[01/12/2006] Age of Steam – Soul Train

Et une carte de plus ! La carte de Soul Train est certainement la carte la plus délirante que je connaisse sur ce fantastique jeu qu’est Age of Steam : transformez-vous en transporteur d’âmes, de l’enfer vers le paradis, en transitant par la Terre ! Du grand n’importe quoi diront certains. Du génie diront d’autres. En ce qui me concerne, je me demande surtout ce qu’a bien pu fumer et boire Ted Alspach en élaborant cette carte franchement non conventionnelle et plutôt loufoque. Quant à Sylvain et Vincent, ils ne peuvent qu’applaudir des deux mains à l’idée de découvrir cette carte qui leur faisait de l’oeil tant à l’un qu’à l’autre.
Imaginez : vous devez faire remonter des âmes (cubes) de l’enfer (bas de la carte) jusqu’à la Terre ferme (haut temporaire de la carte), puis lorsque seules 10 âmes sur les 30 restent non sauvées, on retire le bas de la carte (et les tronçons qui vont avec, moyennant dédommagement) et on le positionne, au verso, en haut de la carte côté Paradis (seuls 2 tours restent alors à jouer). L’idée de faire progresser les cubes du bas vers le haut apporte au jeu une sorte de frénésie : soit on construit surtout en enfer ce qui permettra de convoyer rapidement et rapportera des points lors du passage en phase 2 (1 point sur la piste pour 3 tronçons retirés), soit on construit sur la Terre ferme, en prenant le risque de moins convoyer mais en étant idéalement placé pour la fin de partie. Pas facile de trancher…

AGE OF STEAM – SOUL TRAIN :

La zone du bas, orangée et dépeignant les flammes de l’enfer, contient les 30 âmes (6 cubes par couleur) à sauver (à remonter sur Terre). Ici, on.peut voir la situation juste après la première phase de construction et avant les convoiements. On se rend déjà tous compte que cela va être très très tendu…
En fin de deuxième tour, la situation se révèle de plus en plus délicate pour ceux d’entre nous qui n’ont pas pris la peine de viser des cubes « profonds ». On remarquera que je ne construis qu’en enfer et, qui plus est, en plaçant nombre de ramifications dans les petites villes, histoire de bonifier mes points avant le passage à la phase 2…
Vu comme nous sommes tous proches sur le plateau, le jeu prend une tournure « grosse ambiance » ! Comme quoi, au-delà du côté stratégique du jeu, Age of Steam est avant tout un vrai jeu d’ambiance ! Vous ne me croyez pas ? Essayez le jeu, surtout sur une carte de ce type, avec des noms de métropoles du genre « Boogie Woogie » ou encore « Shangri-la » !
Au niveau des scores, rien de notable (tout se joue en 3 points), au niveau des titres, Romain et moi jouons les durs (1 titre de moins que les copains), enfin au niveau des locomotives, je prends le large avec 4 locomotives, contre 3 à Philippe (jaune) et Vincent (bleu) et seulement 2 à Romain (noir) et Sylvain (rouge)…
Le jeu tourne mal pour Philippe, qui couine, avec un enfermement sur le plateau, résultant de l’envolée de Sylvain, lequel lui a chapeauté son réseau en haut à gauche de la carte. A noter que Sylvain nous fera bien marrer ce soir avec son insistance quasi-maladive pour remporter toutes les enchères (premier joueur tout le temps sauf au dernier tour) et pour choisir l’action Ingénieur (côut total divisé par 2)…
Incroyablement la situation se décante : Sylvain et Philippe voient leurs scores fondre (3 et 2 points respectivement), alors que les 3 autres joueurs oscillent entre 9 et 10 points. Il ne reste plus qu’un tour sur cette partie du plateau et, en ce qui me concerne, le dédommagement devrait être important (beaucoup de tronçons en enfer), tout en se révélant inquiétant puisque je n’aurais aucune voie sur la zone terrestre lorsque le Paradis se mettra en place. Je vais devoir en placer au moins une…
La situation juste avant que l’on retourne le bas du plateau…
Les tableaux de suivi au même moment…
Voilà ce que cela donne une fois le retournement opéré. A noter que j’ai placé une liaison entre la métropole jaune et la bleue, espérant m’en servir par la suite…
Les tableaux de suivi, une fois les scores bonifiés (+5PV pour moi, +4PV pour Sylvain et Philippe, +3PV pour Romain et Vincent)…
Ma réaction, en prévision des 2 ultimes tours et en regard de ma situation déplorable sur la partie terrestre : prendre First Build pour bloquer la progression des cubes violets vers la métropole concernée pour le joueur bleu (Vincent). Soit il passe chez moi, soit il fait totalement autre chose, en tout cas cela va lui faire suffisamment de mal pour l’écarter de la victoire…
La montée au Paradis se fait de manière très rapide et oblige plusieurs joueurs à utiliser les voies des autres. En ce qui me concerne, je tente de limiter la casse, afin de maintenir ma petite avance sur Romain. Mais le dernier tour me paraît fort délicat…
Le joueur bleu (Vincent) n’a pas relié la métropole bleue et la noire, ce qui l’oblige lors du dernier convoiement à passer deux fois par la liaison de Romain et à lui donner 2 points sur la piste (soient 6PV). De mon côté, en prenant First Move, je réussis à convoyer encore un cube, jaune, pour un gain solitaire de 4. Mais mon dernier convoiement sera bien moindre (2 points) et scellera ma défaite…
La partie est terminée et les cubes sont vraiment en petit nombre sur ce plateau franchement bizarre : aucune phase de production et des cubes toujours visibles. Romain l’emporte de 6PV (cela ne vous dit rien ?), ce qui est bien maigre au vu de cette superbe partie, toujours aussi tendue ! Visiblement, ma stratégie de construire au maximum en enfer n’aura pas payé… mais a failli marcher. La prochaine fois ? Et bien, je pense qu’il faudra quand même prévoir un peu plus l’avenir, mais sans trop, c’était pas si mal…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La progression des cubes du bas vers le haut, donnant un nouveau challenge sur ce jeu
– Le retournement du plateau, modifiant les réseaux existants
– La concentration progressive des cubes sur leur case colorée dans la zone terrestre
– Les multiples manières d’aborder cette carte : où construire pour s’en sortir le mieux ?

On a moins aimé
– Le peu de rendement de certaines actions, ce qui peut conduire certains joueurs à s’emballer sur les enchères pour des actions « essentielles »
– Les deux zones évidées de la carte sur lesquelles on ne peut pas construire : limitation artificielle des possibilités

Scores de la partie :

 

 

Piste Titres Liaisons Total
Philippe (jaune) 19 15 13 25
Romain (noir) 24 14 19 49
Vincent (bleu) 21 15 15 33
Lucarty (rouge) 20 15 14 29
Ludo le gars (vert) 23 13 13 43

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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