[02/03/2019] Greenville 1989, Corinth, Sub Terra

Grande et belle journée de retour de Cannes, avec pas moins de 13 membres ludophiles ici présents, pour une journée où on découvrira moult jeux sortis lors du Festival. Ce fut donc un bien bon moment et, en ce qui me concerne, je vais vous relater les trois parties auxquelles j’ai participé :
Greenville 1989 : ce jeu estampillé + 16 ans a été préparé, au niveau de sa règle, par Maitena, qui nous l’explique à la perfection. Un très bon moment, très immersif et avec un bon goût de reviens-y…
Corinth : histoire de le revoir, pour moi, et de le faire découvrir à mes deux filles, c’était un succès assuré !
Sub Terra : le nouveau jeu édité par Nuts se déroule sous la terre, où nos spéléologues ont été fâcheusement précipités. Vont-ils s’en sortir ? Sont-ils seuls sous la terre ? Tout un programme…

GREENVILLE 1989

Voici un jeu qui se déroule dans une ambiance un peu glauque, dans une ville, Greenville, qui n'a plus que le nom de ville tant elle semble désertée par ses habitants, tant elle semble sujette aux événements les plus troublants... Nous avons affaire à un jeu narratif, assez proche d'un Dixit pour situer, mais avec des sensations fondamentalement différentes, qui le rapproche plus d'un jeu de rôle par moments...
Voici un jeu qui se déroule dans une ambiance un peu glauque, dans une ville, Greenville, qui n’a plus que le nom de ville tant elle semble désertée par ses habitants, tant elle semble sujette aux événements les plus troublants… Nous avons affaire à un jeu narratif, assez proche d’un Dixit pour situer, mais avec des sensations fondamentalement différentes, qui le rapproche plus d’un jeu de rôle par moments…
Le plateau central, sorte de tracés un peu psychédéliques, représente les égarements des jeunes adolescents que nous sommes sensés interpréter. Chacun a un pion à son effigie au centre et, le but, dans ce jeu coopératif, est qu'aucun de nous ne se retrouve au bout d'un chemin (long de 3 ou 4 cases), sous peine que tout le monde perde la partie. Pour la gagner, par contre, il s'agira de stocker devant soi 3 cartes en plus de celle obtenue au départ. Je vous explique tout ça un peu plus bas...
Le plateau central, sorte de tracés un peu psychédéliques, représente les égarements des jeunes adolescents que nous sommes sensés interpréter. Chacun a un pion à son effigie au centre et, le but, dans ce jeu coopératif, est qu’aucun de nous ne se retrouve au bout d’un chemin (long de 3 ou 4 cases), sous peine que tout le monde perde la partie. Pour la gagner, par contre, il s’agira de stocker devant soi 3 cartes en plus de celle obtenue au départ. Je vous explique tout ça un peu plus bas…
En ce qui me concerne je joue Marty, un ado blondinet, un peu flou dans ses pensées... ;-) Je suis au volant de ma voiture, stationnée juste devant un écran géant représentant la fin des programmes à la télévision (nous sommes en 1989, hein !). Nous devions aller au bowling avec les copains, pourquoi suis-je là ? Quelle est cette ombre étrange et inquiétante au-dessus des arbres de la forêt ? Que se passe-t-il ? Et où sont mes amis ? Je décide de rester calfeutré dans ma voiture, tout en scrutant la forme cthulhuienne visible au-dessus des arbres... Chacun notre tour, nous décrivons la carte posée devant nous et nous donnons notre intention. Ensuite, le joueur actif, Maitena au premier tour, révèle une nouvelle carte par joueur + 1 et va attribuer, face cachée, le jeton de chaque joueur sur l'une d'elles (+ 1 neutre). Les autres joueurs n'ont pas le droit de la conseiller. Ensuite, évidemment, ce sera l'inverse : tous les joueurs, sauf le joueur actif, vont essayer de déterminer la carte qui semble le mieux correspondre aux intentions émises...
