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Jambo

Type de jeu Calculs
Gestion de main
Combinaison
Auteur Rüdiger Dorn
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 45 à 90 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - Le ton marron du jeu
qui est attractif,
- Les combinaisons de cartes à concevoir,
- La prise de risque liée au remplissage des marchés.
Les - - Le hasard dans la pioche
(petits marchés),
- Le nombre de cartes à connaître et le texte en allemand
assez conséquent.
Configuration idéale 2 forcément
Note subjective 14 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(33 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Jambo est le nouveau jeu à 2 édité
par Kosmos en cette année 2004. Comme ils en sortent 2 par an dans cette
gamme, il est toujours attendu avec une certaine ferveur par les fans de ce
type de configuration. En ce qui me concerne, les dernières productions
(Dracula, Blue moon) ne m’ont que
partiellement enthousiasmé et ce fameux Jambo était donc un peu
moins attendu par chez nous…

Dans ce jeu, chacun
des 2 joueurs essaie de faire fructifier des denrées achetées
au marché, afin d’atteindre le premier le score de 60 pépites
d’or. Pour ce faire, chacun dispose d’un marché de 6 places, pouvant
accueillir des denrées : sel, soie, feuilles de thé, peau, fruits
ou encore bijoux, et d’une main de cartes qui lui permettent d’acheter ou vendre
des denrées, utiliser des objets ou envoyer animaux sauvages et autres
personnages au cœur de l’action. L’originalité du système est
que chacun dispose de 5 points d’action durant son tour, mais qu’il est libre
d’utiliser tout ou partie de ses points, sachant qu’une économie de 2
actions rapporte 1 pépite d’or. On gère donc au mieux ses points
d’action en essayant de ne pas bloquer après la 4ème car, là,
aucune récompense ne vient couronner l’économie…
Le jeu ne vaut que par les combinaisons de cartes qu’on peut y réaliser,
comme par exemple, jouer une carte crocodile qui permet d’écarter un
des 3 objets visibles de son adversaire et d’en réaliser gratuitement
une fois les effets, puis de jouer une carte qui permet de payer moins cher
des denrées, puis de… On est un peu dans du magic ou approchant. Et
c’est d’ailleurs ce qui a tendance à destabiliser puisqu’il faut bien
connaître les cartes si l’on veut être efficace.

Jambo est donc un jeu de
combinaison de cartes et d’achats/ventes, qui tourne bien, sans défaut
apparent. C’est un jeu qui laisse une impression curieuse les premières
fois et qui nécessite d’être pratiqué plusieurs fois pour
révéler son potentiel. Il m’a fait penser à Sankt Petersburg,
ou encore San Juan, dans son côté obscur et déroutant la
première fois. Et varié aussi, ce qui est un bon point pour lui.
J’aime bien, mais je devrai rejouer plusieurs fois pour donner un avis plus
étayé.

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