[04/05/2003] Carcassonne + Händler & Baumeister

Participants
– Julie, qui n’avait pas joué à un jeu depuis les Rencontres Ludopathiques des 25 au 27 avril,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Puisque c’est Julie qui propose, je ne peux décemment pas refuser une partie de… Carcassonne, surtout avec l’extension rouge, la seconde de la série après celle des « gros » partisans, des cathédrales et des étangs.
Dans celle-ci, nous allons pouvoir jouer des marchands et des architectes, ce qui devrait renouveler un jeu déjà très sympa grâce à la modularité de son plateau.
Une fois la boîte ouverte, je me rends compte que je n’ai pas encore imprimé la VF et je m’empresse de me connecter quelques minutes sur le net pour télécharger la jolie version mise en page par Rody sur son site (merci !).

Les règles sont lues et assimilées
en quelques secondes et nous nous mettons d’accord sur les ajustements
à apporter pour rentrer dans notre schéma de jeu habituel
:
– L’architecte nous permettra de rejouer donc de piocher une nouvelle
tuile et de choisir entre celle que l’on a déjà et celle
obtenue pour le coup supplémentaire,
– Le cochon rapportera 1 point de bonus par ville alimentée par
le paysan du propriétaire (je rappelle que nous marquons 1 point
par tuile de ville alimentée et non pas le forfait de 3 points).

Julie nous remets nos pions respectifs (rouges
pour elle et verts pour moi), non sans que je me sois battu, sans grande
conviction d ‘ailleurs, pour que nous jouions également avec l’extension
n°1. OK, chaque chose en son temps, nous jouerons donc avec la rivière
et cette extension.

La partie débute classiquement par
le placement de la rivière et je suis supris du nombre impressionnant
de partisans déjà joués : 7 en tout !
Cela est de bon augure pour la partie qui débute…


La situation après le placement de l’ensemble de la rivière…

Julie expérimente l’usage de l’architecte
sur une ville alors que je fais de même mais sur un chemin. Je tente
également de casser dès l’entame le côté individualisté
du jeu à 2, en plaçant un de mes partisans en « biais »
sur l’une de ses villes.
La partie est prenante !
Malheureusement pour moi, Julie pioche la tuile qu’il lui fallait pour
séparer les tronçons de villes en 2 villes différentes
et, sur son second coup, termine la sienne ! Dur.


Une tentative analogue un peu plus tard, surtout que la ville en construction
est prometteuse en denrées (3 vins !)…


Je l’embête la miss, et, bien qu’elle ne le montre pas trop,
elle tempête sous son crâne…

Je suis en position de force au niveau des denrées,
des scores et des abbayes en devenir. je suis donc assez serein, même
si je sens que Julie n’est pas très loin (« seulement »
15 à 20 points au score, mais de meilleures positions dans les
champs).
En fait, je suis de plus en plus conscient de la difficulté que
je vais éprouver pour m’implanter dans les champs, la partie avançant
à grands pas.
En plus, je perds mon temps dans une ville qui s’agrandit de manière
vertigineuse et où se trouvent l’un de mes partisans et mon architecte.
Cette fameuse ville, dont les fondations datent de la configuration détaillée
plus haut, me paraissait pourtant facilement clôturable et très
lucratives avec ses nombreuses denrées. Le vrai problème
est survenu quand Julie a joué une tuile de côté,
m’obligeant pour fermer mon oeuvre à dénicher une tuile
avec un côté chemin, puis un côté pré,
suivi d’un côté ville.

Et je ne peux pas fermer l’autre extrémité
avant d’être sûr d’avoir celle-ci car sinon je m’expose à
une clôture réalisée par Julie et une acquisition
gigantesque de denrées.
C’est terrible comme situation, dîtes voir…


La fameuse ville en devenir, si difficile à fermer et si attrayante…

Je tente des coups de folie une abbaye à
4 ou 5 tours de la fin, mais qui me permettrait à la fois de récupérer
9 points et de connecter deux champs où mes paysans sont esseulés.
Bingo ! J’y parviens.

Par la suite, en revanche, je ne suis plus
en mesure de faire quoi que ce soit, et sur l’ultime tour, Julie place
un paysan de telle manière qu’elle me supprime 6 points, et je
place mon dernier qui lui en supprime 8. Ce ne sera pas suffisant et je
n’aurai jamais terminé ma grande oeuvre : la cité de Carcassonne
herself !


La fameuse cité de Carcassonne non clôturée malgré
mes efforts répétés…


Les composants utilisés ce soir : la boîte de base,
l’extension originale de la rivière, l’extension rouge et…
le sac de Carcassonne, relique rapportée d’Essen 2002…

Nous mesurons rapidement l’importance des
marchandises : 10 points par denrée, aussi ni l’un ni l’autre
ne prenons trop de risque dès l’entame (nous ne plaçons
que rarement une tuile de ce type à moins d’y être contraint).
Mais, après la cloture de 2 villes j’ai déjà un
petit avantage sur le blé alors que Julie est mieux sur le vin.