En ce qui me concerne je joue Marty, un ado blondinet, un peu flou dans ses pensées… 😉 Je suis au volant de ma voiture, stationnée juste devant un écran géant représentant la fin des programmes à la télévision (nous sommes en 1989, hein !). Nous devions aller au bowling avec les copains, pourquoi suis-je là ? Quelle est cette ombre étrange et inquiétante au-dessus des arbres de la forêt ? Que se passe-t-il ? Et où sont mes amis ? Je décide de rester calfeutré dans ma voiture, tout en scrutant la forme cthulhuienne visible au-dessus des arbres…
Chacun notre tour, nous décrivons la carte posée devant nous et nous donnons notre intention. Ensuite, le joueur actif, Maitena au premier tour, révèle une nouvelle carte par joueur + 1 et va attribuer, face cachée, le jeton de chaque joueur sur l’une d’elles (+ 1 neutre). Les autres joueurs n’ont pas le droit de la conseiller. Ensuite, évidemment, ce sera l’inverse : tous les joueurs, sauf le joueur actif, vont essayer de déterminer la carte qui semble le mieux correspondre aux intentions émises…
Pour le moment, chacun de nous décrit sa carte, comme je l'ai fait précédemment. Ainsi, François, Joris et Maitena tentent de donner des pistes au joueur actif pour les cartes à venir...
Pour le moment, chacun de nous décrit sa carte, comme je l’ai fait précédemment. Ainsi, François, Joris et Maitena tentent de donner des pistes au joueur actif pour les cartes à venir…
Maitena attribue les jetons aux cartes piochées, en respectant obligatoirement l'ordre des cartes (afin qu'on n'identifie pas les cartes évidentes par rapport aux autres)...
Maitena attribue les jetons aux cartes piochées, en respectant obligatoirement l’ordre des cartes (afin qu’on n’identifie pas les cartes évidentes par rapport aux autres)…
Voilà qui est fait. Ensuite, les autres se concertent pour positionner les petits jetons sur les cartes, en fonction de ce qui paraît le plus plausible / cohérent par rapport aux intentions de chacun...
Voilà qui est fait. Ensuite, les autres se concertent pour positionner les petits jetons sur les cartes, en fonction de ce qui paraît le plus plausible / cohérent par rapport aux intentions de chacun…
Puis les jetons sont révélés et on regarde les correspondances. Évidemment, il faut éviter de se tromper... Ci-dessus, on voit que Joris (bleu) et moi (rouge) sont correctement affectés, donc on va récupérer la dite-carte pour en faire le point de départ du tour suivant. François (noir) et Maitena (jaune) sont mal positionnés, ils avancent donc leur pion sur l'un des chemins centraux. Un nouveau tour va pouvoir commencer, avec votre serviteur en joueur actif. A noter que c'est un vrai jeu de tchatche, comme en témoigne le bout de vidéo ci-dessous, une fois que j'ai attribué les jetons aux cartes suivantes...
