L’île de Tempus vient d’être créée et chacun a placé 3 marqueurs à sa couleur sur des hexagones adjacents, en respectant la capacité d’empilement initial limité à 2 marqueurs. Le terrain semble assez étroit, avec 4 lacs présents dans tes terres, et des accès difficiles entre les portions du jeu… |
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En fin de premier tour de jeu, Jacques (bleu) et moi-même (violet) venons de remporter la lutte pour l’acquisition du nouveau progrès : l’écriture. Celui-ci nous donnera le droit de piocher 2 cartes idées au lieu d’une à chaque fois que nous prendrons l’action. Et nous encaissons immédiatement 2 cartes idées (le même avantage sera offert pour l’invention de l’imprimerie, beaucoup plus tard)… |
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Inutile de préciser que Jacques s’inquiète de l’action à venir de Pierre. Et pourtant, lui comme moi sommes à nouveau en tête sur le tableau des progrès, même si Pierre et Sylvain nous ont rejoint sur l’écriture en fin de tour précédent (système très bon où chaque avancée tire toutes les civilisations vers le haut)… |
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Une vue générale de la situation en fin de troisième tour, alors que Jacques remporte seul le progrès des Cités. Sur le plateau, la lutte s’est clairement décomposée en deux zones : Pierre et Jacques, fortement présents dans la zone de droite, et Sylvain et votre serviteur, moins représentés, sur la gauche… |
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Le jeu devient de plus en plus plaisant, avec une fluidité impressionnante et des choix jamais faciles. Pensez quand même que les cartes ont 3 fonctions dans le jeu et qu’il faut les utiliser avec pertinence :
1/ l’effet de la carte (comme par exemple améliorer pour une fois le déplacement d’une civilisation),
2/ la couleur de la carte pour les combats (offrant un bonus si elle correspond au terrain du défenseur),
3/ la couleur de la carte pour l’acquisition des progrès (offrant un bonus si elle correspond au progrès à venir).
Fantastiques dilemmes à prévoir… |
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Cette fois, c’est votre serviteur qui s’en tire tout seul pour l’acquisition des navires (possibilité d’utiliser les mers pour se déplacer d’un bout de l’île à l’autre). Mais j’ai surtout voulu remporter ce progrès pour d’autres raisons : avoir 5 actions par tour au lieu de 4 et empêcher Jacques ou Pierre d’avoir l’accès aux bateaux si tôt dans le jeu (j’ai déjà fort à faire avec la présence de Sylvain à mes côtés sur la carte). Au niveau stratégie de jeu, je commence, à partir de ce moment-là, à conserver dans ma main les cartes colorées qui correspondent aux deux derniers progrès de la partie (le train et le vol), afin d’essayer de remporter au moins le vol (+3PV)… |
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Une vue générale avant que ne soit déterminée la résolution du progrès lié à l’invention de l’imprimerie : Jacques possède 2 points (2 cités), Pierre 2 points (2 cités), Sylvain 1 point (1 cité) et votre serviteur 4 points (2 cités + 2 terrains). Pour assurer le coup, je jouerai 2 cartes de ma main, dont une carte d’éducation dans la bonne couleur, ce qui portera mon total à 7 points… |
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La partie se tend un tantinet, avec en point de mire la fin de partie et ses progrès vertigineux. On pratique un jeu assez peu belliqueux et cela a tendance à me favoriser, puisque j’ai de l’avance sur les cités et que je commence à être bien étendu sur le plateau, tout en ayant gardé en main des cartes qui devraient me servir en toute fin de partie… |
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L’avant-dernier progrès, avant le vol, est acquis par Pierre et moi-même, ce qui nous offrira 2 avantages non négligeables : 6 actions par tour au lieu de 5 et, surtout, un empilement autorisé de 4 marqueurs par hexagone (d’où des idées qui germent de construire des cités de valeur 4)… |
