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[C-Cross] De la genèse à l’édition – Partie 2

La phase de tests d’un jeu de société naissant requiert plusieurs phases :
- Les tests individuels : pour éliminer les plus gros bugs ou cas non prévus par la règle,
- Les tests avec les proches : pour se mesurer vraiment à un adversaire et commencer à recueillir leur avis sur le jeu,
- Les tests en comité plus large : dans le cadre de mon association Les Ludophiles, mon jeu a été essayé par nombre des adhérents chevronnés pour la plupart,
- Les tests totalement ouverts au public extérieur : c’est le Festival des Jeux de Cannes qui en aura été le lieu privilégié.

1/ Les tests individuels : ces premières parties, sans autre enjeu que de vérifier que le jeu « tourne », me permettent de me rendre compte que le mécanisme est prometteur. En effet, prendre une zone après la pose de trois pions dans la même zone semble stratégiquement intéressant. Le système de pose de un, deux ou trois pions ouvre aussi pas mal le champs des possibles : va-t-on jouer groupé ? va-t-on s’étendre ? peut-on essayer de bloquer l’expansion adverse ?
Le fait de ne pas connaître ses propres bords au début ouvre des possibilités d’adaptation non négligeable. La meilleure défense semble être l’attaque, à moins que ce ne soit l’inverse… ;-)
De même, la taille du plateau (de 8 par 8 je le rappelle) donne presque le vertige : on dispose d’une sacrée liberté stratégique… Trop peut-être ?
Du coup, assez rapidement, je me lance dans la phase 2, avec les tests de famille et amis proches. Juste une précision quant au dédommagement : il est clair que l’on doit préciser que la prise d’une zone avec une de ses plaques requiert qu’on puisse dédommager son adversaire. Et aussi qu’une cascade de dédommagement pourrait bien se produire, avec comme seule contrainte que le premier soit possible.

2/ Les tests avec les proches : à l’époque mes enfants étant trop petits pour être des adversaires tenaces, c’est Julie qui s’est collée aux premiers tests. Clairement, elle n’est pas faite pour les jeux de connexion, elle le dit assez souvent… Du coup, même si on voyait bien que le jeu tournait, mais je ne me suis pas rendu compte s’il était vraiment porteur d’un challenge ludique. Quelles étaient ses possibilités stratégiques ? Pouvait-on retourner une situation compromise ? Quel impact des premiers tours sur la suite de la partie ? …
Assez rapidement, donc, je me suis tourné vers d’autres personnes qui gravitent dans mon environnement proche, à savoir Romain et Franck. Le premier nommé, féru de jeux de stratégie, adversaire on ne peut plus ardu à manœuvrer, a adoré le système de jeu. On a constaté, ensemble, que le jeu tournait parfaitement mais qu’il pouvait être un peu long (une heure par partie environ). Le second, Franck, a lui aussi été séduit par la pose d’un, deux ou trois pions, et a été sensible à la fois à l’élégance et à la simplicité de la règle et à la grande taille de plateau pour offrir des possibilités variées. Il a évoqué des sensations proches de celles du jeu de Go… Merci pour la comparaison !

3/ Les tests en comité plus large : une fois passés les tests précédents, il me fallait ouvrir ceux-ci aux membres de mon association, pour voir ce que mon jeu avait vraiment dans le ventre. Finalement, cette phase n’est pas celle qui aura généré le plus de retours. En effet, habituellement nous jouons à des jeux plutôt thématisés et, là, un jeu abstrait pur n’a pas pu totalement s’exprimer. On a donc évoqué l’idée de le thématiser : des châteaux-forts et des remparts ? de la nature luxuriante ? des routes et des chemins de fer ? Bref, le brainstorming reprit sur cette facette-là. A également été constatée cette durée de partie un poil exagérée. Je le garde en tête, des fois que je trouve une solution…

Cannes 2009 : Vincent Everaert, l'auteur du très bon Deluxe Camping, me fait l'amitié d'essayer mon jeu...

Cannes 2009 : Vincent Everaert, l’auteur du très bon Deluxe Camping, me fait l’amitié d’essayer mon jeu…

4/ Les tests totalement ouverts au public extérieur : lors du festival des jeux de Cannes, en 2009, j’avais apporté un exemplaire de mon jeu, pour le faire découvrir aux soirées Off. L’idée de croiser des éditeurs me plaisait également. Bref, on allait bien voir…
Au final, ce festival me fit rencontrer un éditeur, notamment, qui trouva le jeu plutôt à son goût mais qui jugeait que la taille démesurée du plateau pouvait être rédhibitoire à une édition. Trop grand, trop de possibilités stratégiques pour le commun des joueurs, trop de matériel à prévoir, partie trop longue. OK, je savais ce qu’il me restait à faire…

La suite au prochain épisode…

 Partie 1 – Partie 2 – Partie 3Partie 4

8 commentaires à propos de “[C-Cross] De la genèse à l’édition – Partie 2

  1. Toujours intéressant de lire sur le processus qui a mené au produit final.

    Perso je n’aime pas les jeux abstrait, mais je suis certain qu’il sera apprécié par les fans du genre!

    Je te souhaite bonne chance avec ton jeu!

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