Puis les jetons sont révélés et on regarde les correspondances. Évidemment, il faut éviter de se tromper… Ci-dessus, on voit que Joris (bleu) et moi (rouge) sont correctement affectés, donc on va récupérer la dite-carte pour en faire le point de départ du tour suivant. François (noir) et Maitena (jaune) sont mal positionnés, ils avancent donc leur pion sur l’un des chemins centraux. Un nouveau tour va pouvoir commencer, avec votre serviteur en joueur actif. A noter que c’est un vrai jeu de tchatche, comme en témoigne le bout de vidéo ci-dessous, une fois que j’ai attribué les jetons aux cartes suivantes…
Cette série a clairement piqué... Il me paraissait logique, au vu de ce qu'avait dit Maitena ("je regarde en détails dans le jeu vidéo qui est à moitié cassé sur ma carte") qu'elle se retrouve face aux arbres avec points rouges. De même, François s'évertuant à vouloir entrer dans son moulin n'avait, selon moi (et en fonction des cartes obtenues), pas réussi, d'où la carte avec le phare, un peu comme un phare imprenable. Sinon, je ne comprends toujours pas pourquoi ils ont pensé que j'allais me retrouver en ville, alors que j'avais dit partir à l'opposé de la forêt, dans une zone à priori désolée (clairement le cimetière d'en haut à droite, selon moi). Comme quoi, le jeu n'est pas facile du tout !!! On est toujours en train d'osciller, au niveau réflexion, entre les choix automatiques et la réflexion qui nous pousse à créer des liens qui sont quand même tirés par les cheveux...
Cette série a clairement piqué… Il me paraissait logique, au vu de ce qu’avait dit Maitena (« je regarde en détails dans le jeu vidéo qui est à moitié cassé sur ma carte ») qu’elle se retrouve face aux arbres avec points rouges. De même, François s’évertuant à vouloir entrer dans son moulin n’avait, selon moi (et en fonction des cartes obtenues), pas réussi, d’où la carte avec le phare, un peu comme un phare imprenable. Sinon, je ne comprends toujours pas pourquoi ils ont pensé que j’allais me retrouver en ville, alors que j’avais dit partir à l’opposé de la forêt, dans une zone à priori désolée (clairement le cimetière d’en haut à droite, selon moi). Comme quoi, le jeu n’est pas facile du tout !!! On est toujours en train d’osciller, au niveau réflexion, entre les choix automatiques et la réflexion qui nous pousse à créer des liens qui sont quand même tirés par les cheveux…
Je ne résiste pas au plaisir de vous montrer cette illustration de dingue : le jeu du Simon qui sert de rond-point !
Je ne résiste pas au plaisir de vous montrer cette illustration de dingue : le jeu du Simon qui sert de rond-point !
Aïe aïe aïe, on est vraiment mauvais : on vient de perdre la partie, suite au mauvais positionnement du jeton noir de François, qu'on avait affecté à droite (sur la raie manta ovni, lui qui disait aller "se battre contre des extra-terrestres envahisseurs"). On a vraiment bien foiré ce tour... Et, donc, on perd la partie :-(
Aïe aïe aïe, on est vraiment mauvais : on vient de perdre la partie, suite au mauvais positionnement du jeton noir de François, qu’on avait affecté à droite (sur la raie manta ovni, lui qui disait aller « se battre contre des extra-terrestres envahisseurs »). On a vraiment bien foiré ce tour… Et, donc, on perd la partie 🙁
Histoire de vérifier : pour vous, laquelle des deux cartes représente le plus cette notion d'envahisseurs extra-terrestres hyper destructeurs ?
Histoire de vérifier : pour vous, laquelle des deux cartes représente le plus cette notion d’envahisseurs extra-terrestres hyper destructeurs ?

