[02/10/2009] Steam – NE USA

Steam est la réédition wallacienne du chef d’oeuvre Age of Steam, réédition sortie en milieu d’année 2009 et qui propose un matériel de toute beauté, dans la lignée d’un Rail Road Tycoon(c’est peu dire…). Deux cartes sont proposées dans la boîte de base, ainsi que du matériel à foison, lequel anticipe déjà sur de futures extensions (cubes gris en plus, 7 couleurs de pions). Martin livre ici une version légèrement différente du jeu habituel, avec deux niveaux de règles proposés. En ce qui nous concerne, joueurs invétérés d’Age of Steam, nous souhaitons nous lancer dans un jeu le plus tendu possible et c’est donc à la règle standard plutôt que de base que nous faisons confiance…
Pour les puristes, sachez que les cartes d’extension précédemment sorties sont compatibles sans grand dégât avec cette mouture wallacienne.
Enfin, sachez qu’après quelques hésitations, bien légitimes, j’ai décidé de classer ce jeu comme étant une réédition d’Age of Steam, même si, techniquement, ce n’est pas exactement le cas. C’est pourquoi, sur mon site, Steam sera donc attaché aux comptes-rendus et autres descriptifs d’Age of Steam.

Bon compte-rendu !

STEAM – NE USA :


Steam se dit Railes en espagnol. Il faut le savoir… Blague à part, je dois bien être l’un des rares français possesseur d’une boîte de l’éditeur Devir 😉

La carte est belle, colorée, et toutes les informations sont visibles sur le plateau (à l’exception des villes à urbaniser qui sont hors champ à gauche)…

Nous jouons cette partie de découverte à 3, Franck et Romain étant désireux de m’accompagner dans cette épopée toujours mémorable…

Première phase de construction, initiée par Romain en noir (Urbanisation), suivie de Franck en jaune (Locomotive) et de votre serviteur en vert (Production)…

Dans cette version du jeu, il y a deux pistes : celle des points de victoire (en gris et pour l’instant vierge de points) et celle des revenus (disques rouges si valeurs négatives
ou gris sinon). A chaque convoiement, on décide où l’on place ses points : soit tous en PV, soit ous en revenus. Autre nouveauté visible ici : les lots de cubes qui seront placés
sur les villes grâce à l’action Production (ils sont prétirés mais pas associés à des villes)…

Une belle vue générale de l’ensemble du plateau une fois le premier tour effectué, juste avant que nous entamions le deuxième. Il est assez amusant de constater que Franck est venu
se glisser complètement à l’est de la carte, juste à droite de Romain, alors que j’ai opté pour le sud, également très (trop ?) proche de Romain. Il couine encore, ce gars-là, de
notre jeu si près de lui (mais bon, au nord, les villes sont plus distantes)…

Franck a retenu l’action d’Urbanisation au seconde tour (prétirage effectué sur les tuiles là aussi) et il s’apprête à placer une ville jaune. A noter que Romain a pu prendre la
Locomotive et que, du coup, je me rabats, insatisfait, sur une action moins vitale…

La ville jaune ajoutée par Frnack devrait lui offrir pas mal d’opportunités avec ses 3 cubes (jaune, violet et bleu) placés dessus). En plus, vu comme cette ville est excentrée, il
se l’est bien réservé pour lui le coquin…

Les constructions du second tour confirment nos choix stratégiques du premier tour…

Toujours pas de PV marqués mais des niveaux de revenus qui se scindent : Franck déjà à 4, alors que Romain et moi galérons à 0 et -1…

Mes constructions s’orientent à présent vers l’ouest…

Ce troisième tour, qui s’entame, fait bien cogiter mes acolytes…

Je ne regrette pas mon p’tit First Build de ce troisième tour, lors duquel je suis venu placer deux tronçons entre la ville jaune et violette du centre (+ 1 à l’ouest), histoire de
venir chatouiller Romain (un peu) et empêcher Franck (surtout !) d’y venir..

