Ah ah ah, aujourd’hui je ne vais pas vous proposer un nouveau compte-rendu de LE jeu, non, non !
Aujourd’hui, je vais proposer de découvrir Dice Theme Park , fraichement reçu, encore une fois un jeu de l’incontournable éditeur Super Meeple !
Ce jeu nous avait fait de l’œil lors du dernier Festival de Vichy, lorsque Tapimoket nous l’avait gentiment présenté et il nous tardait de l’essayer en vrai.
Basé sur les mécanismes de Dice Hospital , mais avec un thème qui nous parle nettement plus (les parcs d’attraction), ce jeu avec des dés qui ne sont jamais lancés, juste pour leur valeur positionnée sur le dessus, nous titillait carrément. Particulièrement ce système de valeur qui diminue au fur et à mesure des attractions activées.
Comme nous allons attaquer notre partie de découverte, nous optons pour la règle de partie courte, en 4 manches au lieu de 5, et en mode normal (sans les cartes Administrateur ni Compétence). A noter que, dans la règle, sont mentionnés pas mal d’autres add-on qui semblent absents de la boîte et qui étaient des bonus de kickstarter. J’avoue ne pas avoir tout bien saisi, mais ce n’est pas grave…
Bonne lecture de ce compte-rendu !
DICE THEME PARK
Découverte de Dice Theme Park en approche…
Premiers éléments de jeu : le plateau principal, avec la piste d’ordre du tour (je suis premier joueur avec mon petit disque vert, Leila deuxième avec son jaune) et la piste de scores qui occupe quasiment tout l’espace. Au-dessus, on a installé 3 Monorails (1de plus que de joueurs) chacun avec 3 dés issus du sac (trois couleurs possibles, valeur à positionner sur le dessus indiquée sur chacun, rien à voir avec les couleurs des joueurs) représentant les clients du parc. En-dessous, on a positionné deux cartes d’objectif pour les manches 3 et 4 (on les verra mieux sur la photo suivante).
Alors, en fin de manche 3, on regardera qui a le moins de points sur les dés encore dans son parc, autrement dit on récompensera de 4 PV le joueur qui aura le moins de clients en attente de plaisir / fun. Ensuite, en fin de 4ème et dernière manche, on récompensera celui qui aura le parc avec la plus grande ligne droite de tuiles d’attraction (on l’a compris comme ça). Évidemment, il y a plein de carets d’objectif qu’on n’a pas utilisées aujourd’hui et qui renouvelleront les parties…
Chacun a reçu une grande tuile avec son Entrée de parc (fond gris) et trois premières attractions : le Twister (fond jaune, requérant 1 dé jaune pour être activé), la Mare aux canards (fond bleu) et la Forêt maudite (fond vert). Ensuite, on a rajouté gratuitement une tuile choisie parmi deux et j’ai opté pour la tuile verte du bois hanté que j’ai ajouté en haut à droite.
Chaque joueur reçoit une main de 6 cartes de Personnel (non visible sur la photo). Enfin, chaque joueur a à sa disposition, en début de partie, un set de cubes d’activation, une première mascotte, 6 sous, 3 tuiles de plans et 3 exemplaires de chaque aménagement disponible.
Petite présentation d’une manche : – On planifie = on choisit deux cartes de Personnel de sa main qu’on va jouer sur cette manche, puis on modifie l’ordre du tour et on prend ses revenus, – On choisit un Monorail, – On peut agrandir son parc en ajoutant une tuile d’attraction (en la payant) et/ou on recrute une mascotte (en la payant aussi), – On peut améliorer son parc en achetant une tuile de plan supplémentaire et/ou en installant un maximum de deux aménagements payants, – On active ses attractions qui vont recevoir des clients (phase indiquée en simultanée, mais, franchement, c’est le seul moment où il est intéressant de voir comment font les autres et, en plus, on évite les erreurs quasiment inévitables, donc on le fait dans l’ordre du tour), – On procède à une phase de nettoyage (maintenance) assez classique.
Allez, cette fois, c’est parti : j’ai choisi mes deux cartes de Personnel et Leila réfléchit encore un peu aux siennes…
J’ai opté pour la Gardienne et l’Architecte, tandis que Leila a choisi la Gardienne également et la Mascotte. En gros, on va s’en servir lors d’une phase donnée (phase 2 pour la Gardienne pour augmenter de 2 la valeur d’un dé, ou de 1 pour deux dés, …), sachant que les cartes comporte également deux autres informations : les revenus qu’elles rapportent (2$ + 4$ pour moi) et leur « valeur intrinsèque » (2+5 pour moi) utilisée pour déterminer l’ordre du tour. Entre nos cartes, vous pouvez voir l’étalage de 3 attractions disponibles pour cette manche.
Voici la vue depuis mon Entrée de parc avec le Monorail que j’ai choisi : j’ai un client bleu de valeur 4, un jaune de valeur 3 et un vert de valeur 2. En gros, plus les valeurs sont élevées, plus les actions pourront être nombreuses lors de la phase d’activation, donc c’est plutôt moyen moyen…
Après avoir ajouté une attraction en haut à droite, l’Accélérodrome à fond jaune, j’ai investi pas mal de $ pour ajouter deux jetons d’aménagement sur mon Bois hanté, histoire d’en bonifier le rendement quand je l’activerai (+2$ et 1 activation supplémentaire autorisée par manche). Comme on voit bien cette tuile, je complète comment elle fonctionne : son coût d’achat était de 4$, elle fait partie de la série « appareil photo », elle rapporte 4 PV quand elle est activée et, pour ce faire, il faut que se trouve sur cette tuile un dé vert de valeur 1, 2 ou 3 + un autre dé de valeur 3, 4, 5 ou 6. Compris ?