L’architecte de Julie lui permet de rejouer sitôt qu’elle agrandit
ou cloture sa ville. C’est bien pour ça que j’ai placé
mon gentil partisan vert sur le côté de celle-ci…

Par la suite, je tente de jouer sur les
abbayes et les denrées, quitte à voir si cette double
tactique peut être payante. Je réussis à terminer
coup sur coup 2 abbayes, ce qui m’offre une certaine avance au score,
alors que Julie, de son côté, et de manière franchement
étonnante, se concentre de plus en plus sur le placement de paysans
dans les champs. Etonnante, car elle les joue beaucoup plus tard habituellement.

La partie se poursuit dans une ambiance
très intéressante, avec une certaine tension générée
autant par la découverte des nouvelles tuiles de paysage alambiquées,
que par la collecte des denrées.
A ce sujet, je suis confronté à un dilemme périlleux
(voir photo ci-contre) :
– Soit j’attends que Julie bouche le trou (risque de création
de 2 villes),
– Soit j’attends une tuile de ville me permettant de lier toutes les
portions (risque d’attente longue et à perte),
– Soit je place la tuile que je viens de piocher et qui séparerait
certes les portions en 3 villes, mais qui m’offrerait les 2 marchandises
de vin de la ville de Julie.
J’opte pour ce dernier choix, même si je sais que je fais un peu
son jeu malgré tout.


Sur cette vue rapprochée, on observe comment j’ai bouché
le trou de la photo précédente (en plus je place du tissu
dans la ville où je me trouve)…


Et oui, un bébé ça pleure n’importe quand…
Même pendant une partie de Carcassonne aussi disputée,
alors il faut bien faire quelque chose.
Il a joué mais il n’a pas gagné 😉

Plus les tours passent, plus je sens que
terminer cette ville devient une utopie. Je perds du temps, de l’énergie,
des points de victoire, et Julie me dépasse à présent
au score… Je sais que si les choses en restent là, j’aurais
2 majorités dans les denrées, mais, au vu des champs,
je sais également que cela ne suffira pas et de très loin
!
Je tente donc de m’attaquer avec sérieux au positionnement des
paysans, sachant que Julie contrôlera vraisemblablement le côté
droit et que j’ai peut-être mon mot à dire à gauche.
Mais, là, stupeur : elle joue 3 coups d’affilée des paysans
dans les champs de gauche, alors que je ne pioche que des tuiles à
problèmes : ville, ville, ville, pré, et impossibles à
placer de ce côté du plateau… Ouille, ouille, ouille
la déculottée !


Il est pas beau mon cochon ? Bon d’accord, il rapporte peu, mais
il me plaît bien…

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu

Décompte final
Sans surprise, Julie remporte cette partie avec un toatl
de 186 points à 165. Le détail est le suivant :

Scores
Vin
Blé
Tissu
Champs
Total
Julie
119
0 (3)
0 (0)
10 (2)
57
186
Ludo le gars
98
10 (4)
10 (3)
0 (0)
47
165

Pour information, la grande ville non fermée contenait 1 vin, 3 blés
et 3 tissus !

Débriefing
Enorme ! Mais léger ! Et pui, cette extension de Carcassonne est énorme
par son apport au jeu de base, mais en même temps, elle est très
fluide et s’inscrit merveilleusement bien dans le mécanisme initial.
Julie a été séduite autant que moi, alors qu’elle avait
émis des réticences par rapport à la première extension
officielle. Cette mouture renouvelle fondamentalement le jeu sans pour autant
le compliquer. Un réel plus.

Au niveau des enseignements proprement dits, je pense important de dire que
:
– Les majorités sur les denrées rapportent 10 points pour chacune.
Cette valeur, que je jugeais élevée au départ, est en réalité
bien faible à 2 joueurs, où les scores atteignent des sommets.
En plus, il serait bien difficile à un joueur d’acquérir les 3
majorités. Aussi, je pense qu’une tactique basée là-dessus
est une erreur.
– Les architectes sont très puissants s’ils sont joués avec pertinence
(sans prendre de risque quant à leur pérennité).
Il convient donc de les placer soit sur des chemins qui
s’allongeront sans fin, mais qui permettront de rejouer ailleurs et de manière
intéressante, soit de les jouer sur des villes à condition d’être
capable de les clôturer en 2 coups afin de collecter les marchandises
offertes. En ce sens, l’architecte intervient en soutien du marchand.
– Les cochons sont bien sympathiques mais me paraissent fondamentalement inutiles,
à 2 joueurs en tout cas. En quoi un bonus de 1 point par ville peut-il
modifier le cours des choses ?
– Le fait que les nouvelles tuiles n’intègrent aucun paysage exclusivement
constitué de chemins, le terrain a tendance à recevoir de plus
en plus de villes et à rendre la tâche des voleurs de plus en plus
délicate. C’est un peu préjudiciable au jeu (dixit Julie), surtout
si l’on souhaite jouer son architecte dessus.

Voili, voilà, un joli compte-rendu, je trouve, qui
devrait donner envie de se procurer d’urgence la fameuse petite boîte
rouge…

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