[02/11/2007] Cuba, Ziegen Kriegen

L’une des autres grosses nouveautés sortie lors du salon d’Essen, c’est bien entendu Cuba, une nouvelle fois chez l’éditeur allemand qui monte qui monte : Eggert Spiele. Ce jeu, directe filiation de Puerto Rico, Caylus et les Piliers de la Terre, propose une véritable synthèse de ce que peut être un jeu de gestion à l’allemande. Aucune réelle nouveauté dans ce jeu, même si la notion de lois qu’on accepte ou non de suivre peut être vue  comme telle, mais des mécanismes bien huilés et qui tournent tout seuls. Une partie sans
surprise donc, en deux heures pile poil, que je vous relate ci-dessous.
Ensuite, pour finir cette petite soirée, une partie de découverte du tout nouveau Amigo en petite boîte : Ziegen Kriegen, un jeu qui risque fort de vous rendre chèvre 😉

CUBA :

Début de partie de Cuba, avec votre serviteur en premier joueur, lequel a choisi une agrume et un
tabac en ressources initiales, ainsi qu’une brique et un bois en matériaux de construction. J’ai dans l’idée de vendre mes ressources au marché, grâce à la négociante, en profitant
de ma position de premier joueur, et d’acheter 2 bouteilles de rhum pour le même montant (11 pesos). Et oui, j’ai déjà repéré que le bateau le plus intéressant attend 2 bouteilles
de rhum…
Activation de la case d’eau, avec le Travailleur, pour enregistrer le gain de plusieurs ressources
et d’au moins une brique de plus. Puis, en activant l’Architecte dans la foulée, je construis une cimenterie (coût de 2 briques et 1 bois). L’idée sera d’amasser de la brique et
de la convertir le plus souvent possible en points de victoire. Est-ce que cela fonctionnera  Aucune idée, mais comme il faut bien faire des essais, allons-y comme ça, on
verra bien…
Vincent et Thierry, en pleine réflexion. Bientôt, ce sera Thierry qui récupérera la carte de premier
joueur car il aura joué la carte de personnage de plus forte valeur en dernier. Un bon système pour le changement de premier joueur…
Une vue générale à l’issue du premier tour de jeu. On remarquera que j’ai bel et bien acheté les 2
seules bouteilles de rhum du marché et que je les ai conservées pour les acheminer au tour suivant (3 PV par bouteille au lieu de 2)…
Une vue de mon plateau individuel…
Ah qué voilà un bon chargement !
Une vue générale alors que j’ai réussi à rattraper le rapide Vincent au score (une case d’écart) et
que Philippe nous file le train à l’aide d’une combo de la mort qui tue : sa manufacture de cigares lui permet de transformer autant de cylindres de tabac qu’il le souhaite en
autant de caisses de cigares, puis son café à cigares lui permet de transformer jusqu’à 3 caisses de cigares pour un gain de 6 points de victoire. A chaque tour, cela lui
assure une belle rente de points de victoire, qui, couplée au reste des possibilités n’est pas négligeable du tout…
Le plateau de Thierry est plutôt axé canne à sucre et bouteilles de rhum. De son côté, il parvient
avec sa distillerie à produire tout le rhum qu’il souhaite à partir des cylindres de sucre. En revanche, il ne dispose pas du café à rhum qui lui aurait permis de maximiser ses
points. En même temps, je pense qu’il n’a pas tort de conserver son rhum pour l’exportaion, sachant que je suis le seul à le taquiner sur ce point (grâce au marché)…