Leila est la première à se lancer dans l’activation de ses attractions et c’est loin d’être simple ! D’ailleurs, elle n’avait pas bien compris comment procéder et on passe un sacré moment pour qu’elle s’en sorte… En fait, en partant de l’Entrée du parc, qu’on peut activer deux fois (deux éclairs dessus), chaque dé, ou groupe de dés, peut être utilisé et, lorsque c’est fait, sa valeur, ou leur valeur, est abaissée de 1 puis l’un d’eux doit être déplacé sur une attraction adjacente. C’est ce qui est le plus déstabilisant en fait : on ne peut pas déplacer les dés sinon… Ah bon ? Si, mais il faudra soit utiliser une tuile de plan de son stock en la retournant, soit utiliser la capacité spéciale de la carte de Personnel de Guide !
Voilà le travail chez ma fillotte après sa phase d’activation : les cubes d’activation jaunes, placés sur les éclairs de ses tuiles, sont là pour indiquer que les attractions ont été activées et qu’elles pourront générer des gains en PV. On se rend compte qu’elle a pu tout activer plutôt facilement et qu’aucun de ses dés n’est même descendu à 1…
De mon côté, après ma phase d’activation, j’en suis là, avec plus qu’un seul dé en jeu ! En effet, les dés de valeur 1 utilisés sont retirés du plateau, voire ceux de valeur 1 qui restent dans le parc après la phase d’activation. Donc, je doute que cette manche ait été géniale pour moi…
Après la phase de maintenance, on en est là et on peut voir que, malgré mes investissements lourds (deux jetons d’aménagement payés) et ma double activation de mon Bois hanté, je suis derrière Leila d’un point sur la piste de scores ! Nous allons pouvoir attaquer la deuxième manche…
Ce qui est rigolo et fort bien trouvé, c’est qu’on a donné nos deux cartes de Personnel jouées à l’autre joueur, ce qui génère des mains de cartes à présent différentes, avec des éventuelles pénuries de certaines cartes ou plusieurs fois la même en main… Ci-dessus, nos choix respectifs pour la seconde manche.
Leila est en train d’activer ses tuiles…
Après activation, ça donne ça chez elle et, comme a joué le Réceptionniste, elle aura le droit de conserver un dé de valeur 1 en fin de manche et de le replacer sur l’Entrée de son parc sur la face de son choix ! Pas mal, pas mal…
Et mon parc après activation, nettement plus inquiétant en ce qui concerne les dés qu’il me restera… 🙁
L’étalage de tuiles d’attractions de la pile B, en début de troisième manche, est prometteur… Au niveau des scores, Leila a pris un peu d’avance.
Nos choix, plutôt étonnants en ce qui me concerne, avec ces deux cartes Mascotte, mais je voulais essayer de jouer deux cartes de Directrice pour la dernière manche, donc, je voulais investir sur les mascottes pour bien la préparer. Par contre, je néglige complètement les plans, pour se déplacer sans activer d’attraction et sans abaisser la valeur des dés, et c’est une erreur grandissime !!!
Leila déborde de dés super puissants et elle semble bien partie pour me donner une leçon !
Son parc après son activation de la troisième manche…
Et le mien, ultra mal rentabilisé ! Je n’ai pas pu faire du tout ce que j’avais prévu et j’en couine encore… 🙁
Par contre, je m’adjuge sans contestation possible la carte d’objectif de la troisième manche ! Ça ne me fait pas rire : ça veut dire que je suis le plus faible en dés résiduels donc ça craint et c’est une fausse bonne récompense… En arrière-plan, voyez comme Leila s’envole aux scores…
A la dernière manche, j’y vais sur mon choix de fou pour activer deux fois de plus une attraction, ou une fois deux attractions. Mais, en fait, là où je suis très mauvais, c’est que je n’ai pas anticipé que les deux dés sur la face 6 me placerait comme deuxième joueur et que, du coup, je n’aurai pas un Monorail avec de gros dés, donc quasiment impossible de profiter de ces deux activations bonus ! Bouhhhh…
Le parc de Leila après sa phase d’activation, encore une fois brillamment orchestrée !
Et mon parc au même moment, assez pitoyable quand même…
Son plateau final…
Et le mien…
Et la piste de scores, sachant qu’on a tous les deux marqué 2 PV avec la dernière carte d’objectif. Bravo Leila !
Durée de cette partie : 2 heures 10 minutes – Note de cette partie : 14 / 20
Scores de cette partie :
PV
$ résiduels
Total
Leila (jaune)
126
1 (4)
127
Ludo le gars (vert)
106
6 (18)
112
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le système de dés très original (quand on ne connaît pas Dice Hospital),
– Le renouvellement des parties, avec tout particulièrement les cartes d’objectif qui me rappellent celles de Kingdom Builder,
– Les différents niveaux de règles,
– Les cartes de Personnel jouées qui partent chez son voisin de gauche…
On a moins aimé
– Les dés de même couleur que les pions des joueurs, ce qui est plus qu’étonnant (ai-je raté quelque chose ?),
– L’absence d’explication des cartes d’objectif dans la règle,
– Le côté un peu fastidieux de la réalisation des activations d’attractions, avec les cubes d’activation, et la prise temporaire de jetons « étoiles » avant d’ajouter le tout aux scores,
– Le thème qui s’éclipse complètement et très rapidement…
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