[01/11/2010] Grusel-Wusel X2, Antics !, Vampire der Nacht

Les vacances, c’est quand même le top pour découvrir les jeux. Surtout lorsqu’elles se situent juste après le salon d’Essen… Du coup, nous profitons du bon temps autour de quelques jeux, en famille et avec nos voisins.
Au programme : Grusel Wusel, en deux manches, Halloween oblige, puis Antics ! le retour, histoire de revoir ce jeu qui nous avait beaucoup plu, et enfin Vampire de Nacht, pas à proprement die une nouveauté, mais un jeu que je n’avais pas encore sorti. Une très bonne après-midi / soirée jeux…

GRUSEL-WUSEL X2 :


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Jeu d’observation et de rapidité assez basique, dans lequel il faut repérer parmi les 8 dés lancés ceux qui affichent une face identique à une de ses 6 cartes, puis passer celle-ci
avec le dé à son voisin de gauche. Celui-ci vérifie l’exactitude de l’affaire, puis relance le dé si c’est correct ou rend la carte (+1 des siennes) et le dé à son voisin dans le
cas contraire…

A l’issue de la minute chronométrée par un sablier, les joueurs qui ont moins de cartes qu’au départ remporte un bonbon par carte de différence. Et on recommence jusqu’à avoir
joué autant de manches que de joueurs. Ici, comme je n’ai plus que 3 cartes devant moi, je remporte 3 bonbons, alors que les auters joueurs ne gagnent rien…

« A trick or a treat ! », et oui Halloween s’invite à votre table avec ce jeu très thématique…

Julie est la première joueuse de la deuxième manche, charge à elle, donc, de lancer les 8 dés…

Fin de deuxième manche et ce sont Maitena et Tristan qui empochent cette fois un bonbon chacun. Les gourmands…

Fin de troisième et avant-dernière manche avec un gain de bonbons pour Maitena et moi…

Tristan distribue les cartes de la quatrième manche…

La dernière manche se termine à mon avantage…

Après cette petite partie de mise en route, on ne peut pas refuser aux enfants le lancement d’une seconde. Celle-ci, jouée aussi en 4 manches, confirmera que Julie n’est pas faite
pour ce type de jeux (0 bonbon gagné en 8 manches successives !!!) …
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème du jeu, sympathique,
– L’ambiance assez survoltée qui se dégage des parties.

On a moins aimé
– La répétitivité des tours de jeu,
– Les écarts inévitables entre joueurs (n’est-ce pas Julie…),
– La difficulté pour rendre son verdict sur une carte remise par son voisin de droite alors qu’on est affairé sur les autre dés du centre (et en plus, les autres attendent que
vous libériez ce fichu dé !)…

Scores de la première partie :

Julie : 0 (0+0+0+0)
Maitena : 2 (0+1+1+0)
Tristan : 1 (0+1+0+0)
Ludo le gars : 7 (3+0+2+2)

Scores de la deuxième partie :

Julie : 0 (0+0+0+0)
Tristan : 2 (1+0+0+1)
Maitena : 0 (0+0+0+0)
Ludo le gars : 5 (1+2+2+0)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

Durée de ces deux parties : 30 minutes en tout

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ANTICS ! :


Deuxième partie rapprochée de ce jeu afin de ne pas le laisser refroidir… On place les 3 fourmiliers de départ à droite (le bleu, le gris et le vert) et on opte pour deux
petites variantes dans l’optique de rallonger un peu la partie :- Les proies seront en nombre égal au nombre de joueurs (et non plus une de moins),
– La fin de partie liée au non approvisionnement des tuiles de champs sera vérifiée au champ n°5 et non 6.

