[04/12/2003] Princes of the Renaissance

Participants
– Vincent, joueur émérite venu de Crémieux pour la soirée,
– Sandie, que la richesse du jeu devrait séduire,
– Jérôme, qui ne court pas trop après les jeux où les moyens de gagner des points de victoire sont nombreux : il va être servi 😉
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Et de deux ! Après avoir testé ce jeu lors de la thématique du 29 novembre, je le repropose ce soir, en soirée jeux du jeudi, afin d’aller plus loin au niveau des stratégies et de le faire découvrir à d’autres. La richesse des Princes de la Renaissance devrait plaire, même si j’oublie un peu que Jérôme n’est pas un grand fan des jeux aux multiples conditions de victoire… Enfin, on verra bien.
Persuadé que ma récente partie (5 jours…) me permet d’expliquer les règles sans avoir recours au feuillet, je m’empresse d’en expliquer les mécanismes, tout en demandant à chacun de participer à la mise en place initiale du jeu (longue, longue, y’a pas à dire !).

Une fois cette étape préliminaire effectuée, nous pouvons attaquer la partie pour de
bon, et chacun prend au hasard une tuile de famille.
Ce sera donc :
– Bentivogli pour Vincent, dont la ville d’origine est Bologna et le pouvoir est d’avoir la capacité de posséder 3 cartes de trahison simultanément,
– Baglioni pour Sandie, dont la ville d’origine est Perugia et le pouvoir est de payer une influence de moins pour devenir condottière,
– d’Este pour Jérôme, dont la ville d’origine est Ferrara et le pouvoir est de bénéficier d’un bonus de +1 s’il possède une artillerie dans son armée,
– Malatesta pour Ludo le gars, dont la ville d’origine est Rimini et le pouvoir est d’avoir la capacité de posséder 3 cartes de trahison simultanément.


Le nombre de composants hors plateau est quand même impressionnant.
Ce jeu est l’un des rares, à ma connaissance, à disposer
d’un plateau pour s’en servir si peu…


Une vue de mon domaine : 3 forces armées pour lutter correctement
en cas de guerre, mais surtout 3 tuiles violettes afin de tester une stratégie
basée sur le Pape (j’ai une réduction de 4 influences en
cas d’achat du Pape)…


Sandie prend un moment de réflexion au moment de choisir la
tuile décade qu’elle va mettre aux enchères. On est proche
de la fin et, excepté Jérôme, nous sommes tous les
3 assez regroupés. Finalement, elle vendra une tuile bleue que
je pourrai acheter pour 15 or à mon grand soulagement (j’ai 6 personnages)…


La configuration finale du jeu


Le début de partie est, comme en fin de semaine dernière,
extrêmement axé sur l’acquisition de forces militaires. En
revanche, la suite ne donnera pas forcément raison à cette
démarche puisque tout le monde étant assez puissant, personne
ne gagne « tous » ses combats…


Une vue en cours de partie, alors que la ville violette est au plus
mal et que je ne parviens pas à la faire remonter (pas assez fort
pour les guerres et tout seul sur cette couleur,…)


LE coup de la partie : je mets aux enchères la dernière
tuile de décade rapportant 4PV. Je souhaite l’acquérir quitte
à miser tout mon or restant (15). Je commence l’enchère
à 3 or, histoire de voir. Vincent sort de son chapeau 2 cartes
trahison démentielles qui bloque l’enchère pour Sandie et
moi. Résultat : il achète la précieuse tuile pour
4 or, alors qu’il ne lui en restait plus que 8 et que Sandie n’aurait
pas misé plus de 10 or pour son acquisition…


Une dernière vue, une fois que les marqueurs de ville ont été
classés par ordre de valeur…

Décompte final
Vincent remporte cette partie avec un total de 43 points,
devant Sandie avec 41 points, Ludo le gars avec 37 points et Jérôme
avec 28 points.
Le détail, critère par critère, est le suivant :

Puissance des villes
Or collecté
Influence collectée
Lauriers
Artistes avec PV
Marchands bonifiés
Total
Vincent
26 (10+7+7+2)
0 (25)
4 (22)
6 (3)
7
0
43
Sandie
27 (10+7+7+3)
6 (47)
0 (12)
3 (2)
3
2
41
Jérôme
19 (10+5+2+2)
0 (22)
0 (16)
1 (1)
5
3
28
Ludo le gars
25 (7+7+3+3+3+2)
3 (30)
4 (22)
3 (2)
2
0
37

