[03/04/2021] Pendulum

La belle grosse boîte de Pendulum attendait sagement d’être dépiautée et découverte… Après une méticuleuse lecture des 24 pages règles, pas forcément les mieux agencées du monde (tellement de redites quand même), on va pouvoir se lancer dans ce jeu plutôt intimidant, tant le jeu a l’air bourré de super bonnes idées, toute en renfermant des mécaniques pas classiques du tout : la gestion du temps… en temps réel avec des sabliers !

Pour la venue de Fabrice, ce samedi, on va se lancer dans un jeu sur le temps… fous que nous sommes ! 😉

En même temps, on apprécie tellement nos samedis jeux et ce jeu étant si titillant, on va y aller quand même…
Bonne lecture à vous !

PENDULUM

Découvrir un jeu Stegmaier Games est toujours un moment particulier… Quand, en plus, il semble très original avec cette notion de temps en filigrane mais pas que, oui on nous vante même du temps réel, on ne peut qu’être très impatients de le découvrir !!!
Le plateau principal, de belle taille, renferme deux éléments principaux :
– Trois zones colorées avec un sablier en haut de chacune (une violette en haut à gauche, une noire en bas à droite et une verte en haut à droite), proposant deux lignes d’actions à chaque fois,
– Une zone à fond rouge, en haut, sur laquelle on va trouver la piste de progrès (sorte de départage entre les joueurs) et la carte d’exploit légendaire pour la manche en cours.
Chaque joueur pioche au hasard un plateau individuel, avec des pouvoirs particuliers associés, sachant qu’au final il y en a 10 en tout.
Sur mon plateau, correspondant à Gambal le Corrupteur, on y trouve quatre pistes de PV (une rouge, une bleue, une jaune et une grise, de longueur différente), trois zones de stockage de ressources (cubes des mêmes couleurs primaires), une zone de stockage des marqueurs de votes (violets) et, en bas, quatre démarrages de pose de cartes de provinces (lorsque j’activerai l’une ou l’autre, j’empocherai les gains de toute la colonne, pour l’instant limitée au bonus de départ)…
Comme conseillé dans la règle, et également parce que Fabrice fait partie de la tablée 😉 nous jouons avec la variante sans temps réel, c’est-à-dire que les sabliers ne seront jamais physiquement retournés, on peut les considérer comme de simples et bêtes pions !
Le mini-plateau ci-dessus permet de faire retourner certains sabliers au fur et à mesure de l’avancée de la manche. D’ailleurs, nous jouerons 4 manches en tout, lesquelles seront suivies de la désignation du vainqueur…
Le truc doublement sympa c’est qu’on va retourner les sabliers comme indiqué (enfin, les déplacer), ce qui correspond à la durée d »e chacun en gros, et, deuxièmement, on va pouvoir discuter / échanger / poser des questions sans avoir le stress du temps réel qui nous aurait interdit cette possibilité. Pour une partie de découverte, c’est effectivement beaucoup mieux !!!
Allez, on va rentrer dans la vraie méca principale du jeu : de manière simultanée (même si le jeu ne se déroule pas en temps réel), on va pouvoir placer ou déplacer n’importe lequel de ses ouvriers sur des lignes sans sablier en face ET réaliser des actions pour ses ouvriers en face d’un sablier.
La règle nous le rappelle au moins 15 fois, sans plaisanter, donc on s’en souvient !!! 😉
Nous allons attaquer véritablement notre partie…
Chacun a commencé par placer ses deux ouvriers en sa possession : le gros totalement n’importe où (mais pas en face d’un sablier…), le petit sur une case où ne figure personne (dans les zones violette et verte) ou n’importe où (dans la noire). Fabrice joue les pions blancs, Leila les orange et moi les verts…
Ensuite, nous allons retourner les trois sablier,s et donc les décaler sur la ligne d’en-dessous, ce qui activera les ouvriers qui s’y trouvent…
Le plus souvent, activer un ouvrier, c’est payer deux pièces (cubes jaunes), voire 4 cubes militaires rouges, pour obtenir le bénéfice de l’action…
Dès l’entame, je profite de la spécificité de mon personnage pour rapidement acquérir un nouvel ouvrier de petite taille, contre le paiement de 7 pièces, en défaussant ma carte de stratagème ci-dessus…
Lorsque tous les joueurs s’accordent pour dire qu’ils ont fini leurs actions (actions réalisées en face des sabliers + déplacements d’ouvriers en dehors), on peut passer au tour suivant, en décalant vers le bas le petit marqueur de sablier gris dans cette version « light » du jeu…
A cet instant, le marqueur de sablier gris va nous faire basculer dans la deuxième partie de la manche puisque le sablier violet va être déplacé sur la deuxième ligne violette (en plus du noir, mais ça on a l’habitude maintenant). Sur cet exemple, dans quelques instants, je vais pouvoir payer deux pièces pour activer ma zone de production bleue, tandis que Leila aura le choix entre payer deux pièces pour faire avancer ses marqueurs jaune et bleu de PV + empocher un vote, et activer sa zone de production marron. Facile, elle va opter pour la première solution au vu de son plateau…
Dès qu’on peut prouver qu’on est dans la situation de remporter un exploit légendaire, on empoche soit le marqueur légendaire (non disponible lors de la première manche à 3 joueurs), soit le bénéfice du bas de la carte (donc 1 PV rouge et 1 PV bleu sur la carte ci-dessus). J’ai placé mon cylindre vert pour qu’on se rappelle que je l’ai déjà fait sur cette manche et que je ne pourrai pas le refaire…
