[04/09/2004] Age of Steam – Scandinavie

Participants
– Drax, en jaune, pour sa seconde partie d’affilée d’Age of Steam,
– Frédérick, en violet à nouveau, pour découvrir les subtilités de la Scandinavie,
– Mathieu, alias Le Juge, en rouge, prêt à en découdre dans le nord de l’Europe,
– Loïc, en bleu, grand amateur d’Age of Steam, et que je suis ravi de rencontrer aujourd’hui,
– Ludo le gars, en noir, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Nous n’allions pas en rester là. Les »vrais », comme le dit si joliment Reixou sur son site, ne pouvaient pas ne pas tester la carte de la Scandinavie et c’est pourquoi nous nous attablons à nouveau, cette nuit, pour une seconde partie d’Age of Steam d’affilée. Rendez-vous en Scandinavie cette fois, après avoir découvert la Corée les 3 heures précédentes…
Nous réalisons le positionnement initial, prenons note des modifications de règles liées à la carte (liaisons maritimes, action du Ferry), puis nous attaquons la partie, à cette heure extrêmement avancée de la nuit…


Une vue de la configuration initiale de la partie, avec une énorme
prédominance des zones bleutées sur la carte, donc inaccessible
à nos tronçons, et des portions assez longilignes diffciles
de doublonner avec ses voies (le Danemark à gauche notamment).
Comme il n’y a que 24 cubes sur la carte (2X12) et que les places vont
être chères, on se fait tous un peu de souci avant même
d’avoir commencé cette partie tardive…


Les tours se suivent et il apparaît de plus en plus qu’il ne
fallait pas louper la première enchère du premier tour,
ce que Mathieu et moi avons franchement foiré. Résultat,
à mi-parcours, seuls Frédérick et Loïc sont
encore dans la course pour éviter la banqueroute, Mathieu reste
en embuscade alors que Drax et moi sommes clairement à la rue :
nous ramerons jusqu’au bout de la partie, sans possibilité réelle
de modifier le cours des événements…


Heureusement que Loïc est contraint par deux ou trois fois de
passer par mon seul tronçon utile, celui qui relie maritimement
Copenhagen et Odense : sans ce soutien providentiel (qui ne lui fait marquer
qu’un point à lui aussi…), je n’aurais pas pu éviter la
banqueroute au 6ème ou 7ème et dernier tour…


Pas léger le jeu ! Comme en témoignent la prise de tête
de Frédérick, l’air concentré le Loïc, l’oeil
hagard de Drax ou encore l’air absent de Mathieu. Seul un tour a eu lieu,
mais aucun d’entre nous n’envisage l’avenir avec beaucoup de sérénité
au niveau revenu (un convoiement de gain de 1 est déjà un
exploit !)…


Une vue de la situation lors du 3ème tour : les scores sont
minables, nous sommes tous en retard par rapport au pion indiquant le
numéro du tour…


La fameuse nouvelle action du Ferry, ici retenue par Frédérick,
qui lui permet de faire transiter un cube d’un port à un autre,
afin, éventuellement de le déplacer par la suite. Sur cete
carte très dure et très pauvre, cette action est fort utile…

Cliquez pour agrandir !
Une vue de la configuration finale de la partie, après que Frédérick
nous a explosé la tête et que j’ai fini sur la case 5 de
la piste de scores avec un nombre d’emprunts maximal et la misère
de 6 liaisons sur le plateau !

Décompte final
Durée de la partie : 2 heure et 45 minutes – Mise en place du jeu : 15 minutes – Explication des règles : 5 minutes
Frédérick remporte cette partie avec un total de 56 points, devant Loïc avec 21 points, Drax avec 3 points, Mathieu avec 0 point et Ludo le gars avec -24 points.
Le détail est le suivant :

Piste de revenus
Liaisons
Titres émis
Total
Drax (jaune)
12 (soit 36 PV)
12 (soit 12 PV)
15 (soit -45 PV)
3
Frédérick (violet)
25 (soit 75 PV)
17 (soit 17 PV)
12 (soit -36 PV)
56
Mathieu (rouge)
10 (soit 30 PV)
12 (soit 12 PV)
14 (soit -42 PV)
0
Loïc (bleu)
16 (soit 48 PV)
12 (soit 12 PV)
13 (soit -39 PV)
21
Ludo le gars (noir)
5 (soit 15 PV)
6 (soit 6 PV)
15 (soit -45 PV)
-24


Débriefing
Ouille la rouste ! Aïe ! Après ma partie sur la carte de la Corée,
je ne pensais me prendre une tôle pareille dans la foulée. Aïe,
aïe, aïe…
Il faut dire, et nous sommes tous d’accord, que cette carte est incroyablement
hallucinamment difficile, privant régulièrement les joueurs de
revenus et les contraignant à suivre la géographie du terrain
pour jouer. On est rarement libre sur cette carte et tout cube disponible est
immédiatement la cible de toutes les convoitises (d’où l’intérêt
de l’action Ferry d’ailleurs).
Cette carte est peut-être même trop dure à jouer, en tout
cas je n’y rejouerai pas à 5 je pense. Il me semble que 3 ou 4 joueurs
est un maximum obligatoire si on ne veut pas éliminer quasi-systématiquement
un ou deux joueurs dès l’entame, en fonction du montant de leur enchère
initiale ou de leur positionnement plus ou moins audacieux.
Dommage sur ce point-là.

Au niveau des points positifs, cette carte est très réussie au
niveau de l’interaction entre les joueurs : on est sans cesse obliger
de passer par les tronçons des autres pour acheminer des cubes puisque
le terrain longiligne ne permet pas toujours de doublonner les voies. Cela est
un plus incontestable. Dans le même ordre d’idée, on parlemente
un peu plus que d’habitude sur cette carte, car lorsque quelqu’un choisit le
Ferry, on a tous un peu peur qu’il prenne la marchandise que l’on visait et
on aimerait mieux qu’il se rabatte sur celle utile à son voisin…
Un jeu toujours aussi bon, cependant, et une carte à retester avec moins
de joueurs.

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