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L’Âge de la Renaissance

Type de jeu Conquête
Gestion
Auteur Jared Scarborough, Don Greenwood
Editeur (année) Descartes Editeur (1996)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 6 à 10 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La durée importante des parties, permettant
de se mettre vraiment dans le jeu,
- Le système de développement progressif, obtenu à
l’aide de l’acquisition des progrès,
- La notion de mécontentement qui est très difficile à
faire baisser,
- Les divers axes de jeu : progrès, revenus, conquêtes…
Les - - La grande part d’aléatoire
lié aux cartes qui induisent la stratégie de jeu,
- La difficulté à « blinder » ses positions,
- La trop grande importance du tableau des progrès en regard des
positions sur la carte,
- La durée trop importante des parties pour un jeu qui n’est pas
sans hasard.
Configuration idéale ? pour l’instant, mais probablement trop long à 6 voire à
5 joueurs
Note subjective 14 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de
la boîte (32 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Attention : jeu mythique ! En effet, l’Âge de la Renaissance
fait partie, avec Civilisation, de ces jeux qui ont marqué une époque,
en raison d’une richesse, d’une complexité et d’une durée de partie
extrêmement fournis. Ce jeu, simulationniste parfois, fin et subtil souvent,
offre aux joueurs la chance de pouvoir incarner une puissance commerciale à
l’époque de la Renaissance, en demandant à chacun de développer
à la fois son influence commerciale sur la carte (jeu de conquête)
et ses axes culturels sur un tableau de progrès individuel (jeu de gestion)
à l’aide des revenus obtenus par le contrôle de marchés
sur la carte. Cette puissance se doit, en outre, de ne pas se réaliser
au détriment
des populations locales de chaque
joueur, donnée qui est symbolisée par une échelle de mécontentement
qui peut conduire un joueur à l’élimination si son marqueur atteint
la dernière case.

L’Âge de la Renaissance,
donc, est un jeu qui mixe 2 composants essentiels : le développement
province par province sur une carte, qui bien que commercial fait surtout penser
à des conquêtes militaires, et le développement culturel
des puissances en jeu, via 6 domaines principaux comportant chacun 4 ou 5 progrès
identifiés, permettant de bénéficier de nouvelles compétences
de jeu (amélioration de la défense des provinces, expansion possible
dans certaines zones du plateau, conversion religieuse, …). En réalité,
le lien principal entre ces 2 axes se situe au niveau de l’argent, puisque ce
sont les positions sur la carte (provinces contrôlées) qui détermine
le niveau de revenu des joueurs, celui-ci permettant de nouvelles expansions
et d’acquérir également les précieux progrès sus-cités.
Le système historique du jeu se base sur une main de cartes, fractionnée
en 3 époques (possibilité de moduler la durée des parties
selon le nombre d’époques jouées), et ce système tend à
diriger le jeu de chaque joueur. Si vous possédez en main une carte de
récolte de laine, vous allez essayer de contrôler des provinces
produisant de la laine afin de bénéficier du revenu lié
à la récolte que vous serez obligé de lancer tôt
ou tard, puisque toutes les cartes seront jouées. En même temps,
comme vous ne pourrez pas être partout à la fois, vous devrez aussi
faire l’impasse sur certains choix, quitte à avantager à un moment
donné, tel ou tel joueur.

Chaque tour de jeu comporte
7 phases successives, dont les plus importantes sont :
- La détermination de l’ordre du tour dans l’ordre croissant du nombre
de pions d’expansion inscrit secrètement sur son tableau de bord. Cette
originalité fait que le joueur qui veut le plus s’étendre joue
le plus tard et comme les conflits sont résolus aux dés, en faveur
des premiers joueurs du tour, plus vous voulez de pions, plus vous jouez tard
et moins vous avez la chance de vous étendre ! Très réussi.
- Le jeu de cartes Histoire provenant de sa main : ces cartes sont de 3 types
(événements, personnages, récoltes). En règle générale,
les événements permettent de faire du mal aux joueurs les mieux
placés, les personnages permettent de payer moins cher certains progrès
et les récoltes permetent d’encaisser des revenus en fonction de la matière
récoltée.
- Les investissements des joueurs, selon 3 axes : amélioration de la
flotte, achat de progrès, stabilisation du mécontentement populaire.
Comme on peut s’en douter, la flotte permet de s’étendre plus loin de
ses bases, les progrès permettent de disposer de plus de compétences
qu’avant et le mécontentement se doit d’être stabilisé (à
défaut d’être réduit) afin d’éviter d’atteindre la
dangereuse zone rouge.
- Les pions d’expansion sont placés sur la carte et les rivalités
commerciales résolues. Comme on ne peut pas sur-protéger ses provinces,
chacun de vos adversaires peut tenter de prendre le contrôle commercial
de vos provinces, en plaçant sur celles-ci autant de pions que le double
de la capacité commerciale prévue. Un jet de dé, favorable
aux joueurs placés tôt dans le tour de jeu, résout le conflit.
- Les revenus sont collectés en fonction du nombre de provinces contrôlées.

Le jeu se poursuit alors
sur un nouveau tour, à moins que l’un des joueurs aie réussi à
posséder les 26 progrès ou que toutes les cartes de la dernière
époque prévue aient été jouées, auquel cas
on fait les comptes, comme suit :
- Somme des progrès achetés,
- Somme des liquidités,
- Soustraction du mécontentement populaire.
Le joueur ayant le plus de points est alors désigné vainqueur.

L’Âge de la Renaissance
est clairement un très gros jeu, comme on n’en fait plus. On n’y jouerait
pas tous les jours, tant la durée des tours de jeu est importante (une
heure par tour environ à 4), mais le pratiquer de temps à autres
est une expérience ludique intéressante à vivre.
Il est vrai, malgré tout, qu’avec la qualité de la production
des ces 10 dernières années, on ne tire pas autant qu’avant peut-être,
plaisir d’un tel jeu. Quand je pense à Vinci,
à Mare Nostrum ou encore
à Méditerranée,
je me dis que je préfère très certainement enchaîner
une partie de chacun de ces 3 jeux, plutôt que de m’investir dans une
seule partie de l’Âge de la Renaissance…

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