Durée de la partie : 45 minutes – Note de cette partie : 15 / 20

Scores de la partie :

Bilan
François /  Sanjuro + Joris + Maitena + Ludo le gars défaite avec 5 cartes obtenues sur 12 requises

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème horrifique qui permet d’imaginer et de décrire les pires cauchemars,
– L’aspect narratif qui nous a bien plu, sans qu’on se force, ce fut un régal !
– L’envie, claire, de réessayer prochainement pour faire mieux…

On a moins aimé
– La frustration quand on se plante complètement par rapport aux choix du joueur actif, alors qu’on est sûr de soi…ou presque ! 😉
– Le plateau un peu vide et tristounet…

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CORINTH

Règle expliquée en 3 minutes... ou presque ! En tout cas, ça va quand même assez vite ! Ci-dessus, le premier tirage lancé par Leila, en tant que première joueuse de notre partie qui se jouera en 6 manches/.
Règle expliquée en 3 minutes… ou presque ! En tout cas, ça va quand même assez vite ! Ci-dessus, le premier tirage lancé par Leila, en tant que première joueuse de notre partie qui se jouera en 6 manches/.
Ca, c'est clairement un jeu pour Maitena... Les Roll & Write, elle en est adepte, notamment de Welcome et de Bloxx !
Ça, c’est clairement un jeu pour Maitena… Les Roll & Write, elle en est adepte, notamment de Welcome et de Bloxx !
Fin de la première manche. Leila a tout compris, même s'il faut lui redonner quelques pistes de possibilités de temps en temps (l'intendant n'est pas facile à maîtriser, l'achat de bâtiments non plus, tout comme la possibilité de dépenser des pièces pour acquérir temporairement des dés jaunes).
Fin de la première manche. Leila a tout compris, même s’il faut lui redonner quelques pistes de possibilités de temps en temps (l’intendant n’est pas facile à maîtriser, l’achat de bâtiments non plus, tout comme la possibilité de dépenser des pièces pour acquérir temporairement des dés jaunes).
Oui, des fois, il faut lui suggérer des choix... D'ailleurs, je m'en mordrais les doigts sur la fin, concernant l'intendant, mais j'y reviens... :-(
Oui, des fois, il faut lui suggérer des choix… D’ailleurs, je m’en mordrais les doigts sur la fin, concernant l’intendant, mais j’y reviens… 🙁
Ca fait une sacrée belle journée jeux, avec pas moins de 4 tables en simultanée à cet instant : Chakra, Boom Trix, Mu et, donc, Corinth...
Ca fait une sacrée belle journée jeux, avec pas moins de 4 tables en simultanée à cet instant : Chakra, Boom Trix, Mu et, donc, Corinth…
On s'achemine vers la fin de partie...
On s’achemine vers la fin de partie…
Leila réalise son dernier lancer. Pas encore le moment de ruiner tous mes espoirs de victoire, mais pas loin...
Leila réalise son dernier lancer. Pas encore le moment de ruiner tous mes espoirs de victoire, mais pas loin…
Leila compte son score toute seule. La classe !
Leila compte son score toute seule. La classe !
Petite vue de nos trois feuilles de scores. L'occasion d'expliquer la raison de ma frustration... A l'avant-dernier tour, je constate que je pourrais faire avancer mon intendant de 8 cases (6 d'un dé + 2 de mon bâtiment) au tour suivant, pour atteindre un deuxième coin. Voyant Leila à peu près dans la même situation, je lui rappelle qu'elle peut vite aller à son deuxième coin. Normal. Je fais avancer mon intendant de deux cases pour atteindre mon deuxième coin aussi. Mais, au tour suivant, elle refait la même action, me privant alors du seul dé avec un 6, alors qu'elle aurait pu prendre un 5 et obtenir le même résultat (avec son bâtiment pour faire +1). Me privant de ce dé, je ne peux pas faire mon avancée prévue de 8 cases : je n'ai qu'un 5 à ma disposition et je n'ai plus de pièce pour avancer d'un de plus, donc je suis borné à 7 cases (en comptant mon bâtiment de +2). Je perds pas moins de 9PV sur ce coup (pas du tout compensés par 3 PV liés à une récompense bleue). Bouhhhhh... :-(
Petite vue de nos trois feuilles de scores. L’occasion d’expliquer la raison de ma frustration… A l’avant-dernier tour, je constate que je pourrais faire avancer mon intendant de 8 cases (6 d’un dé + 2 de mon bâtiment) au tour suivant, pour atteindre un deuxième coin. Voyant Leila à peu près dans la même situation, je lui rappelle qu’elle peut vite aller à son deuxième coin. Normal. Je fais avancer mon intendant de deux cases pour atteindre mon deuxième coin aussi. Mais, au tour suivant, elle refait la même action, me privant alors du seul dé avec un 6, alors qu’elle aurait pu prendre un 5 et obtenir le même résultat (avec son bâtiment pour faire +1). Me privant de ce dé, je ne peux pas faire mon avancée prévue de 8 cases : je n’ai qu’un 5 à ma disposition et je n’ai plus de pièce pour avancer d’un de plus, donc je suis borné à 7 cases (en comptant mon bâtiment de +2). Je perds pas moins de 9PV sur ce coup (pas du tout compensés par 3 PV liés à une récompense bleue). Bouhhhhh… 🙁

Durée de la partie : 45 minutes – Note de cette partie : 16 / 20

Scores de la partie :

Lignes 2 à 5 Intendant Pièces + Chèvres Bâtiments Total
Maitena 0+8+10+17 5+3+0 1+0 9 53
Leila 10+19+4+6 6+7+8 1+0 9 70
Ludo le gars 10+3+19+0 4+8+0 0+0 12 56

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La simplicité et l’évidence de ce jeu !
– Les différentes manières de s’y prendre, même si certains axes semblent fondamentaux (intendant pour avoir des dés jaunes permanents, bâtiments, …),
– L’envie d’en refaire une…

