[01/07/2004] Elfenland

Participants
– Fabrice, très en forme ce soir et qui nous fait clairement du souci (mais où va-t-il chercher tout ça ? 😉
– Romain, le seul à avoir déjà joué à ce jeu dans le passé, au café lyonnais La Triche,
– Sandie, le complémentaire de Fabrice, c’est dire… 😉
– Sébastien, le plus calme de la bande des 3, mais c’est déjà pas si vilain… 😉
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Comme nous excédons le quota maximal de joueurs pour Fifth Avenue, que j’aurais bien testé ce soir, nous nous rabattons de bonne grâce sur un monstre sacré du jeu allemand que je viens de remporter sur E-bay : Elfenland d’Alan Moon. Cet auteur, distingué très récemment grâce au Spiel des Jahres pour Les Aventuriers du Rail, avait déjà remporté cette récompense avec celui-ci en 1998. Joli clin d’oeil…
Bien que Romain soit le seul de nous 5 à avoir déjà pratiqué ce jeu, je m’attelle à la mission de l’explication des règles en présentant le jeu sous l’angle de la féérie médiévale-fantastique, univers dans lequel ce jeu est admirablement plongé. Après un quart d’heure d’explication et la répartition du matériel entre les joueurs, nous attaquons la véritable partie. Fabrice jouera avec les pions bleus, Romain les noirs, Sandie les violets, Sébastien les rouges et Ludo le gars les verts.
Etant l’ancêtre
de la salle 😉 je suis désigné comme premier joueur au premier tour, et comme nous sommes 5 et qu’il n’y aura que 4 tours, nous savons déjà que Sébastien ne le sera jamais ce soir.


La table est tendance rigolarde ce soir…


Mon premier tour me permet de rallier 5 villes, axant mon déplacement
vers le nord puis à l’ouest (tout en haut du plateau)…


Cette vue de Sébastien constitue un grand moment : alors qu’il
n’avait écouté la règle que d’une oreille, il a omis
de préparer son cheminement dans sa tête, croyant que l’on
pouvait emprunter tout chemin, présence de jeton ou non…


Une vue de la situation du jeu, alors que Fabrice s’apprête à
déplacer son pion en empruntant les voies où figurent un
jeton. A noter le fait incroyable qu’entre le premier et le second tour,
tous mes adversaires ont déjà « gaspillé »
leur unique et précieux jeton obstacle (3 au premier tour) !


Le troisième tour de jeu est tendu et Sandie réalise
un bel enchaînement, àun moment de la partie où il
devient plus difficile de relier plusieurs villes. Elle joue bien le coup
en finalisant la collecte de ses marqueurs extérieurs, laissant
pour le dernier tour les marqueurs du centre du plateau…


Lors du placement des jetons dans le quatrième tour de jeu,
je tente d’utiliser au mieux mon jeton obstacle non encore placé.
Je repère assez vite que l’une des villes de la carte est une impasse
et que tous mes adversaires ont besoin de s’y rendre s’il veulent récupérer
leurs 20 marqueurs. Aussi, je place un nuage (coût de 2 cartes)
puis l’obstacle (+1 carte) sur la seule voie d’accès, ce qui empêche
théoriquement tout joueur de s’y rendre…


Voici l’enchaînement précis de mon cheminement victorieux
(voir photo précédente pour une bonne visualisation) : 3
cartes diverses pour emprunter la route à la licorne et rejoindre
la ville au sud en forêt, puis une carte cochon géant pour
rallier la ville placée à droite, puis une carte bicyclette
elfe pour traverser la forêt et récupérer le marqueur
en bas à gauche, puis une carte cochon géant pour longer
la rivière en bas et rallier la ville de droite, puis une carte
nuage magique pour traverser les montagnes et rallier la ville suivante
à droite, puis 3 cartes diverses pour rallier la ville en plaine
au sud-est, puis une carte radeau pour descendre la rivière et
rejoindre la capitale et enfin une carte licorne pour rallier ma ville
natale à l’est en récupérant, du même coup,
mon dernier marqueur…


La mise en place initiale est un tantinet fastidieuse, avec le positionnement
d’un marqueur cylindrique dans chaque ville (20 en tout !) et le placement
de la botte de chaque joueur dans la capitale Elvenhold. A ce stade
de la partie, chacun connaît sa ville natale mais ne la divulgue
pas aux autres joueurs (en ce qui me concerne, c’est la ville de Erg’Erén
située dans la forêt extérieure adjacente à
la capitale)…


Une vue rapprochée de mon point de chûte
en fin de premier tour, alors que je pouvais encore utiliser deux cartes
de nuage magique pour rallier la ville du bas. Je préfère
n’utiliser que 5 cartes pour ce tour et en conserver donc 3 pour le
tour suivant, en espérant que l’une ou l’autre des voies forestières
ne coûteront que 1 carte pour être empruntée…


Le principal reproche que l’on fait habituellement
à ce jeu est sa place de hasard non négligeable. A la
vue de la série de jetons face visible pour le début du
second tour de jeu, on ne peut qu’acquiescer : 4 dragons sur 5 jetons
!