Mon tour de construction semble vraiment gêner Frnack, lequel requiert de longues minutes de réflexion pour soupeser l’action à réaliser. L’observer, de loin, en phase d’intense
cogitation, esseulé, est un grand moment ludique…

Romain a choisi de se diriger vers le nord, quant à Franck c’est vers le nord-est que ses voies le guident, en longeant le bord de la carte…

Je poursuis ma route solitaire vers l’est, porfitant de l’action Urbanisation pour poser une ville noire pleine de bons cubes de ce côté-là…

J’adore quand les copains couinent. Rien de tel qu’une bonne vidéo pour disposer de ses moments à loisir 😉


S’il fallait une preuve de la chamaillerie franckoromanesque, la voici au nord de la carte…

Je viens d’innover en optant pour des PV au lieu d’une amélioration de mes revenus. A noter que ce choix, sympathique à priori, nous a paru quand même assez artificiel et bien
source de cogitations quasi-inutiles (si on ne peut pas payer, à un moment donné, on peut perdre des PV pour se faire, voire, ensuite baisser son revenus)…

Une vue rapprochée sur laquelle on peut voir que nous sommes tous les quatre à 4 locomotives mais que je suis bien plus mal que mes amis sur les revenus, avec -1 contre 2 et 3 pour
eux. Mais bon, j’ai fait le choix de marquer 3 PV alors que j’aurais pu atteindre 2 sur la piste des revenus…

Mes constructions-là font réagir Romain et Franck, lesquels n’auraient pas pensé que j’allais venir menacer des cubes jusque dans leur fief de l’est…

Mon réseau me satisfait bien, même si je me sens cruellement en retard au niveau des revenus et que je crains que mes quelques PV glanés se révèlent bien dérisoires…

Fin de 6ème tour et nous avons bientôt réalisé le tour complet de la carte en longeant le bord ! Pour parer des attaques inévitables à l’ouest, je poursuis mon réseau dans cette
zone en visant, pourquoi pas, la ville noire du nord-ouest…

Romain est un peu lâché au niveau points de victoire, mais son niveau de revenus (9 !) est drastiquement supérieur au mien, je risque donc de m’en mordre les doigts. Quant à Franck,
il est collé à moi au score et ses revenus sont confortables : le mieux placé ?

Allez, une seconde vidéo, parce que les enchères, c’est toujours fort !


De pire en pire sur les revenus, mais je me détache, un peu sur les points de victoire…

Nous sommes dans le 8ème tour les scores se ressèrent, alors que mes petits copains ont 6 locomotives chacun contre 5 pour moi. Le point positif est qu’ils ne livrent pas si souvent
que ça à 6, alors que je livre systématiquement à 5. A noter que Franck vient de commettre une grosse boulette avec son urbanisation noire puisqu’il a placé sa ville sur une suite
de liaisons où il voulait convoyer du noir au bout…

Attaque du 9ème tour et les scores n’ont jamais été aussi serrés : nous sommes tous en 1 point !!! A ce score, nous devrons ajouter un point par liaison complète possédée (finis les
calculs lourds de nombre de tronçons). Pour le moment, Franck en a 12, Romain 10 et 1 presque finie et, de mon côté, j’en ai 12. BMon niveau déplorable de revenus me détruira-t-il
ou me suffira-t-il pour gagner ?

Le 10ème tour va débuter et je suis convaincu d’avoir raté un truc avec les revenus car je vais devoir sacrifier une livraison pour ne pas les laisser en-dessous de 0 (perte de 2PV
par case !). Du coup, malgré ma fantastique traversée dans les montagnes du centre (me permettant de livrer plusieurs cubes à 6), je suis conscient que je vais manquer le coche, à
tous les coups…

Je viens de passer plusieurs minutes à réfléchir comme un malade, car avec mes 11 ors je ne trouve pas de solution de construction de 2 liaisons complètes. Il me faudrait 12 ors.
J’en construis une seule, à contre-coeur, vraiment, ainsi qu’un petit bout au cas où pour gêner Romain (ce ne sera pas le cas, d’ailleurs, car il a prévu ses 2 ors restants pour ses
dépenses de frais)…

La partie vient de s’achever, Franck a reculé de 2 cases sur la piste des points de victoire (ne pouvant payer entièrement ses frais), et nous sommes dans un coude à coude de folie
: Romain est deux cases devant moi, mais possède deux liaisons de moins que moi, Franck est deux cases derrière mais a autant de liaisons que moi ! Le départage, donc, doit avoir
lieu : ce sera à l’income level (comprnez : niveau de revenu). Et là, je couine, car Romain est à 4 et moi à 2. Si cela avait été à l’argent en cash, j’étais devant avec 4 ors. Et
quand je repense à ma seule pièce d’or misérable qui me manquait dans mon dernier tour, je ne peux m’empêcher de penser que si j’avais émis un titre en plus, mon revenu aurait fini
à 1 (au lieu de 2) mais que j’aurais eu 5 ors de plus pour être tranquille dans cete dernière construction synonyme de victoire…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Retrouver le jeu sur les étals devrait permettre au plus grand nombre de découvrir ce fantastique jeu de train,
– La constitution de lots pour la production, ce qui apporte une nouveauté sympathique au jeu (après savoir si cela le rend plus ou moins stratégique, c’est une question de point
de vue !),
– La possibilité de jouer aux autres cartes d’extension pour Age of Steam sur ce jeu au look bien réussi (surtout l’habillage de la carte : locos, pistes, …),
– L’ambiance inimitable de ce jeu, qui oscille entre tension, altercation et autres couinements perpétuels..
.