Après un tour plein de jeu, entamé par Béatrice avec 1 action, suivie de Blandine avec 2 actions, je réalise mes 3 actions en ayant en tête de découvrir des axes non essayés
l’autre soir : l’utilisation de fourmis soldats. Du coup, je construis une tuile, en prends deux nouvelles et procède à deux naissances, évidemment deux soldats (zone d’éclosion
rouge à droite)…

Ayant bien mesuré l’importance de disposer de beaucoup d’actions, Béatrice se lance dans la construction d’une fourmilière plus élevée que l’autre soir, et ce de manière plus rapide
dans la partie…

Je recommence mes deux naissances de fourmis soldats et j’utilise immédiatement l’un de leurs effets possibles : en utiliser 3 pour créer un pont au-dessus du gouffre, juste en
arrière de la grande fourmilière, me donnant ainsi rapidement accès aux proies bleues (convoitées d’ailleurs sous peu par le fourmilier bleu)…

J’ai défaussé deux soldats du pont au-dessus du gouffre car une seule fourmi effectivement présente n’est requise. Blandine, de son côté se crée un réseau de fourmis assez délirant
avec des ramifications qui la mènent rapidement assez loin…

Ma fourmilière « grimpe » moins vite que lors de ma première partie, mais qu’à cela ne tienne puisque je mise sur un autre développement : utiliser des fourmis soldats pour piller les
proies transportées par mes adversaires…

Cette photo laisse entrevoir que la zone du nord du plateau va m’être plus ou moins réservée…

Le premier fourmilier à atteindre le champ 1 est le gris, donc une proie blanche est défaussée du plateau, abaissant le total disponible à 2 (une de moins que de joueurs)…

Le deuxième coup de la partie en ce qui concerne mes soldats : j’en place un, ainsi qu’une fourmi personnelle, sur la piste traversée par une imprudente fourmi orange chargée d’un
appétissant papillon marron. Miam, je le chaparde et l’emporte jusqu’à la grande fourmilière (juste à côté). Mon soldat est défaussé…

Ma fourmilière accueille sa première proie et je dispose d’un joli panel d’actions de niveau 3. D’ailleurs, à ce sujet, je découvre qu’une puissance de 3 est assez adaptée à
mon développement actuel, des actions de 4 ou 5 seraient souvent sous-utilisées visiblement…


Troisième et dernier coup de Trafalgar de mes fourmis soldats avec le vol d’une proie verte que Blandine déplaçait nonchalament et qu’elle a fini par me céder 😉 Du coup, je
complète ma fourmilière avec une proie que j’aurais eu du mal à aller chercher…

Les trois fourmiliers ayant atteint le champs 1, ils sont retournés et repartent du champ 6 avec des couleurs différentes. A noter que le fourmilier vert m’a joué un sale tour
puisqu’il a été manger ma dernière fourmi soldat de la zone rouge, les zones verte et jaune étant vides…

La partie progresse encore et je ne suis pas du tout celui qui possède la plus haute fourmilière. En revanche, je suis plutôt très bien parti sur les proies puisque j’en totalise à
présent 3 sur les 6 existantes…

Nouvelle frénésie fourmilière et nouveau retournement des dites-tuilles. Avec le placement d’une proie de plus, la partie dure déjà un peu plus longtemps et cela nous plaît bien…

Comme le champ 6 n’est plus rempli totalement, nous devrions arriver en fin de partie, ce qui n’est pas tout à fait le cas en raison de notre variante…

J’élargis ma fourmilière au sol, sans trop de pression, afin d’y disposer de nouvelles proies, dont la fameuse bleu qui m’attendait derrière le gouffre depuis le début de la
partie…

Le champ n°5 étant incomplet, nous arrivons en fin de partie : il nous reste un tour entier, terminé par Blandine…

Dernier coup de collier pour récupérer ma 6ème et dernière proie (la coccinelle rouge) et ajouter une tuile avec champignon au niveau 5…

La fourmilière finale de Béatrice…

Celle de Blandine…

La mienne…

Le plateau, une fois la partie achevée, avec pas moins de 5 proies éliminées par les redoutables fourmiliers (ce qui nous a garanti l’impossibilité d’avoir chacun les 6 proies en
poche = une excellente chose !)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème du jeu, qui me titille bien (allez savoir pourquoi),
– Les coups « méchants » et très agressifs que l’on peut organiser avec ses fourmis soldats : ces dernières sont comme des épées de Damoclès
lorsqu’elles attendent dans la zone d’éclosion rouge,
– La variante proposée sur les proies, mais en maintenant la condition de fin liée au champ n°6…