Le jeu tourne à merveille et c’est bien parce que nous connaissons Puerto Rico ou Les Piliers de la
Terre que nous ne nous enflammons pas complètement pour cette version remixée de ces excellents jeux de gestion (surtout Puerto). Ajoutons que Cuba paraît plus figé que Puerto Rico
(moins d’interaction sur les personnages, moins de possibilités de remettre en cause sa stratégie sur son plateau individuel, …). Ceci dit, Cuba est idéal pour quiconque n’a pas
joué aux autres jeux sus-cités…
Mon plateau individuel, als que je poursuis ma stratégie d’adaptation aux événements et que je tente
de conserver des ressources dans l’entrepôt pour plus tard, soit pour payer ma redevance, soit pour l’export lorsque le tabac sera vraiment lucratif. Et comme entre temps j’ai
construis un autre bâtiment, le marché aux ressources, je pourrai toujours m’en servir pour récupérer les trop rares pesos qui circulent dans nos mains (1 ressource = 4 pesos)…
Je surveille bien les bateaux car je suis convaincu que mon salut pourrait passer par eux : je lorgne
donc, depuis quelques instants, sur les 2 cases d’agrumes et celle de sucre disponible sur le bateau le mieux placé.
Une vue générale alors que je viens d’exporter les 3 ressources mentionnées auparavant et que je
rattrape presque Vincent, lequel joue à flux tendu quasiment tout le temps, se rabattant fréquemment sur les gains de points alternatifs. En passant, observez le bateau en 3ème
position : 2 tabac + 1 sucre  + 2 rhum attendus. Je le note…
Là, je viens de faire couiner Vincent lors du dernier tour car, s’il estimait que j’allais charger
pour 9 PV, il n’avait pas prévu que j’allais d’abord produire une dernière fois, profitant de ma position de premier joueur chèrement acquise (j’avais conservé ma meilleure carte au
tour d’avant pour espérer être premier). Du coup, je marque 12 PV car je place les 4 denrées que vous voyez sur la photo…
Bilan des courses de folie, avec un final mémorable et un Vincent qui parvient à reveni pile poil sur
ma case finale, une fois les cartes Lois appliquées. Je me réjouis d’avoir réussi à garder 3 pesos alors qu’il n’en a plus et que c’est l’argent qui départage en cas d’égalité…
Mon plateau individuel une fois la partie terminée : je suis un peu déçu de ne pas avoir réussi à
placer mon bois (j’ai 4 cubes quand même) lors des deux derniers tours…
Le plateau de Vincent, avec desbâtiments exclusivement dédiés aux points de victoire (avec notamment
un gain automatique de 3 PV s’ils sont activés)…
La configuration d’ensemble du jeu. J’ai gagné la partie ? Vous le croyiez vous aussi, hein… Et
bien non !!! Et j’en couine encore ! En effet, j’avais zappé la règle qui accorde 2 PV en fin de partie par bâtiment construit. Et comme Vincent en a construit 4 et que je n’en
ai que 3, il termine finalement devant moi avec 2 points d’avance… Arghhhh…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel somptueux au service du thème du jeu, assez bien rendu ma foi,
– Le système de lois à faire voter qui apporte une touche d’originalité au jeu. Une mention particulière au fait que ce soit un seul joueur qui entérine les 2 lois sur les 4 (pas
de notion de proportionnel ou autre),
– La fluidité du sytème de jeu qui tourne à la perfection