 

On a moins aimé
– La gestion compliquée pour la tête des deux pistes car on a l’impression de s’exploser les neurones pour un « à-côté » du jeu alors qu’on aimerait se concentrer sur la carte en
elle-même,
– Le manque de lisibilité de la carte, donc oui, je préfère le look austère de la première version !
– Les scores trop serrés : on a l’impression qu’on ne peut pas se détacher vraiment et, moi, j’aime ce côté implacable du jeu original.

Scores de la partie :

Piste Liaisons Total
Franck (jaune) 41 13 54
Romain (noir) 45 11 56
Ludo le gars (vert) 43 13 56

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 4 heures 45 minutes

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21 commentaires à propos de “[02/10/2009] Steam – NE USA”

  1. 5 heures pour une partie de Steam à 3 ???
    Je sais que vous êtes lents, mais à ce point-là…

    Au passage, la nouveauté qui interviendra sur mon blog d’ici à la fin de l’année aura un point commun avec ton blog.

  2.  Désolé que tu le prennes si mal, je sais que vous prenez votre temps, mais des fois ça paraît démesuré.
    Pour en revenir à al partie, je ne connais pas cette version de la carte, ayant joué sur l’autre versant (cf http://deepdelver.over-blog.com/article-33787293.html). J’aime bien cette mouture : il faut adapter ses réflexes d’AoS et j’aime bien le
    design. La gestion de l’argent reste tendue et les actions d’urbanisation et de production se renforcent, puisque tu choisis ce qui arrive. Il paraît que la version de base est bien aussi, il
    faudrait que j’y joue.

  3. A l’inverse quand on prend les cubes uniquement sur les case réserves, les fins de parties sont sèches en ressources……on peut même se retrouver à urbaniser sans cubes…
    On peut aussi se demander à quoi servent les numéros inscrits sur les nouvelles cités.

  4. Ludo, sache pour ta gouverne que celpops est une fille…
    Pour répondr eà ta question, lors de ma partie à 4 joueurs que j’ai évoqué ci-dessus, pour la mise en place, on mettait le nombre de cubes demandés sur chaque emplacement (cartes + stocks). Les
    différentes cases de stocks servent à la fois pour l’urbanisation et pour la production : quand on fait l’une de ces 2 actions, on choisit le lot de cubes qui nous intéresse. Et c’est vrai
    que, si Urba et Prod sont pris à chaque tour, il peut y avoir rapidement pénurie.

  5. Merci Ludo, ça me manquait de ne plus me voir en image sur ton site
    C’est vrai que cette partie a été longue. On a tous été lent à notre tour. Mais là, ça été encore plus lent que d’habitude.
    Cette 1ère partie ne m’a pas convaincu, je préfère Age of Steam.
    A rejouer pour voir.

  6. perso je confirme ce que dit Deepdelver…les cubes de réapprovisionnement ne sont pas affectés à une ville spécifique. Au moment de construire la cité on choisit parmi les lots encore disponibles
    et établis en début d epartie sur les 12 cases de réappro.

    Par contre à 3, avec seulement 2 cubes il y a souvent pénurie en fin de partie  et donc nivellement des réseaux (un gros réseau ne pouvant plus transporter de cubes, le joueur ne bénéficie
    plus de son dur labeur) du coup cela peut expliquer le  resserrement  des scores…

    Lors de ma dernière partie, on a oublié d’enlever un cube par réappro (3 au lieu de 2) et donc jusqu’au bout les réseaux ont pu véhiculer des cubes, donnant un avantage aux meilleurs réseaux, ce
    qui apermis aux scores de s’envoler et aux écarts de se créer

  7. heu pas d’accord….sur les villes tu places le nombre de cubes inscrits (comme à 4), ce n’est que sur les réappros que tu retires un cube…

    bon je vérifie entre midi et 2 et m’excuse comme un infâme vermisseau si j’ai faux mais je pense avoir vrai

  8. Merci lepatoune le deep,

    Mais 1/Vous vous contredisez 2/ je ne sais toujours pas à quoi correspondent les ciffres 3 sur les tuiles urbanisables 3/ où est écrit dans la règle que l’on se sert sur les zones de production
    pour l’urba ?