On a moins aimé
– Peut-être un certain automatisme des tours de jeu si l’on y joue souvent : est-ce bien renouvelé comme jeu (plateau figé) ? A voir…

Variante pour allonger la partie (de deux tours environ)
Mettre autant de proies que de joueurs (utiliser à 4 joueurs la tuile d’épuisement de proie pour en avoir 4), car les fourmiliers se chargeront bien
de briser ce parfait équilibre…

Scores de la partie :

Béatrice (orange) : 20 (9 de proies + 11 de champignons)
Blandine (violet) : 22 (9+13)
Ludo le gars (naturel) : 49 (36+13)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (avec la variante proposée)

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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VAMPIRE DER NACHT :


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Ouverture de boîte spéciale Halloween pour Maitena et Tristan : un moment toujours aussi apprécié par mes grands gones…

Observation du matériel pour l’un, imprégnation des odeurs de la boîte pour l’autre…

Le matériel est somptueux : un dessous de boîte qui sert de support au jeu (un château habité par des vampires) et des éléments phosporescents apportant une touche magique au
déplacement de Léo Longues-Quenottes, chargé d’écarter l’ail répandu sur le sol avant qu’il ne pénètre dans les caves du château…

Et bien oui, c’est bien connu, dans les caves des châteaux des vampires, il y a des enfants (vampires bien entendu) qui se reposent. Et ils n’aiment pas l’ail, mais alors pas du
tout ! Pour écarter les gousses d’ail disséminées, on utilise une chauve-souris au bout d’un bâton, laquelle repousse le jeune Léo. Comment ? Avec deux aimants présents dans l’un et
l’autre…

La photo paraît réussie et le jeu facile ? Détrompez-vous : le jeu se pratique dans l’obscurité la plus totale et il est alors malaisé de ne pas faire tomber les jetons dans les
trous du château…

Petite vue en fin de premier tour (chacun a manipulé la chauve-souris une fois) : Tristan n’a rien ramassé (jeton tombé dans l’un des trous), Maitena a récupéré un jeton d’ail de
valeur 1, tout comme moi mais de valeur 3, et Julie a collecté deux jetons de valeur 2 et 1…

Il est assez saisissant de voir le vampire se déplacer alors que rien ne le touche physiquement…

Nous approchons de la fin de partie et les derniers jetons à récupérer font l’objet d’un âpre combat (Tristan joue incroyablement lentement, ultra-concentré sur ses manoeuvres
😉

La partie est terminée, puisque plus aucun jeton ne recouvre le sol du château. Chacun marque autant de points que de gousses d’ail amassées…

Je ne résiste vraiment pas à vous montrer l’intérieur du château, avec des illustrations magnifiques et des portes découpées dans les pans des tours aux angles. Le truc, c’est que
tout ce luxe est absolument inutile et invisible quand on joue au jeu ! Ils sont fous ces allemands…  🙂
Bilan synthétique :

On a aimé
– La réelle simplicité de la règle, limpide et sans artifice (au contraire, à mon goût, de la Nuit des Magiciens),
– La beauté exemplaire du matériel proposé.

On a moins aimé
– Le temps de jeu qui peut s’allonger si certains prennent trop de temps à jouer leurs coups,
– Le moindre intérêt du jeu dans sa version « pleine lumière »,
– Le peu de goût de reviens-y pour des adultes, mais les enfants adorent vraiment…

Deux variantes
– Utiliser un sablier pour limiter le temps de jeu du joueur à 1 minute,
– Autoriser un joueur à continuer de pousser les jetons tant qu’il n’en fait pas tomber dans les trous du château (mais si cela arrive, il perd tous
ceux gagnés lors de tour – Stop ou encore en quelques sortes).

Scores de la partie :

Julie : 6
Tristan : 5
Maitena : 9
Ludo le gars : 10

Note du jeu (sur ces deux parties) : 15 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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