On a moins aimé
– Un peu de répétitivité quand même,
– Le vide sidéral de la boîte si l’on sait qu’il n’y a que 12 dés et un mini-plateau, avec, évidemment, un bloc de feuilles de scores…

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SUB TERRA

Le voici le voilà le nouveau Nuts Publishing ! Un éditeur que je suis de près maintenant... Avec ce nouveau jeu coopératif (ils aiment ça !), ils nous invitent à incarner des spéléologues qui ont chuté dans une cavité et qui se retrouvent prisonniers sous terre. Le but du jeu sera, comme prévisible, de sortir vivant du dédale de cavernes qui va bientôt se créer sous nos yeux...
Le voici le voilà le nouveau Nuts Publishing ! Un éditeur que je suis de près maintenant… Avec ce nouveau jeu coopératif (ils aiment ça !), ils nous invitent à incarner des spéléologues qui ont chuté dans une cavité et qui se retrouvent prisonniers sous terre. Le but du jeu sera, comme prévisible, de sortir vivant du dédale de cavernes qui va bientôt se créer sous nos yeux…
Comme nous jouons à 3 joueurs, Fabrice, Yohel et moi, chacun prend deux personnages : le blanc (médecin) et le le bleu (ingénieur) pour Fabrice, le jaune (plongeur) et le rouge (garde du corps) pour Yohel, tandis que je prends le marron (géologue) et le vert (chef). Chaque spéléo a un ou deux pouvoirs personnels, en rapport avec son métier. Et chaque spéléo a 3PV en général, sauf le garde du corps qui en a 5 (normal, il est censé nous protéger)... Ça promet comme jeu dites voir !
Comme nous jouons à 3 joueurs, Fabrice, Yohel et moi, chacun prend deux personnages : le blanc (médecin) et le le bleu (ingénieur) pour Fabrice, le jaune (plongeur) et le rouge (garde du corps) pour Yohel, tandis que je prends le marron (géologue) et le vert (chef). Chaque spéléo a un ou deux pouvoirs personnels, en rapport avec son métier. Et chaque spéléo a 3PV en général, sauf le garde du corps qui en a 5 (normal, il est censé nous protéger)… Ça promet comme jeu dites voir !
L'ensemble des personnages est réuni sur la tuile de départ, la fameuse tuile où nous sommes tombés ! On peut voir qu'il y a quatre sorties (une par côté) et qu'il va falloir qu'on aille explorer le voisinage...
L’ensemble des personnages est réuni sur la tuile de départ, la fameuse tuile où nous sommes tombés ! On peut voir qu’il y a quatre sorties (une par côté) et qu’il va falloir qu’on aille explorer le voisinage…
Voici la vue en fin de premier tour. Que s'est-il passé ? J'étais premier joueur et j'ai d'abord joué le personnage marron puis le vert : avec 2 points d'action par personnage, j'ai exploré deux tuiles avoisinantes avec le marron (en ayant le droit de choisir entre deux tuiles à chaque fois, c'est son pouvoir) puis le vert s'est déplacé sur la tuile difficile (grâce à son pouvoir de jet de talent à +1). Ainsi de suite avec les autres personnages, à raison de 2 points d'action par personnage. Ensuite, s'il y avait eu des Horreurs en jeu, elles se seraient déplacées vers la proie la plus proche. Enfin, on a tourné une carte de danger indiquant qu'un Horreur apparaissait si une case en comportait le symbole (ce qui n'était pas le cas). Je passe le marqueur de premier joueur à Fabrice et c'est reparti pour le deuxième tour...
Voici la vue en fin de premier tour. Que s’est-il passé ? J’étais premier joueur et j’ai d’abord joué le personnage marron puis le vert : avec 2 points d’action par personnage, j’ai exploré deux tuiles avoisinantes avec le marron (en ayant le droit de choisir entre deux tuiles à chaque fois, c’est son pouvoir) puis le vert s’est déplacé sur la tuile difficile (grâce à son pouvoir de jet de talent à +1). Ainsi de suite avec les autres personnages, à raison de 2 points d’action par personnage. Ensuite, s’il y avait eu des Horreurs en jeu, elles se seraient déplacées vers la proie la plus proche. Enfin, on a tourné une carte de danger indiquant qu’un Horreur apparaissait si une case en comportait le symbole (ce qui n’était pas le cas). Je passe le marqueur de premier joueur à Fabrice et c’est reparti pour le deuxième tour…