Lorsque le marqueur de sablier gris est arrivé en bas de son mini-plateau, on arrive en fin de manche et on va devoir convoquer un conseil (sorte de nettoyage du plateau, mais pas que…). La mini-aide de jeu est bien pratique pour ne pas faire d’erreur et, dans toutes les configurations de partie, le jeu n’est pas en temps réel lors de cette phase…
D’abord, on classe les joueurs en fonction du nombre de marqueurs de votes collectés et on les défausse. Je passe donc devant Leila, elle-même devant Fabrice. Puis chacun empoche les récompenses liés à son rang : 1 carte de conseil (celles au-dessus) + 2 PV à choisir pour le premier, 1 carte de conseil + 1 PV à choisir pour le second et 1 carte de conseil pour le troisième (parmi celles restantes)…
Après avoir terminé la phase de nettoyage (= conseil), la partie peut reprendre…
Très rapidement, pendant la deuxième manche, je prouve que j’ai 4 cubes rouges + 4 jaunes + 3 marqueurs de votes violets et je m’empare du marqueur d’exploit légendaire, lequel me permet de faire avancer mon marqueur gris d’une case. Ce n’est pas du tout neutre : pour espérer remporter la partie, il faut impérativement avoir fait avancer ce marqueur gris dans la zone de parchemin de son plateau individuel !!!
Le jeu est bien bien tendu… même en mode « light » ! On se demande même comment on pourrait y jour en mode temps réel, car on se rend bien compte que les uns ou les autres nous commettrions des erreurs (de paiements, d’ouvriers joués ou retirés des lignes avec sablier, …) sans que l’on puisse les corriger et, plus embêtant encore peut-être, on ne pourrait poser aucune question de règles et cela pourrait être très très pénible… Sans compter qu’il deviendrait très délicat de surveiller ce que font les autres et l’interaction en pâtirait certainement…
Fin de la deuxième manche et on va passer à la phase du conseil…
Petite vue de mon plateau à cet instant…
L’occasion pour moi de vous parler, puisque nous sommes à mi-partie, des objectifs à réaliser pour gagner la partie :
– Avoir fait avancer ses 4 marqueurs de PV dans la zone de parchemin pour l’emporter assurément, sauf si un autre joueur y est aussi et qu’il a globalement été plus loin que vous sur ses pistes,
– Si aucun joueur n’a atteint la zone du parchemin avec ses 4 marqueurs, les joueurs qui ont au moins fait avancer le gris au-delà pourront concourir pour la victoire : celui dont le marqueur le moins avancé est le plus loin gagne alors.
– Si aucun joueur n’a son marqueur gris côté du parchemin, tout le monde perd !
Petite vue des cartes du conseil au moment d’attaquer la troisième manche…
Pour ces cartes, précisons-le, il y en a certaines qui sont des « one shot » (avec éclair) et d’autres qui sont des cartes de stratagèmes qui s’ajoutent à votre main (avec soleil), donc réutilisables pour peu qu’elles soient récupérées, comme les autres de sa main de départ, en dépensant 5 cubes bleus.
Fin de la troisième manche, juste avant la phase du conseil… Je peux vous dire que, parfois, c’est la bagarre lors du déplacement des ouvriers de petite taille, après déplacement des sabliers, afin de ne pas se faire barrer sur des cases d’actions violettes ou vertes où un petit ouvrier ne peut y être placé qu’en premier…
Mon plateau en fin de troisième manche, avec pratiquement l’atteinte du parchemin pour chacun de mes marqueurs de PV…
Les ultimes cartes du conseil, que nous ne connaissions pas du tout, sont sidérantes de puissance, mais, en même temps, elles offrent toutes le même gain ou presque : 3 progressions sur les pistes de PV, donc assez équivalentes en fait et chacun devrait y trouver son compte…
Ça réfléchit…
A noter que, comme visible en bas de ma photo, j’ai atteint le parchemin avec mes 4 marqueurs de PV à ce moment-là…
Fin de la quatrième et dernière manche, juste avant la phase du conseil où j’ai totalement lâché l’affaire, Fabrice s’étant chargé de m’écœurer avec ses très nombreux marqueurs de votes. Sa remontée a été spectaculaire, en raison de sa belle stratégie cartes, mais sûrement développée trop tard (début de manche 3 alors qu’il aurait dû y aller début ou milieu de manche 2)…
Comme on en parle, voici le plateau de Fabrice en fin de partie, avec le droit de conserver 3 cartes sous chaque production de ressources et ça ce n’était pas neutre du tout ! Mais, par contre, il lui aura manqué 2 progressions de son marqueur de PV rouge et 1 bleu pour avoir fait transiter tous ses marqueurs sur le parchemin…
Le plateau de Leila, ultra-proche d’avoir placé tous ses marqueurs sur le parchemin (seule le bleu est déficitaire d’une case) ! A noter la curiosité qui nous a carrément interpelés sur sa réussite : elle n’a construit aucun carte de province dans ses productions de ressources et on n’aurait pas cru que ce fût possible pour terminer aussi près de la victoire !!!
Et enfin ma zone, avec l’attente du parchemin pour tous mes marqueurs. A un moment, lors des derniers tours, je me suis interrogé sur le fait que les pistes étaient courtes dans la zone du parchemin et j’ai temporisé pour ne pas trop faire avancer mon marqueur jaune qui aurait été trop loin sinon, sans compensation je pense même si je n’ai rien trouvé sur le sujet dans la règle !

