Deuxième partie rapprochée de ce jeu afin de ne pas le laisser refroidir… On place les 3 fourmiliers de départ à droite (le bleu, le gris et le vert) et on opte pour deux
petites variantes dans l’optique de rallonger un peu la partie :- Les proies seront en nombre égal au nombre de joueurs (et non plus une de moins),
– La fin de partie liée au non approvisionnement des tuiles de champs sera vérifiée au champ n°5 et non 6. |
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Après un tour plein de jeu, entamé par Béatrice avec 1 action, suivie de Blandine avec 2 actions, je réalise mes 3 actions en ayant en tête de découvrir des axes non essayés
l’autre soir : l’utilisation de fourmis soldats. Du coup, je construis une tuile, en prends deux nouvelles et procède à deux naissances, évidemment deux soldats (zone d’éclosion
rouge à droite)… |
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Ayant bien mesuré l’importance de disposer de beaucoup d’actions, Béatrice se lance dans la construction d’une fourmilière plus élevée que l’autre soir, et ce de manière plus rapide
dans la partie… |
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Je recommence mes deux naissances de fourmis soldats et j’utilise immédiatement l’un de leurs effets possibles : en utiliser 3 pour créer un pont au-dessus du gouffre, juste en
arrière de la grande fourmilière, me donnant ainsi rapidement accès aux proies bleues (convoitées d’ailleurs sous peu par le fourmilier bleu)… |
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J’ai défaussé deux soldats du pont au-dessus du gouffre car une seule fourmi effectivement présente n’est requise. Blandine, de son côté se crée un réseau de fourmis assez délirant
avec des ramifications qui la mènent rapidement assez loin… |
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Ma fourmilière « grimpe » moins vite que lors de ma première partie, mais qu’à cela ne tienne puisque je mise sur un autre développement : utiliser des fourmis soldats pour piller les
proies transportées par mes adversaires… |
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Cette photo laisse entrevoir que la zone du nord du plateau va m’être plus ou moins réservée… |
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Le premier fourmilier à atteindre le champ 1 est le gris, donc une proie blanche est défaussée du plateau, abaissant le total disponible à 2 (une de moins que de joueurs)… |
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Le deuxième coup de la partie en ce qui concerne mes soldats : j’en place un, ainsi qu’une fourmi personnelle, sur la piste traversée par une imprudente fourmi orange chargée d’un
appétissant papillon marron. Miam, je le chaparde et l’emporte jusqu’à la grande fourmilière (juste à côté). Mon soldat est défaussé… |
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Ma fourmilière accueille sa première proie et je dispose d’un joli panel d’actions de niveau 3. D’ailleurs, à ce sujet, je découvre qu’une puissance de 3 est assez adaptée à
mon développement actuel, des actions de 4 ou 5 seraient souvent sous-utilisées visiblement… |
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Troisième et dernier coup de Trafalgar de mes fourmis soldats avec le vol d’une proie verte que Blandine déplaçait nonchalament et qu’elle a fini par me céder 😉 Du coup, je
complète ma fourmilière avec une proie que j’aurais eu du mal à aller chercher… |
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Les trois fourmiliers ayant atteint le champs 1, ils sont retournés et repartent du champ 6 avec des couleurs différentes. A noter que le fourmilier vert m’a joué un sale tour
puisqu’il a été manger ma dernière fourmi soldat de la zone rouge, les zones verte et jaune étant vides… |
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La partie progresse encore et je ne suis pas du tout celui qui possède la plus haute fourmilière. En revanche, je suis plutôt très bien parti sur les proies puisque j’en totalise à
présent 3 sur les 6 existantes… |
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Nouvelle frénésie fourmilière et nouveau retournement des dites-tuilles. Avec le placement d’une proie de plus, la partie dure déjà un peu plus longtemps et cela nous plaît bien… |
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Comme le champ 6 n’est plus rempli totalement, nous devrions arriver en fin de partie, ce qui n’est pas tout à fait le cas en raison de notre variante… |
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J’élargis ma fourmilière au sol, sans trop de pression, afin d’y disposer de nouvelles proies, dont la fameuse bleu qui m’attendait derrière le gouffre depuis le début de la
partie… |
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Le champ n°5 étant incomplet, nous arrivons en fin de partie : il nous reste un tour entier, terminé par Blandine… |
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Dernier coup de collier pour récupérer ma 6ème et dernière proie (la coccinelle rouge) et ajouter une tuile avec champignon au niveau 5… |
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La fourmilière finale de Béatrice… |
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Celle de Blandine… |
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La mienne… |
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Le plateau, une fois la partie achevée, avec pas moins de 5 proies éliminées par les redoutables fourmiliers (ce qui nous a garanti l’impossibilité d’avoir chacun les 6 proies en
poche = une excellente chose !)… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– Le thème du jeu, qui me titille bien (allez savoir pourquoi),
– Les coups « méchants » et très agressifs que l’on peut organiser avec ses fourmis soldats : ces dernières sont comme des épées de Damoclès
lorsqu’elles attendent dans la zone d’éclosion rouge,
– La variante proposée sur les proies, mais en maintenant la condition de fin liée au champ n°6…
On a moins aimé
– Peut-être un certain automatisme des tours de jeu si l’on y joue souvent : est-ce bien renouvelé comme jeu (plateau figé) ? A voir…
Variante pour allonger la partie (de deux tours environ)
Mettre autant de proies que de joueurs (utiliser à 4 joueurs la tuile d’épuisement de proie pour en avoir 4), car les fourmiliers se chargeront bien
de briser ce parfait équilibre… |
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Scores de la partie :
Béatrice (orange) : 20 (9 de proies + 11 de champignons)
Blandine (violet) : 22 (9+13)
Ludo le gars (naturel) : 49 (36+13)
Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (avec la variante proposée)
Durée de la partie : 1 heure 15 minutes |
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