La règle est très simple mais il n'est pas toujours facile de penser à tout ce qu'il est possible de faire, entre les actions de base, les actions de danger et les actions personnelles des personnages. De même, on a oublié jusqu'au tout dernier moment de la partie qu'on pouvait tenter de se surpasser (en réussissant un jet de talent) pour disposer de 3 actions au lieu de 2 (risque de perte d'un point de vie en cas d'échec) ! A côté de Yohel, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de tuiles à placer avant qu'on puisse espérer trouver la sortie (présente dans les 6 dernières tuiles)... Il faut donc qu'on place un max de tuiles, mais on ne le comprend pas assez tôt...
La règle est très simple mais il n’est pas toujours facile de penser à tout ce qu’il est possible de faire, entre les actions de base, les actions de danger et les actions personnelles des personnages. De même, on a oublié jusqu’au tout dernier moment de la partie qu’on pouvait tenter de se surpasser (en réussissant un jet de talent) pour disposer de 3 actions au lieu de 2 (risque de perte d’un point de vie en cas d’échec) ! A côté de Yohel, vous pouvez voir qu’il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de tuiles à placer avant qu’on puisse espérer trouver la sortie (présente dans les 6 dernières tuiles)… Il faut donc qu’on place un max de tuiles, mais on ne le comprend pas assez tôt…
L'une des cartes de danger a mentionné que des éboulements se produisaient sur les tuiles marquées d'un 3 (valeur obtenue au dé). Du coup, nous plaçons un marqueur d'éboulis sur la tuile concernée. Avez-vous remarqué qu'on commence à se séparer ? On ne s'en rend pas encore vraiment compte, mais, ensuite, ce sera dur de nous réunir...
L’une des cartes de danger a mentionné que des éboulements se produisaient sur les tuiles marquées d’un 3 (valeur obtenue au dé). Du coup, nous plaçons un marqueur d’éboulis sur la tuile concernée. Avez-vous remarqué qu’on commence à se séparer ? On ne s’en rend pas encore vraiment compte, mais, ensuite, ce sera dur de nous réunir…
La première Horreur du jeu vient d'apparaître derrière le groupe des spéléos bleu, blanc, jaune et rouge. Le garde du corps, rouge, dispose d'un sacré pouvoir qu'il ne va pas se priver d'utiliser : il peut détruire une Horreur située à côté de lui (coût : une action). De l'autre côté, en haut, je continue d'essayer de me rapprocher, en connectant des tuiles qui reviennent vers le groupe...
La première Horreur du jeu vient d’apparaître derrière le groupe des spéléos bleu, blanc, jaune et rouge. Le garde du corps, rouge, dispose d’un sacré pouvoir qu’il ne va pas se priver d’utiliser : il peut détruire une Horreur située à côté de lui (coût : une action). De l’autre côté, en haut, je continue d’essayer de me rapprocher, en connectant des tuiles qui reviennent vers le groupe…
On n'y est pas encore mais il semble que les possibilités de connexion se rapprochent. Et pendant ce temps, le groupe de droite s'est aussi scindé en deux...
On n’y est pas encore mais il semble que les possibilités de connexion se rapprochent. Et pendant ce temps, le groupe de droite s’est aussi scindé en deux…
Un peu de cohérence, messieurs, un peu de cohérence et de stratégie ! On fait un peu n'importe quoi dans ce labyrinthe de cavernes dévoilées... Et la pile de tuiles est encore bien grande. Sans compter que les cartes de danger, elles, diminuent, et que la partie s'achèvera pratiquement au moment où nous aurons pioché la 17ème carte. Niveau facile... ;-)