Débriefing
Cette seconde partie, en ce qui me concerne,
est tellement différente de la première que c’est la toute première
chose que je voulais mentionner : aucun bénéfice à être
militaire, beaucoup plus de personnages achetés, une vraie utilité
pour les cartes trahison (n’est-ce pas Vincent…) et, au final, une bonne grosse
partie, bien tendue et passionnante. Passionnante, sauf pour Jérôme
qui n’a jamais réussi à rentrer vraiment dans le jeu, lui reprochant
une mécanique peu adaptée au thème et une ambiance qui
ne le fait pas rêver. Cela le regarde, car les 3 autres joueurs ont adoré…

Au niveau des mécanismes, plein de subtilités
à souligner, hormis le coup final terrible de Vincent qui lui fait gagner
la partie (faîtes le compte en cas d’achat de ma part avec simplement
une mise aux enchères de départ de 10 par exemple). Je retiens
donc :
– La stratégie sur les marchands est difficile à développer
: couteuse, elle est presqu’anéantie si un autre joueur s’y met aussi.
En revanche, elle peut-être lucrative si les marchands sont achetés
lors de la première décade (revenu de 3 or par décade par
marchadn, voir bonification avec la tuile orange qui va bien).
– La stratégie sur le Pape (achat des tuiles violettes pour en faire
baisser le coup) fonctionne difficilement car, en la développant, on
est contraint d’acheter plusieurs tuiles violettes, seul, et donc cette couleur
devient une cible pour tous les autres joueurs. Il vaut mieux être 2 ou
3 sur la même couleur. En plus, le Pape n’est réellement utile
que s’il sert à quelque chose, c’est à dire s’il a le temps de
jouer son rôle pour gagner de l’argent ou de l’influence en négociant
(si les guerres ont lieu avant l’achat du Pape, on ne peut rien faire). Le pire,
c’est, comme ce soir, lorsque l’un des joueurs (Vincent en l’occurence) fait
monter intentionnellement les enchères sur le Pape, car il sait que vous
le voulez. Lorsqu’il est arrivé à 8 jetons d’influence dans la
dernière décade, j’ai pris le temps de réfléchir
pour finalement le lui laisser (il était content moyen moyen). Cela m’a
permis d’utiliser mes jetons d’influence à meilleur escient et d’espérer
la première place sur ce type de points de victoire.
– La stratégie militaire ne peut fonctionner que si peu de monde s’y
lance. Le joueur le plus susceptible de le faire est d’Este, à condition
qu’il y pense dès l’entame.
– Certaines tuiles personnages, peu intéressantes de prime abord, se
révèlent redoutables lorsqu’elles sont bien utilisées.
Je donne pour exemple la tuile verte de Veto qui autorise la non-exécution
d’une guerre, tout en conservant l’avancée du marqueur de guerre. Jérôme
s’en est servi comme d’une menace dissuasive en cas de conflit avec la fort
puissante ville verte. Sitôt qu’on envisageait de la mettre dans un conflit
pour la faire baisser (il était seul sur cette couleur), il risquait
d’opposer un véto. Il a donc fallu s’y prendre en plusieurs fois pour
parvenir à faire descendre le marqueur vert. Dans cette même logique,
j’ai été contraint de me creuser les méninges pour trouver
comment articuler un conflit pour augmenter la valeur de la ville violette,
sans faire intervenir vert, ni même rouge et jaune, les couleurs de tuiles
de Jérôme. J’ai donc conçu une guerre étrange, sur
laquelle Jérôme ne s’est pas opposée, et qui a dérouté
mes autres adversaires : bleu en attaque contre violet en défense ! J’étais
impliqué dans ces 2 couleurs, mais eux uniquement dans la bleue. Sandie
a acquis l’attaque et moi la défense (ce que je voulais), dans le but
de réussir une contre-attaque, grâce à ma puissante défense.
Comme devinable, le Pape (Vincent) s’est rangé du côté de
Sandie, en essayant de grappiller quelques petits jetons de-ci de-là.
J’ai joué une carte pour bloquer l’une des cartes de Vincent, qui ne
fit pas de même, n’ayant pas envie d’utiliser une de ses cartes pour Sandie…
Je gagne en défense, puis en attaque alors que rien n’était joué
! Excellent moment.

Princes of the Renaissance est donc clairement un grand
jeu, très riche, très varié, et qui me fait de plus en
plus penser à Puerto Rico pour le côté développement
individuel et système de points de victoire. Très bon.

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