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Vinci

Type de jeu Conquête
Auteur Philippe Kaeyerts
Editeur (année) Descartes Editeur (1999)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 2 à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + - La notion très dynamique de civilisations
: le système de déclin est très bon,
- La richesse des situations liée à la combinaison de
2 tuiles par civilisation,
- Le mécanisme de coût lié aux 2 tuiles choisies,

- La résolution sans hasard des conflits,
- La fluidité des tours de jeu malgré la variété
des tuiles de civilisations.
Les - - Les probables trop faciles
retournements de situation (on a tendance à frapper le plus fort),
- Le graphisme assez laid des composants.
Configuration idéale ? pour l’instant, mais je suis très sceptique à 2 ou
3
Note subjective 16 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(24 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Vinci est le premier jeu de Philippe Kaeyerts, sorti en
1999, et avec lequel il remporta le concours de créateurs de Boulogne
avant d’être sélectionné dans la liste des prétendants
pour le Spiel des Jahres. pas mal, pas mal pour un début…

Dans ce jeu, chaque joueur
incarne un peuple qui devra marquer un maximum de points de victoire en se montrant
le mieux placé sur le plateau, au fur et à mesure de la partie.
L’originalité majeure de Vinci est d’imposer aux joueurs de mettre leur
civilisation en déclin, de temps à autres, lorsque celle-ci n’est
plus assez puissante et de se relancer dans la partie en utilisant une nouvelle
civilisation.
Pour ce faire, chaque joueur utilisera des marqueurs colorés, qui représentent
une force de valeur 1. Chacun des joueurs aura, en début de partie, deux
tuiles de civilisation, qui détermineront les caractéristiques
du peuple contrôlé au moment en question. Ces caractéristiques
sont à la fois des considérations de forces militaires (valeur
chiffrée de 0 à 5), de points de victoire marqués en fonction
de situations précises (agriculture, …), ou encore de pouvoirs spéciaux
liés à la tuile (astronomie, renaissance, …). Tout l’art sera
de s’octroyer un couple de tuiles assez complémentaires pour mener à
bien sa stratégie…
Chaque joueur, à tour de rôle, réalise l’enchaînement
suivant de phases, tant qu’il ne souhaite pas faire décliner sa civilisation
:
- Réunion des forces : le joueur prend en main l’ensemble de ses marqueurs
présents sur le plateau et qui ne lui servent pas (doublons sur un territoire,
territoire isolé, …).
- Conquête : le joueur utilise les pions qu’il a récupéré
pour étendre son empire sur le plateau, à partir des territoires
qu’il contrôle. Le système de conflit (si un territoire est occupé
par un ou des marqueurs adverses par exemple) est alors résolu sans hasard
: sur un terrain simple, on doit placer 2 marqueurs, sur une forêt ou
une montagne on doit en placer 3, puis on doit égaliser le nombre de
marqueurs adverses présents afin de les éliminer (1 l’est définitiviement
et les autres sont rendus au joueur pour replacement). Enfin, si la conquête
vient d’une montagne, on doit dépenser un marqueur de moins.
- Répartition des forces : le joueur, au sein de ses territoires contrôlés,
peut réorganiser le nombre de ses marqueurs.
- Décompte : pour chaque territoire contrôlé, hormis les
montagnes, le joueur marque un point de victoire.

Mais, bien entendu, comme
aucun renfort ne vient supporter les éliminations de marqueurs, il arrive,
tôt ou tard, que le nombre de marqueurs d’un joueur diminue tellement
qu’il lui devient quasiment impossible de remporter de nouvelles conquêtes.
A ce moment-là, voire en des périodes pourquoi pas plus fastes,
le joueur décide faire décliner sa civilisation, en procédant
comme suit à la place de son tour de jeu habituel :
- Le joueur annonce qu’il fait décliner sa civilisation.
- Le joueur retire tous ses marqueurs sauf un par territoire contrôlé,
puis place un marqueur Déclin sur chaque territoire en question.
- Le joueur choisit un nouveau couple de tuiles civilisation, en payant éventuellement
le coût associé en points de victoire (de 0 à 10).
- Le joueur défausse ses anciennes tuiles de civilisation.
- Un décompte a lieu pour ce joueur sur les territoires en déclin
(ce sera d’ailleurs des points qu’il sera susceptible de marquer à chaque
tour, même lorsque sa nouvelle civilisation sera rentrée en jeu).
Au début du tour suivant, il fera entrer sa civilisation par l’un des
territoires du bord et poursuivra son tour de jeu comme lors d’un tour normal.

Les tours se suivent jusqu’à
ce qu’un joueur atteigne un quota de points de victoire fixé au départ.
Le tour de jeu se termine alors et celui qui possède le plus de points
est sacré vainqueur.

Vinci est un jeu de conquête
très riche et très dynamique, avec les pouvoirs liés aux
différentes civilisations qui rentrent en jeu. La combinaison systématique
de 2 tuiles génère de très grandes possibilités
de jeu et offrent un large panel de manière de marquer des points de
victoire. Par exemple, un joueur qui aura des tuiles Elevage et Agriculture
fera tout son possible pour contrôler des territoires jaunes ou verts
clairs. De même, un joueur qui posséderait des tuiles d’Esclavage
et de Général, tentera de remporter un maximum de conflits, synonymes
de points de victoire,…
On le voit bien, cette combinaison de tuiles est un régal.
Bien entendu, cette notion de civilisation est intimement liée à
celle de déclin, puisque seule une mise en déclin d’une civilisation
permet d’en changer et de réorienter sa stratégie, en espérant,
malgré tout, marquer un maximum de points de victoire avec la civilisation
qui a décliné mais qui contrôle toujours quelques territoires.
Cet aspect du jeu est fantastique et demande beaucoup de pratique pour être
joué à bon escient. Mais c’est vraiment très très
sympathique de se dire, après coup, que l’on a vraiment décliné
au bon moment…

Vinci est donc un excellent
jeu, dont le seul reproche serait peut-être d’avoir tendance à
favoriser les joueurs placés en embuscade, qui ne cessent de frapper
sur le joueur qui a un peu d’avance. Bien des jeux (voire tous les jeux) incitent
à ce comportement, sain d’ailleurs, mais il me semble qu’ici cet acharnement
se ressent plus, un peu comme dans Versunkene Stadt ou encore Terra Turrium.
Néanmoins, j’attends une plus grande culture du jeu pour en parler avec
plus d’à propos.
Vinci : un grand succès qui semble renouvelé à chaque partie.
Bravo !

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