Un peu de cohérence, messieurs, un peu de cohérence et de stratégie ! On fait un peu n’importe quoi dans ce labyrinthe de cavernes dévoilées… Et la pile de tuiles est encore bien grande. Sans compter que les cartes de danger, elles, diminuent, et que la partie s’achèvera pratiquement au moment où nous aurons pioché la 17ème carte. Niveau facile… 😉
On commence à se dire qu'il faut explorer au maximum, alors on y va gaiement !
On commence à se dire qu’il faut explorer au maximum, alors on y va gaiement !
Pas du tout facile ce jeu, et pourtant aucun de nous n'est tombé inconscient (0 point de vie) de toute la partie : peut-être aurait-on dû prendre plus de risques ? On se l'est joué trop pépère je pense...
Pas du tout facile ce jeu, et pourtant aucun de nous n’est tombé inconscient (0 point de vie) de toute la partie : peut-être aurait-on dû prendre plus de risques ? On se l’est joué trop pépère je pense…
Pour le coup, on a carrément accéléré l'exploration de la zone, mais on n'aura jamais le temps de se rendre à une hypothétique sortie, surtout que, même s'ils ne sont plus trop éloignés, nos pions doivent s'écarter un peu pour continuer à explorer... Et que dire des trois Horreurs à présent en jeu ? Si l'une d'elles touche un pion, il perd tous ses points de vie...
Pour le coup, on a carrément accéléré l’exploration de la zone, mais on n’aura jamais le temps de se rendre à une hypothétique sortie, surtout que, même s’ils ne sont plus trop éloignés, nos pions doivent s’écarter un peu pour continuer à explorer… Et que dire des trois Horreurs à présent en jeu ? Si l’une d’elles touche un pion, il perd tous ses points de vie…
Oulhalha, ça craint vraiment : après la dernière secousse, on a épuisé notre temps et nos lampes s'éteignent !
Oulhalha, ça craint vraiment : après la dernière secousse, on a épuisé notre temps et nos lampes s’éteignent !
Petite lecture de ce qui nous attend maintenant...
Petite lecture de ce qui nous attend maintenant…
Ça ne pardonne pas du tout du tout cette ultime carte : à chaque tour, en phase de danger, chaque spéléo doit réussir un jet de talent (4, 5 ou 6 au dé) sous peine de tomber inconscient et de se faire dévorer par les Horreurs des profondeurs... On peut voir que les deux pions de Yohel, le jaune et le rouge, sont déjà à terre... :-( Et regardez encore la pile de tuiles à droite : il en reste hein !
Ça ne pardonne pas du tout du tout cette ultime carte : à chaque tour, en phase de danger, chaque spéléo doit réussir un jet de talent (4, 5 ou 6 au dé) sous peine de tomber inconscient et de se faire dévorer par les Horreurs des profondeurs… On peut voir que les deux pions de Yohel, le jaune et le rouge, sont déjà à terre… 🙁 Et regardez encore la pile de tuiles à droite : il en reste hein !
Miracle incroyable : je pioche la tuile de sortie avec mon géologue marron et, du coup, je peux sortir du dédale de cavernes !!! Mais que je suis seul et excentré...
Miracle incroyable : je pioche la tuile de sortie avec mon géologue marron et, du coup, je peux sortir du dédale de cavernes !!! Mais que je suis seul et excentré…
Voilà, c'en est fini, tous les autres spéléologues sont morts. Nous avons donc perdu la partie (il ne faut pas en perdre plus de 3). Heureusement que le géologue pourra remonter à la surface et raconter ce qu'il a vu sous la terre... Ils n'étaient pas seuls. Définitivement...
Voilà, c’en est fini, tous les autres spéléologues sont morts. Nous avons donc perdu la partie (il ne faut pas en perdre plus de 3). Heureusement que le géologue pourra remonter à la surface et raconter ce qu’il a vu sous la terre… Ils n’étaient pas seuls. Définitivement…

