite victoire pour moi, éliminé de manière fâcheuse…

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun génial de ce jeu, entre joueurs occasionnels et joueurs réguliers,
- Les coups vicieux que l’on peut opérer et les vengeances mesquines qu’il ne faut pas négliger
.
- La simplicité et l’évidence de la règle du jeu, expliquée en 3 minutes chrono !

 

On a moins aimé
- ?

Scores de la partie :

 

Béatrice (bleu) : 4ème arrivée mais 3ème au classement
Anne (rouge) : 2ème
Yohel (jaune) : 1er
Ludo le gars (vert) : 3ème arrivé mais disqualifié

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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MORGENLAND :

 


Troisième partie de Morgenland en 2 ans et 1/2, comme si j’offrais à ce jeu une seconde jeunesse. Ce soir, sur une partie jouée avec l’utilisation de 4 objets magiques seulement (le
tapis volant, la clé, le double astral et le parchemin) et aucune carte de sort, nous nous apprêtons à passer un excellent moment !Il faut bien reconnaître que c’est avec des jeux
de ce calibre, 1 heure 30 à 2 heures, sans trop de prise de tête mais dans une ambiance calme et tranquille, que nous passons nos meilleurs moments ludiques.

Petite vue du plateau, alors que nous avons positionné nos marqueurs colorés, les bleus pour Maitena, les rouges pour Béatrice, les jaunes pour Tristan et les verts pour votre
serviteur. A noter que jouons avec la maison du Djinn, inutile au premier tour, laquelle permettra au joueur majoritaire de jouer deux tuiles d’objet sur le tour au lieu d’un
seul. Attention : nous ne commettons pas d’erreur concernant les objets, puisque nous ne les défaussons pas à chaque utilisation…

Mon bilan du premier tour : gain d’un objet magique et résidu de 5 pierres précieuses blanches. Très correct. A noter que nous jouons avec les cinq salles dans le palais alors que
nous ne devrions en utiliser que 4…

Ce qui séduit dans ce jeu, c’est l’impression de passer son temps à bluffer, sans pour autant devoir négliger les priorités que l’on s’impose. Surtout qu’avec seulement 8 marqueurs,
on n’a pas trop de latitude…

Joli passage auprès du garde de valeur 7, avec des marqueurs élevés. Dans la première salle, tristan va devoir raquer 4 pierres identiques pour acquérir la tentante clé magique…

L’alimentation en trésors des grottes est parfois impressionnante, comme en témoigne cet exemple : 6 pierres rouges, 2 blanches, 1 bleue, 11 noires et 8 oranges !

Avec l’utilisation des objets magiques, la lutte devient farouche dans les zones décomptées : ici, par exemple, on peut voir que Maitena a joué un tapis volant pour se placer
troisième dans la grotte noire. Je reste devant elle car j’ai acquis le chameau depuis un tour et je ne le lâcherai plus…

Vue générale de la situation, avec mon butin au premier plan, en phase avec mon plan de développement d’au moins un ou plutôt deux objets magiques acquis par tour. C’est quand même
le but du jeu et il ne faut pas le perdre de vue en misant trop cher dans les grottes…

Voilà comment les clés magiques s’avèrent utiles : je m’en sers pour entrer gratuitement dans le palais, alors que Maitena et Béatrice ont sacrifié leur précieux marqueur 8, pour
franchir une sentinelle de valeur misérable (1) ! Tristan ne rentre pas, cette fois, dans le palais…

La partie est vraiment plaisante et chacun prend un grand plaisir sur ce jeu…


Ca c’est de la résolution ! Les prix s’envolent dans les salles du palais, avec pas moins de 8 pierres à payer pour Maitena si elle veut s’octroyer le premier objet magique, au nez
et à la barbe de Béatrice, placée après dans l’ordre du tour…

Vue générale de nos positionnements lors du dernier tour de cette partie, où ne restent plus que 3 objets magiques. En ce qui me concerne, je mise à fond sur l’un des trois, ainsi
que dans une grotte et une seule, même si je bataille à cause de mon fils qui m’y mènera la vie dure…

Maitena hésite à utiliser son droit à jouer un objet magique, sachant que rien ne l’assure d’être devant moi dans la maison du Djinn pour espérer en jouer un autre ailleurs (et elle
pense en avoir besoin). Du coup, elle ne le joue pas à ce moment-là (bien vu : je suis mieux placé qu’elle chez le Djinn)…

Mon butin final est important puisque j’ai réussi à glaner 12 objets magiques sur les 30 mis en jeu ! Il faut dire que, contrairement à mes adversaires, j’ai acquis des objets tout
au long de la partie, pas seulement sur la fin (lorsque les tarifs avaient pris une envolée démente)…

Le plateau, une fois la partie achevée, avec l’ordre des majorités sur chaque zone décomptée. A noter que Maitena est encore première au Marché, elle qui s’y sera battue à chaque
tour ! Certainement trop, d’ailleurs, au vu du but du jeu. Un peu comme Tristan et Béatrice, trop focalisés sur les pierres précieuses… Ah, ce fichu but du jeu (les objets
magiques), on a tendance à l’oublier en jouant…
Bilan synthétique :

On a aimé
- La pratique en dillettante qui peut être opérée : on pose, on discute, on décompte, bref, on est paisible…
- Le chameau qui permet de gagner les égalités, négligé souvent mais tellement utile en fait
,
- Les calculs à faire pour mettre en adéquation ce que l’on espère gagner en bas dans les grottes pour payer le juste prix en haut dans les salles du palais,
- La gestion de ses objets magiques, savoir quand les utiliser et avec quelle priorité : très bonne sensation.

 

On a moins aimé
- ?

Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 6 objets magique (0 parchemin)
Béatrice (rouge) : 7 objets magiques (2)
Tristan (jaune) : 5 objets magiques (1)
Ludo le gars (vert) : 12 objets magiques (2)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

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