Durée de cette partie : 3 heures 30 minutes – Note de cette partie : 14 / 20

Scores de cette partie :

Exploit légendaire Zone du parchemin Avant le parchemin Score
Fabrice (blanc) oui 4 -3 1
Leila (orange) oui 6 -1 5
Ludo le gars (vert) oui 15 0 15

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’originalité du mécanisme à base de sabliers qui se décalent quand ils sont vides,
– La règle ultra simple : on place / déplace des ouvriers sans sablier en face, on réalise les actions en face des sabliers !
– La règle sans temps réel, déjà franchement suffisante et bien stressante sans qu’on ait trop l’impression qu’il faille en rajouter !
– La limpidité des conditions de victoire, à la fin, sans décompte supplémentaire,
– L’espoir que la règle en temps réel apporte une expérience rare et assez inoubliable, même pour une manche ou deux par partie (aux joueurs de décider),
– L’impression, à confirmer, qu’il y a franchement beaucoup de voies pouvant mener à la victoire (voir nos stratégies du jour pour commencer à s’en convaincre)..
.

On a moins aimé
– Le système vraiment peu fluide du changement de manche, avec convocation du conseil, lié au déplacement du sablier violet, donnant l’impression de ne pas pouvoir jouer assez de tours dessus (en tout cas avec la règle light),
– Un côté globalement assez compliqué,
– Les erreurs inévitables, même dans la règle light, alors on s’est bien inquiétés pour la règle en temps réel où on ne peut surveiller personne… 🙁
– Une règle mal rédigée,
– Un thème totalement absent et peu immergeant.

————————————————————————————————————

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


huit − = 2