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : 15 / 20

Scores de la partie :

Bilan
Fabrice (blanc et bleu) 2 morts sur 2
Yohel (jaune et rouge) 2 morts sur 2
Ludo le gars (marron et vert) 1 mort sur 2

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Encore une fois l’aspect immersif de ce jeu !
– La difficulté qu’il semble receler, on n’est pas près de le réussir…
– La tours de jeu qui vont de plus en plus vite une fois passés les premiers tours,
– La possibilité, assez géniale, de pouvoir se surpasser en réussissant un jet de talent,
– L’envie d’y rejouer car il semble fourmiller de possibilités (spéléos différents, actions possibles, positionnement des tuiles, possibilité de scinder le groupe, …),
– Le look des composants même si, au début, on trouve les tuiles très sombres et les symboles pas toujours simples à deviner,
– Les extensions qui ne peuvent qu’être proposées pour ce jeu : un univers est né…

On a moins aimé
– L’impression que c’est quand même assez répétitif, voire longuet,; car, quoi qu’on fasse, il faudra bien aller au bout de ce satané paquet de tuiles !
– Les moments où on a l’impression de ne pas avoir d’actions utiles à faire (quel gâchis !)…

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4 commentaires à propos de “[02/03/2019] Greenville 1989, Corinth, Sub Terra”

  1. Bonjour Ludo,
    Sub Terra est un jeu fascinant, il faut bien le reconnaître. J’ai plongé dedans -c’est le cas de le dire- dès que je l’ai eu en main : peintures des figurines commandées et achat des 3 extensions. La sensation de claustrophobie est vraiment très bien suggérée (la sortie, vite !) et l’aspect coopératif du jeu est tout aussi bien retranscrit. On a pris un plaisir fou lors de nos premières parties malgré la difficulté constatée. Et puis…
    Et puis, d’un coup, ce plaisir est retombé, à la suite d’une partie totalement ratée, où tout s’est retourné contre nous. J’ai fini par considérer que ce jeu était vraiment galère, trop sans doute, pas un instant de répit, plein de trucs qui arrivent ou qui nous tombent sur la tête -c’est aussi le cas de le dire- et ça finit par faire beaucoup, parce que à la longue, c’est éreintant, usant. Il faut être un peu maso pour apprécier le jeu au bout du compte.
    Ainsi, nous n’avons plus jamais ouvert le jeu, et j’éprouve -alors que je ne m’y attendais pas vu l’enthousiasme de départ- une réelle désaffection pour Sub Terra actuellement. Est-ce qu’un jour cela va changer ? Je l’ignore, la réponse est dans les entrailles de la terre…

    • Merci Giludo de ce grand commentaire même si la deuxième partie de celui-ci m’attriste…
      En effet, j’y ai rejoué moult fois et les trois dernières ont vraiment été un pur régal :
      https://www.ludolegars.fr/29-07-2019-sub-terra-investigation/?highlight=Sub%20terra , https://www.ludolegars.fr/03-08-2019-sub-terra-investigation-extraction/?highlight=Sub%20terra et https://www.ludolegars.fr/07-08-2019-sub-terra-annihilation-cant-stop-rollindown-the-highway/?highlight=Sub%20terra !
      Au cas où tu en aies raté les comptes-rendus, bonne lecture…

      Ludo

      • C’est gentil à toi de me répondre, et ça va sans doute me faire remonter le moral à la surface. C’est en effet un jeu où on en bave, et Sub Terra, c’est comme un film éprouvant qui ne laisse pas le spectateur (joueur en l’occurrence) de marbre parce qu’on vit beaucoup d’émotions pendant la partie. A ce titre, c’est une grande réussite.
        Je vais te faire partager une règle maison que j’ai mise en place pour gommer l’aspect hasard du tirage du dé, que je n’apprécie pas vraiment en la circonstance. Au début du jeu, chaque joueur dispose de 2 jetons cerveau et de 2 jetons cœur (que j’ai pris sur un autre jeu). Quand un joueur doit se surpasser, il peut soit lancer le dé soit défausser un pion cœur, qui le fait automatiquement réussir (petit aspect « gestion »). Je considère que ce sont des pros et qu’il maîtrisent leur pratique. Les pions cerveau ne sont utilisés qu’à la fin quand les lampes s’éteignent, et concerne le psychisme des aventuriers encore au fond. Ils les défaussent à chaque tour avant de sombrer progressivement dans la panique et la terreur, où là ils s’en remettent ensuite au seul dé s’ils n’ont pas pu trouver la sortie. L’ensemble donne je t’assure un côté très réaliste.
        Bons jeux et toi et merci pour ta contribution de toujours au monde ludique.

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