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Jacques devient de plus en plus dubitatif sur la suite à donner à sa tactique de jeu (3 hexagones uniquement occupés à tout instant histoire de n’être jamais en position de se faire attaquer), à moins qu’il sache déjà qu’il sera le seul à acquérir le prochain progrès (le transport ferroviaire) et qu’il pourra ainsi se déplacer de 5 cases au lieu de 2… |
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Cette photo permet d’apprécier le nombre de marqueurs violets que je m’amuse à répartir de manière très forte sur le plateau, en prévision du dernier progrès (vol : case de colline) et des points de victoire liés (1 par case occupé, hors montagnes)… |
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Mais, à ce petit jeu, Pierre se débrouille également assez bien, puisqu’il faudrait être aveugle pour ne pas voir que les marqueurs jaunes sont très très nombreux en jeu. Mais, je suis encore en position de force en raison de mes cités, plus importantes que celles de Pierre (et en plus, je possède déjà de bien bonnes cartes en main pour le dernier progrès et ses 3 points de victoire à la clé)… |
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Jacques vient de réussir son joli coup sur les progrès, me faisant dépenser une carte au cas où. Mais bon, en fait, à ce moment précis mes choix sont déjà faits : me placer sur 2 ou 3 cases collines, répartir mes marqueurs sur un maximum de cases et construire éventuellement une nouvelle cité. Seule une grosse attaque de Pierre ou de Jacques pourrait m’inquiéter, même si cela ne garantirait en rien leur victoire respective… |
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Mais, mais, mais, je rêve : celui qui m’attaque et m’oblige à utiliser deux précieuses cartes en défense, c’est Sylvain ! Le seul qui paraît vraiment loin aux scores, avec 2 cités et 3 hexagones occupés. Je suis consterné, soyons clairs, mais je ne suis pas le seul : Pierre et Jacques admettront post-partie que cela aurait été plutôt à eux de s’en charger même s’ils pensaient n’en avoir pas les capacités. Heureusement, ce coup de folie (« parce qu’il n’y avait plus rien à faire pour gagner » -sic) ne remettra pas en cause le gain de la partie et m’aura seulement ralenti sur le dernier tour… |
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La partie vient de s’achever avec une acquisition tendue du progrès du vol, en ce qui me concerne, grâce à mes cartes précieusement gardées jusque là : 10 (dont 3 en cartes) pour moi, contre 8 (dont 3 en cartes) pour Jacques, 4 pour Pierre (dont 2 en cartes) et 3 pour Sylvain. Du coup, les scores sont sans appel. |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– Les progrès sont partagés par tous, mais un tour après les autres 😉
– La fluidité extrême du jeu sur le plateau : beaucoup de richesses mais des règles de conquête élémentaires
– Les 3 usages possibles des cartes
– L’impression d’une grosse machine qui se met en route, avec de petites choses au départ et une envolée délirante sur la fin : on est passé de 3 actions à 6 par tour, on peut empiler 4 marqueurs au lieu de 2, on peut avancer de plusieurs cases et bouger plusieurs pions, … Superbe !
– La diversité des parties en raison du plateau modulaire
– Les illustrations de la boîte de jeu et l’épaisseur des composants
On a moins aimé
– La qualité du matériel peut laisser à désirer : les tuiles sont trop grandes pour le pavage, l’ensemble sent la colle et a tendance à se gondoler
– L’impossibilité d’attaquer un joueur qui n’est présent que sur 3 hexagones (les cités ne comptent pas) : à voir si cela n’incite pas à se développer de manière un peu trop prudente (tactique des 3 hexagones occupés à tout moment sauf juste avant de fonder une cité). A voir (j’attends une précision wallacienne sur ce point). |
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Scores de la partie :
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Tuiles |
Cités |
Vol |
Total |
Jacques (bleu) |
4 |
3 + 3 + 2 |
0 |
12 |
Pierre (jaune) |
8 |
4 + 2 + 2 |
0 |
16 |
Lucarty (rouge) |
2 |
3 + 3 + 2 |
0 |
10 |
Ludo le gars (violet) |
10 |
4 + 3+ 3 + 2 |
3 |
25 |
Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20 |
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Tu joues plus avec les verts maintenant???? (Tempus)
😉
Rétroliens : [Incontournables] Les jeux de l’année 2006 |