Cette vue en rase-motte permet de voir qu’en
fin de second tour j’ai récolté 12 marqueurs sur 20 à
ma couleur (Sandie aussi), alors que Fabrice et Romain en sont à
10 et que Sébastien est bien remonté avec son total de
9 (un seul au premier tour de jeu, on sait pourquoi 😉 …


La situation en fin de troisième tour
est clairement favorable à Fabrice, surtout avec ses 17 marqueurs
collectés, et Sandie, avec un total de 16, alors que je me suis
trompé dans mon évaluation de chemin (j’ai omis le fait
qu’il manquait un jeton de transport dans la plaine au sud-est, aussi
je recommence tout mon mouvement pour aller récupérer
seulement 2 marqueurs que j’avais laissés dans le désert,
mais je conserve 4 cartes pour le tour suivant)…


Une fois que Sandie et Sébastien ont réalisé
leur déplacement, je vais m’atteler au mien, en essayant de voir
si, malgré mes calculs depuis un bon moment, je peux faire mieux
que d’abandonner un marqueur (résidu d’une seule carte et retour
dans ma ville natale). C’est en envisageant l’hypothèse, bizarre
certes, de ne pas utiliser mes 2 licornes pour sortir du désert,
mais plutôt 3 cartes diverses, que je trouve le moyen de réaliser
l’impossible : rallier ma ville natale avec mes 20 marqueurs !


Une vue de la configuration finale du jeu, une
fois que l’ensemble des joueurs a réalisé ses déplacements…

 

Décompte final
Durée de la partie : 2 heures – Mise en place du
jeu : 10 minutes – Explication des règles : 15 minutes
Je remporte cette partie avec un total de 20 points (20 – 0), suivi de Sandie
avec 19 points (19 – 0), Fabrice avec 19 points également (19 – 0, mais
une carte de moins en main que Sandie), Romain avec 18 points (18 – 0) et enfin
Sébastien avec 16 points (16 – 0).

Débriefing
Cette partie d’Elfenland, diversement appréciée d’ailleurs, a
en tout cas duré trop longtemps pour un jeu de cette catégorie.
Il est clair que le jeu est fluide et agréable, mais il est tellement
difficile de tout contrôler que jouer 2 heures pour arriver dans un mouchoir,
cela est un peu décevant.
En même temps, d’un point de vue assez égoïste j’en suis conscient,
j’ai jubilé d’avoir réussi dans le dernier tour à revenir
d’aussi belle manière dans la partie et d’avoir réussi à
vraiment peser sur le verdict. Le placement de mon nuage et de l’obstacle, à
l’entrée de l’impasse, a clairement été très fort
mais nécessitait que je parvienne à collecter tous mes marqueurs,
car, sinon, j’aurais perdu avec un marqueur de moins et un résidu d’une
seule carte… Très finement joué et très apprécié
;-)))

Au niveau des enseignements sur le jeu, ils sont multiples :
– Il ne faut pas dilapider ses jetons obstacles, je crois que nous sommes à
présent tous d’accord sur ce point…
– Bloquer ses adversaires avec des jetons qui leur demandent plus de cartes
que s’ils avaient placé eux-mêmes les jetons est très important
(exemple du nuage ci-dessus, mais on s’en est rendu compte surtout à
partir du 3ème tour).
– Rejoindre sa ville natale est fondamental car la pénalité est
trop lourde (-1 point par ville de distance) pour espérer gagner sans.
– Conserver des cartes d’un tour sur l’autre est important également
(on a plus de latitude au moment de choisir ses jetons).
– Ne pas s’isoler sur la carte est également une donnée à
ne pas négliger, car, sinon, on ne pourra progresser qu’à l’aide
de ses propres jetons et on est donc borné par le nombre qu’on en a (4
en général).
– Les cartes radeaux semblent vraiment fortes puisqu’elles ne nécessitent
aucun jeton pour être utilisées et que les rivières ne peuvent
jamais être semées d’embûches. Tant que faire se peut on
essaiera donc de les utiliser à bon escient (préférant
parfois des combinaisons plus lourdes mais qui permettent d’en économiser).

On le voit, les réflexions post-partie sont nombreuses et je ne doute
pas que j’en reformule après chacune des suivantes, ce qui est plutôt
bon signe…
Et dire que je brule d’envie de tester ce jeu avec l’extension…

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