Auf den Spuren von Marco Polo

Type de jeu Parcours
Collections
Calculs
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Ravensburger (2004)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie 45 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La fluidité des
règles de jeu,
– La tension liée au fait qu’il vaut mieux ne pas s’emballer en
jouant trop tôt, mais attention à ne pas trop attendre…,
– L’esthétisme du matériel (graphismes proches de ceux de
Mare Nostrum).
Les – – La lenteur de progression
des chameaux (on est collé les uns aux autres),
– Le peu d’originalité de l’ensemble,
– Le peu de réaction possible si vos adversaires réalisent
systématiquement les combinaisons sous votre nez.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Savez-vous que ce jeu aux allures sahariennes n’est autre
que le nouveau… Knizia ! Sorti pour le salon de Nuremberg 2004, Auf den Spuren
von Marco Polo (Sur les traces de Marco Polo en français dans le texte)
est donc forcément un jeu attendu par la communauté ludique. Ayant
la chance de recevoir régulièrement les jeux Ravensburger, j’ai
donc pu tester assez rapidement cette nouveauté fort attirante. Malgré
l’absence de règle francophone dans la boîte, l’éditeur
a pu m’en fournir une version française, ce qui m’a bien facilité
la tâche, surtout que je ne cause pas un mot d’allemand…

De quoi parle donc ce jeu
dont l’action se situe non pas au Sahara mais du Proche Orient, à la
Chine en passant par la Mongolie ? En fait, nous avons affaire à un pur
jeu de parcours, dont le déplacement de case en case se fait grâce
à un système kniziesque de combinaison de cartes. Comme chacun
incarne un chameau d’une caravane, le seul déplacement autorisé
est d’atteindre la première case libre devant soi (un seul pion par case),
histoire de ne pas trop désolidariser le groupement de voyageurs. Pour
ce faire, il faut être en mesure de présenter et de se défausser
de la combinaison de cartes requise (indiquée sur la case concernée).
Par exemple, on peut être amené à donner 3 cartes de même
denrée (quelle que soit la couleur), ou 3 cartes de même couleur
(quelle que soit la denrée ou le chamelier), ou encore une carte de chacune
des 5 couleurs, ou encore 2 cartes chameliers, … Bref, on est clairement en
présence d’un jeu de parcours gouverné par une gestion de main
de cartes. Comme la pioche est constituée d’un tas face cachée
et de 5 cartes face visible, on ne peut pas trop invoquer le hasard en cas de
main peu propice à la progression de son chameau. En même temps,
ce système permet aux plus forts en mémory d’anticiper sur les
cases visées par chaque joueur.
L’un des points forts du jeu est qu’à son tour on n’est jamais obligé
de se déplacer. Par contre, si on se déplace, on n’est pas limité
sur le nombre de cases que l’on va réellement parcourir, à la
seule condition de les visiter une à une (en défaussant les combinaisons
appropriées). L’autre atout du jeu est de favoriser les rebondissements,
notamment en raison d’une possibilité offerte aux joueurs qui ne prennent
pas la tête de la course de cette façon : se défausser d’un
coffre (monnaie du jeu de valeur 1, 2 ou 3) de valeur 1 au lieu de défausser
une combinaison de cartes. Intéressant, surtout quand on sait que ce
sont ces coffres qui seront comptabilisés en fin de partie pour désigner
le vainqueur et que mis à part quelques cases où une récompense
se trouve, la seule manière d’en récupérer est de se classer
le mieux possible lors des 2 étapes qui constituent le parcours (une
à mi-chemin, l’autre à la fin).

Auf den Spuren von Marco
Polo (quel nom à rallonge quand même…) est un très bon
jeu de parcours calculé, qui tourne très bien et qui permet de
sympathiques coups-fourrés (on attend, on attend, encore un peu puis
on fait la grande progression !) tout en se révélant assez tactique
à l’usage.
Cependant, cela ne fait pas tout, et ce jeu n’est, à mon avis, pas un
incontournable des jeux de parcours, pour la bonne raison qu’il ne supplante
aucun des jeux dont il s’inspire :
Lièvre et la Tortue
: gestion de cartes, progression lente,
Elefanten Parade : récompense
sur certaines cases,
Ave Cesar : seuls les joueurs
en retard peuvent utiliser un coffre au lieu d’une combinaison (analogie avec
les carets 6),
Karawane : thème du jeu,
Toutankamon : collecte d’objets
traduits en coffres (analogie avec la traduction en points), même auteur,
Emerald : collecte d’objets, système
de progression assez groupé,
Si vous n’avez
aucun de ces jeux sus-cités,
alors Marco Polo est un bon condensé de ce que vous pourriez trouver
dedans ; en revanche, si vous en avez plusieurs, il est clair que Marco Polo
fait un peu double-emploi.

A chacun de voir, en tout
cas, nous, on y jouera de temps en temps, car il tourne bien et n’étant
pas trop fan des jeux de parcours, un jeu qui en condense d’autres est toujours
une bonne chose.

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