On a moins aimé
– L’impression, malgré tout, de ne pas avoir vraiment de valeur ajoutée entre ce jeu et les jeux antérieurs desquels il est inspiré,
– Le manque de main mise sur le jeu des cartes lois : il me semble qu’on peut les ignorer et qu’on peut « vivre avec » sans trop de dommages,
– Les grandes difficultés pour remettre en cause ses premiers axes stratégiques que l’on a adoptés.

Scores de la partie :

Vincent (bleu) : 89 (81 sur la piste + 8 de bâtiments)
Thierry (jaune) : 74 (64+10)
Philippe (rouge) : 81 (71+10)
Ludo le gars (vert) : 87 (81+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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ZIEGEN KRIEGEN :

Ziegen Kriegen est un jeu de plis, tout simple, et terriblement vicieux en même temps.
L’idée est de collecter un maximum de têtes de chèvre à l’aide de sa main de départ (8 cartes avec des valeurs de 1 à 50), sachant que la plus grosse jouée remporte le pli. Ici, par
exemple, avec ma carte 33, je remporte un pli qui comporte 12 têtes de chèvres…
Jusque là, le jeu est très facile à comprendre et ne semble guère porteur de sensations
tant la mission est simple. Là où les choses deviennent sympathiques, c’est qu’il ne faudra pas dépasser un total de chèvres imposé. Et là où le jeu prend tout son sel (normal
pour un jeu de chèvres), c’est que cette valeur sera connue à moitié des 8 plis, résultat de l’assemblage de 4 cartes paysages, sur chacune d’entre elles figurant une grosse et
une petite valeur…
Pour notre première manche, sur 4 car nous sommes 4 joueurs, il ne faudra pas dépasser les
13 têtes de chèvres (ce qui ne sera pas une mince affaire pour moi comme en témoigne mon pli initial)…
Une vue rapprochée d’une carte rapportant 5 têtes de chèvres. A noter que la répartition des
têtes en fonction des valeurs des cartes n’est pas aléatoire (je le croyais au départ) : les cartes dizaines comportent 5 têtes et les cartes en _5 comportent 3 têtes, les autres
cartes en ayant 1 ou 2 selon les cas…
Bonne ambiance autour de la table, pour un jeu certes simple mais qui renoue avec la bonne
tradition des petits jeux Amigo : vite expliqués, vite joués, et propices à revenir souvent sur la table, soit pour entamer une soirée, soit pour la clore tranquillement…
La dernière île de la partie, alors que je menais 27 à 21 face à Sylvain, s’avère
particulièrement ambitieuse et sujette au marquage de beaucoup de points (potentiel de 22 !). Quand je pense que ne voulant pas prendre de risque, j’ai défaussé mes grosses cartes
lors des 2 premiers plis, je couine de ne posséder en main que des cartes misérables (le 1, le 2, le 4, …)
Fin de partie où Sylvain réussit son pari de revenir sur moi. Joli final avec le sentiment
d’avoir joué à un jeu sans prétention qui tourne très bien, même si on ne peut pas faire grand-chose face à une main de cartes, soit trop forte, soit trop faible.
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simplicité de la règle non dénuée d’exploitation bien vicieuse de la part des joueurs,
– Le pion chèvre : totalement inutile mais tellement indispensable !

On a moins aimé
– La difficulté de réagir car la main de cartes est donnée une fois pour toute et qu’il faudra bien faire avec !
– Le trop grand nombre de cartes défaussées : on ne sait pas quelle valeur manqueront à l’appel et c’est dommage pour celui qui voudrait jouer au plus fin.

Scores de la partie :

Manche 1

Manche 2

Manche 3

Manche 4

Total

Vincent

8

0

0

21

29

Lucarty

13

0

8

14

35

Philippe

0

5

11

13

29

Ludo le gars

0

13

14

6

33

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Idée de variante (à tester) :
A
u lieu de jouer avec les 50 cartes, en utiliser  seulement le nombre suffisant en fonction du  nombre de joueurs : 24 à 3 joueurs, 32 à 4 joueurs, 40 à 5 joueurs et 48 à 6 joueurs.

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3 commentaires à propos de “[02/11/2007] Cuba, Ziegen Kriegen”

  1. Salut,

    Il y a deux choses que je ne saisis pas dans le compte-rendu de partie de Cuba :
    – Comment fais-tu dès le premier tour pour récupérer deux bouteilles de rhum (11 pesos) pour le prix de deux ressources (qui rapportent chacune 3 pesos au mieux il me semble, en début de partie) ? Tu as ajouté 5 pesos ?
    – Il semble que vous ayez joué avec un bateau en zone 3 dès le premier tour, mais je crois qu’il ne doit pas y en avoir en début de partie.

  2. Salut Galahad et merci de ton intervention.

    Je réponds à tes interrogations :
    – Pour l’achat des deux bouteilles de rhum, sache que je n’ai pas vendu au premier tour mes ressources mais au second, après avoir récolté au premier. Du coup, je vends plus que 2 ressources et j’achète effectivement les 2 bouteilles pour 11 pesos, ce qui correspondait à mon gain.
    – Regarde mieux la première photo : aucun bateau en zone 3 comme stipulé dans la règle. Qu’est-ce qui te faisait croire qu’il y en avait un ?

    Donc zéro erreur de règles. On n’en fait pas à chaque fois quand même, n’en déplaise aux quelques réactions ces derniers temps qui laisseraient croire que ce peut être le cas…  :-)))

    A +

    Ludo

  3. Ah, je ne dis rien pour les erreurs de règles, d’autant que ton blog m’a déjà permis de rectifier mes propres erreurs… 😉

    Je crois que j’ai lu trop rapidement hier soir… :-S
    J’étais peut-être un peu trop fatigué, en sortant d’une première partie de Cuba qui m’avait emballé.
    Pour les 11 pesos, je comprends maintenant, tu avais récolté une premiere fois avec le travailleur avant de vendre avec la négociante.
    Pour le bateau de la zone 3 au premier tour, c’est la légende de la quatrième photo qui m’a induit en erreur. J’avais mal compris le sens de "premier tour de jeu".

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