[03/10/2008] Age of Steam – Berlin Wall

Age of Steam : the jeu de trains. Le seul. L’unique. Avec le nouvel Essen qui s’annonce, les cartes fleurissent, et ce ne sont pas les nouvelles productions AoS Team qui dépareillent. Ainsi, Alban m’a gentiment remis un exemplaire de ses nouvelles productions (pas moins de 5 au total quand même) et c’est donc le fameux Mur de Berlin qui est à l’honneur ce soir… Une carte plutôt prévue pour 4 joueurs, avec de jolies spécificités et une surface de jeu bien, bien réduite. Miam !

AGE OF STEAM – BERLIN WALL :

 


La carte du Mur de Berlin propose de simuler le réseau ferroviaire de l’Allemagne de l’Ouest et de l’Allemagne de l’Est jusqu’au moment où le fameux mur tombera. La principale
originalité réside dans la présence de 2 sous-cartes lesquelles n’en formeront plus qu’une pour les 2 derniers tours de la partie. Ce sont les marqueurs rouges qui représentent le
mur…

Lors du premier tour, je suis premier joueur mais Thierry, avec l’empêcheur de tourner en rond « First build », a construit avant moi, pile poil à l’endroit où j’allais le faire !
Du coup, je construis quand même dans la même zone, mais de chaque côté du mur ! Dangereux ? Sûrement mais on verra bien. Ici, c’est Philippe qui construit juste avant que Sylvain
ne la fasse…

Les constructions sont achevées et les première livraisons vont pourvoir se faire. A noter que, avec l’action Ingénieur, Sylvain a choisi de construire 3 tronçons au lieu de 2,
alors qu’il aurait pu opter pour retirer un marqueur rouge du mur (ouvrir une brèche)…

Fin de premier tour et je sais déjà que je vais certainement ramer pour les tours suivants et qu’il me faut impérativement l’Ingénieur pour celui à venir. Pourquoi ? Tout simplement
pour relier mes 2 morceaux de réseau via le mur. A combien va monter l’enchère ?

Ouf ! Je l’ai eu ! Au nez et à la barbe de Thierry, lequel envisageait un passage en force du même genre. Cette brèche, salutairement ouverte dans cette portion du mur, devrait me
permettre d’avoir plus de possibilités pour les tours à venir…

Fin de deuxième tour de jeu. Sylvain a lui aussi scindé son réseau en deux, histoire de se venger de violet (Thierry) et d’espérer glaner quelques points forcés lorsque ce dernier
voudra convoyer les cubes de la ville jaune 2N…

Fin de troisième tour et deux groupes de joueurs se dessinent sur la piste des titres : Sylvain et moi-même, assez gourmands, et Thierry et Philippe, assez prudents. Sur la carte
elle-même, il semble que Philippe et Thierry soient aussi placés avantageusement. Je ne me sens pas très loin, cependant, mais avec mes titres nombreux, je sais déjà que j’aurai du
mal à revenir vraiment sur eux (mon obligation de gagner l’enchère du second tour m’a fait mal, très mal)…

Au tour de Thierry de créer une brèche dans le mur. Un vrai gruyère ce Mur de Berlin ! Petite remarque sur une autre spécificité des règles : en Allemagne de l’Ouest, on ne peut
jamais convoyer de cube au travers d’une ville contenant au moins un cube bleu (les armées française, anglaises ou US), alors qu’à l’Est ce sont les cubes rouges (armée russe) qui
provoque la même gêne. Ceci dit, on ne se sent pas aussi embêté qu’on aurait pu le croire par cette règle pourtant difficile à anticiper vraiment…

Fin de quatrième tour et la donne à présent c’est que les cubes s’épuisent sur la carte et comme personne ne s’engage sur la Production, cela ne devrait guère s’améliorer…

Vue d’un des deux plateaux au même moment : des scores regroupés sur la piste (en 2 points), mais des titres très diversement acquis et une seule Loco d’avance pour le joueur noir
(Philippe)…

Le second tableau au même moment : là, c’est clair que les tableaux de Production ne font pas rire…

Philippe et Sylvain en route pour la deuxième moitié de cette partie…

Fin du cinquième tour et je ne suis pas mécontent d’avoir relié la ville violette 5B au sud-ouest, en privant Philippe de cette liaison directe ce tour. En ême temps, comme il
m’avait « volé » petitement la Locomotive que j’allais prendre, c’était bien la réponse du berger à la bergère…

Le sixième tour est crucial pour moi : j’ai besoin absolument de la Loco (sachant que j’ai déjà sacrifié un déplacement lors du tour précédent pour en prendre une). J’annonce 5 à
l’enchère (mon capital entier) et je la remporte (je sais que je ne construirai rien ce tour mais l’essentiel est acquis : la Loco !)…

Sylvain, qui a échappé de très peu à la banqueroute, commence à bien revenir dans la partie avec de jolis convoiements et un réseau bien étalé qui lui permet de glaner des points de
ci de là…

Fin de sixième tour, le dernier avant la chute du Mur, lors duquel je réalise un sans-faute au niveau des convoiements : un premier à 4 et un second à 5 pour un total de 9 sur la
piste de score. Cela fait du bien…

Le Mur de Berlin est tombé ! Evénement historique s’il en est. Plus modestement, sur notre carte, cela se traduit par la formation d’une seule carte en lieu et place de nos 2
sous-cartes. Les marqueurs rouges ont tous été enlevés et les convoiements pourront se faire plus facilement de part et d’autre de l’ancien mur…

Vue du tableau des scores juste avant d’aborder le septième et avant-dernier tour de cette partie. J’ai réussi, grâce à mes gros convoiements, à rejoindre Philippe sur la piste de
score (19 pour lui, 18 pour moi), alors que Thierry et sylvain se tiennent sur la case 14…

La vue du tableau des Productions est hallucinant : sur l’ensemble des villes en jeu, il ne reste que 6 cubes disponibles !