    Merci

  9. question 3 : page 7 « une fois que la tuile nouvelle cité est sur le plateau, choisissez un set de cubes d’une des cases réserves de marchandises… » combiné avec la page 3 (en bas à droite) sur
    l’installation y a pas débat à mon avis…

    ensuite sur le placement la contradiction vient du ait quil y a deux règles différentes une par carte pour le jeu à trois joueurs (page 3 en bas à droite…
    carte US : cité à plein et réappro à 2
    carte Ruhr : cité à -1 et réappro à 2

    et comme à trois en général on joue sur la carte prévue pour trois joueurs…j’ai fait ce raccourci..mais c’est quoi cette esprit de contradiction et d’aller à l’encotre de la pensée du maître en
    découvrant le jeu à 3 joueurs sur la carte prévue pour 4 / 5… c’est comme si je jouais à La Barbade à 4

  10. ah oui tient autre remarque qui m’a interpellé dans ton commentaire…c’est ça : « La gestion compliquée pour la tête des deux pistes car on a l’impression de
    s’exploser les neurones pour un « à-côté » du jeu », en effet comparaît à la version initiale on peut reprocher plein de choses à cette nouveauté (pas instinctive,
    artificielle), mais ça me paraît 10 fois moins prise de tête qu’avant, voir plus fluide dans sa gestion du jeu..et ça permet d’évacuer l’aspect gestion pour se recentrer sur la carte…mais bon ça
    reste le point de vue de quelqu’un dont la connaissance d’AoS est très restreinte

  11. A l’inverse quand on prend les cubes uniquement sur les case réserves, les fins de parties sont sèches en ressources……on peut même se retrouver à urbaniser sans cubes…
    On peut aussi se demander à quoi servent les numéros inscrits sur les nouvelles cités.

  12. Merci Ludo, ça me manquait de ne plus me voir en image sur ton site
    C’est vrai que cette partie a été longue. On a tous été lent à notre tour. Mais là, ça été encore plus lent que d’habitude.
    Cette 1ère partie ne m’a pas convaincu, je préfère Age of Steam.
    A rejouer pour voir.

  13. perso je confirme ce que dit Deepdelver…les cubes de réapprovisionnement ne sont pas affectés à une ville spécifique. Au moment de construire la cité on choisit parmi les lots encore disponibles
    et établis en début d epartie sur les 12 cases de réappro.

    Par contre à 3, avec seulement 2 cubes il y a souvent pénurie en fin de partie  et donc nivellement des réseaux (un gros réseau ne pouvant plus transporter de cubes, le joueur ne bénéficie
    plus de son dur labeur) du coup cela peut expliquer le  resserrement  des scores…

    Lors de ma dernière partie, on a oublié d’enlever un cube par réappro (3 au lieu de 2) et donc jusqu’au bout les réseaux ont pu véhiculer des cubes, donnant un avantage aux meilleurs réseaux, ce
    qui apermis aux scores de s’envoler et aux écarts de se créer

  14. heu pas d’accord….sur les villes tu places le nombre de cubes inscrits (comme à 4), ce n’est que sur les réappros que tu retires un cube…

    bon je vérifie entre midi et 2 et m’excuse comme un infâme vermisseau si j’ai faux mais je pense avoir vrai

  15. question 3 : page 7 « une fois que la tuile nouvelle cité est sur le plateau, choisissez un set de cubes d’une des cases réserves de marchandises… » combiné avec la page 3 (en bas à droite) sur
    l’installation y a pas débat à mon avis…

    ensuite sur le placement la contradiction vient du ait quil y a deux règles différentes une par carte pour le jeu à trois joueurs (page 3 en bas à droite…
    carte US : cité à plein et réappro à 2
    carte Ruhr : cité à -1 et réappro à 2

    et comme à trois en général on joue sur la carte prévue pour trois joueurs…j’ai fait ce raccourci..mais c’est quoi cette esprit de contradiction et d’aller à l’encotre de la pensée du maître en
    découvrant le jeu à 3 joueurs sur la carte prévue pour 4 / 5… c’est comme si je jouais à La Barbade à 4

  16. ah oui tient autre remarque qui m’a interpellé dans ton commentaire…c’est ça : « La gestion compliquée pour la tête des deux pistes car on a l’impression de
    s’exploser les neurones pour un « à-côté » du jeu », en effet comparaît à la version initiale on peut reprocher plein de choses à cette nouveauté (pas instinctive,
    artificielle), mais ça me paraît 10 fois moins prise de tête qu’avant, voir plus fluide dans sa gestion du jeu..et ça permet d’évacuer l’aspect gestion pour se recentrer sur la carte…mais bon ça
    reste le point de vue de quelqu’un dont la connaissance d’AoS est très restreinte

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