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Emerald

Type de jeu Parcours
Collections
Prise de risque
Auteur Rudiger Dorn
Editeur (année) Abacus Spiele (2002)
Nombre de joueurs 2 – 5
Durée de partie 45 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La simplicité
du jeu,
- La capacité de déplacement des pions égale au nombre
de pions sur la case de départ,
- Les diverses tactiques à mettre en place,
- L’esthétisme du matériel de jeu.
Les - - Le chaos bien réel
à 5 joueurs,
- Le manque d’intérêt de collecter des pierres précieuses
si l’un des joueurs court très vite au but ou se fait éliminer
rapidement,
- Le désavantage d’être dernier du tour de jeu.
Configuration idéale 3 joueurs (contrôle, tactique)
Note subjective 14 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(20 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Emerald est un jeu de parcours, dans la lignée d’un
Ave Cesar ou d’un Karawane,
voire encore d’un Toutankamon,
mais qui possède sa propre originalité à travers un système
de déplacement fort ingénieux : le nombre de cases à parcourir
est égal au nombre de pions présents sur la case de départ
du pion qui se déplace ! Bien, bien…

Alors, que faut-il faire dans ce jeu au look médiéval-fantastique
assez réussi ? Le but du jeu est de marquer le plus de points, sachant
que l’on en gagne en accumulant de l’or, des pierres précieuses et des
trésors, en parcourant avec succès le repaire d’un dragon. Chaque
joueur dispose de 4 ou 5 chevaliers (selon le nombre de joueurs) et ceux-ci
vont lui permettre de récupérer les précieux gains lors
de l’arrêt sur une case adjacente à un bien. A son tour, le joueur
peut déplacer un ou deux chevaliers à sa couleur, d’un nombre
de cases égal au nombre de pions présents sur la case de départ.
Ainsi, si vous décidez de bouger un pion où se trouve un total
de 4 pions (vous y compris), vous devez le faire progresser de 4 cases obligatoirement.
Si vous le souhaitez, à condition de ne pas avoir récupéré
de cartes suite au déplacement du premier, vous pouvez déplacer
un second chevalier en respectant le même système.
Plusieurs cas surviennent lorsque les chevaliers commencent à entrer
dans la zone du repaire du dragon :
- Si votre chevalier s’arrête sur une case adjacente à des cartes
de pierres précieuses et d’or, vous pouvez en prendre une face visible
(valeurs de 1 à 5 pour l’or et couleur rouge, bleue, verte ou jaune pour
les pierres). Il est important de savoir que les quantités sont limitées
et que l’assemblage de pierres rapporte des points supplémentaires (majorité
sur une couleur, le premier à avoir 4 pierres différentes). Les
choix sont donc intéressants.
- Si votre chevalier s’arrête sur la case où se trouve le dragon,
vous devez le déplacer de 1 à 3 cases dans le sens où il
regarde (jet de dé) puis déplacer d’une case vers la droite le
bâtonnet indiquant sa zone de vol (en fait ce bâtonnet désigne
l’amplitude de 4 cases sur laquelle le dragon peut se mouvoir après quoi
il fait demi-tour). Bien entendu, le déplacement du dragon peut le faire
atterrir sur une case occupée par au moins un chevalier. dans ce cas,
le joueur qui a déplacé la grosse bête décide quel
chevalier risque de se faire gober par le monstre rouge. Le joueur concerné
a le choix entre perdre son pion définitivement et soudoyer le dragon
en lui donnant l’une de ses cartes or (et non pas pierres précieuses).

Le jeu se poursuit, en sens horaire, jusqu’à
ce que les 4 cartes de trésor disposées au fond du repaire aient
été collectées ou que l’un des joueurs n’a plus qu’un seul
pion chevalier en jeu. A cemoment, on fait les calculs en tenant compte des
majorités sur les couleurs de pierres, en ajoutant la valeur des cartes
or, sans oublier les cartes trésors ramassées par certains joueurs.
Celui qui possède le plus de points remporte la partie.

Très fluide, Emerald est un jeu qui sent
bon le frais. Pas forcément très original, il tire son épingle
du jeu de sa méthode de déplacement et de sa part de hasard absolument
minimale à 2 ou 3 joueurs. C’est vrai qu’à 5 joueurs le jeu est
beaucoup plus aléatoire car on est à la merci d’une fin de partie
prématurée orchestrée par un joueur opportuniste et que
l’on ne contrôle pas grand chose.

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