Bon, ben voilà un gars intelligent : il l’a pris la Production, lui, pour son septième tour !

Comment va-t-il placer 2 des 4 cubes piochés : 2 bleus, 1 noir et 1 violet ?

Il mettra les 2 cubes bleus sur la ville jaune 2N et il aura le coup de bol majeur que le dés lui fassent sortir les 2 cubes en question sur le plateau dans la foulée !

Fin du septième tour et il devient de plus en difficile de livrer des cubes efficacement, ce qui a plutôt tendance à arranger les affaires du joueur en tête : Philippe. Néanmoins,
lors de mon huitième tour, je surprendrai mon monde en livrant un cube jaune à 6 (de la ville bleue 3B à la ville jaune E) en ne passant qu’une seule fois chez un
adversaire…

Ce dernier tour est amusant puisque je parviens, sur le fil et uniquement pour le panache, à doubler Philippe sur la piste de score : 29 à 28 ! Mais comme cela n’est qu’un paramètre
parmi 3 (les titres et les tronçons construits étant les 2 autres), et bien je pense pouvoir affirmer que cela ne sera qu’anecdotique pour le classement final…

Fin du huitième et dernier tour : la carte, si exigüe est remplie avec des tronçons de partout ! On s’étonne du peu d’utilisation des petites villes sur cette carte, d’autant plus
qu’une construction y passant (le centre de la ville + 2 sorties) ne oûte pas plus cher qu’un tronçon quelconque (3$). Plaisante, cette partie aura même été rapide (2 heures et des
poussières), mais elle ne nous aura pas complètement emballée (trop serrés, nous nous sommes sentis enfermés dans cette carte et nous avons assez peu ressentis les effets des cubes
bleus et rouges ou de la chute du mur)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème de cette carte : excellent idée que de simuler cette période de l’Histoire et de revivre cette chute du Mur de Berlin,
– Le principe de brèches dans le mur et celui des armées rouges et bleues (même si sur leur mise en oeuvre on est moins enthousiastes)
.

On a moins aimé
– Le côté trop exigu de la carte, ce qui nous semble limiter les possibilités créatrices des joueurs,
– Le peu d’impact des aménagements de règle en dépit de vrais plus thématiques,
– La répartition des joueurs en 2 sous-groupes de 2 joueurs sur les 2 sous-cartes du début de partie : on sent bien que cela rend le jeu un peu stéréotypé (mais bon, cela reste à
voir sur plus de parties, car connaissant l’auteur, il a dû tester et retester sa carte et les parties ne doivent pas se ressembler tant que ça).

Scores de la partie :

Piste Titres Voies Total
Philippe (noir) 28 9 16 73
Lucarty (jaune) 23 15 14 38
Thierry (violet) 22 10 17 53
Ludo le gars (vert) 29 14 13 58

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

 

Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

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Une réponse à “[03/10/2008] Age of Steam – Berlin Wall”

  1. Il semble que vous n’ayez pas été perturbé par les cubes bleus à gauche et les cubes rouges à droite… Celà arrive sur certaines parties. Pourtant l’anticipation est assez subtil. Il faut non seulement faire attention aux cubes bleus et rouges sur le plateau du bon côté, mais aussi aux cubes bleus et rouges qui peuvent arriver à la phase de production et empècher éventuellement des convoiements interessants en obligeant le joueur à déplacer CE cube bleu pour 1 ou 2. De plus, souvent, lorsqu’un cube armée gene pour un joueur, il gene aussi pour un autre joueur…
    En ce qui concerne la division en deux sous groupes de deux, oui celà est courant. On a vu des parties où 3 joueurs étaient à l’Ouest et un tout seul à l’Est (appelé le Slave dans nos parties ;- ) et pourtant sa tache n’est pas forcement plus aisée. Si il est le seul à s’etre installé, c’est qu’il y a peu de cubes interessants évidement , mais aussi des cubes rouges ou bleus qui gènent. Il est donc tout seul pour s’en débarasser et doit s’obliger à véhiculer ses cubes avant de se développer. Ceci dit, il est tout seul aussi, donc il faut quand même que les autres joueurs aillent le chercher un peu, ce qui dans une partie entre joueurs aguerris ne posent aucun problème.
    A noter quand dans le développement de cette extension, on avait même pensé à faire 3 niveaux de difficulté en mettant dans le set up plus ou moins de cubes rouges et bleus afin de moduler la difficulté. Celà a été abandonné assez vite.
    Washington DC, l’autre coté de la carte est une carte très difficile à 4 joueurs au niveau financier , bien plus que dans de nombreuses extensions, les parties étant un poil plus longue que la normale par contre à cause de la vision des cubes à déplacer.

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