[05/02/2004] Le Jeu Royal d’Ur

Participants
– Julie, artiste en création de jeux et joueuse, à l’occasion 😉
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Un jeu aussi ancien et une réalisation aussi soignée, qui plus est de ma chère et tendre, je ne pouvais qu’avoir l’impatience de tester ce jeu, en espérant que celui-ci n’allait pas me décevoir par un intérêt plus historique que purement ludique. Et bien, je dois dire que, après avoir épluché 3 règles différentes et nous être mis d’accord sur telle ou telle interprétation, nous avons véritablement passé un excellent moment à découvrir ce jeu, que de très nombreux grands personnages du passé ont pratiqué avant nous. Comme le matériel n’avait pas été retrouvé en présence d’une règle de jeu exploitable et que les avis divergent sur l’interprétation à donner aux graphismes illustrant les cases, nous avons décidé de participer à ce brainstorming humain en livrant, en aide de jeu, la version des règles que nous pensons la plus apte à offrir du plaisir ludique au joueur du XXIème siècle.
Nous prenons chacun un ensemble de pions (Julie les blancs et Ludo le gars les noirs) puis nous attaquons notre première partie.

Manche 1
Julie a le trait (blancs)


Début de partie : l’un des pions de Julie
est placé sur la première case de son parcours (Rosace)
en haut à droite, alors que j’en ai un symétriquement au
même endroit (en bas à droite) et un autre qui a capturé
l’un des siens sur la case n°6 du parcours (zone commune : couloir
central)…


Julie, qui vient de capturer une grande pile de pions, s’apprête
à déplacer les pions concernés vers la zone réduite
du damier…


Même si ce n’est pas la case que je montre du doigt, j’exprime
ici mon désarroi devant le retour chanceux de Julie sur mes 2 piles
décrites plus avant : elle maîtrise une pile de hauteur de
4 placée juste sur la dernière case du parcours…


La cinfiguration finale du jeu, au moment où Julie vient de
sortir l’une de ses piles de 2 pions, ce qui lui procure un avantage suffisant
pour être certaine de l’emporter…


Une vue rapprochée du damier dans la même situation
que précédemment…


Une vue générale où l’on voit bien que sur une
même case il peut y avoir 2 piles de pions différentes
: l’une pour ceux dont la face gravée est visible (phase aller
du parcours) et l’une pour ceux dont la face est unie (phase retour
du parcours). Comme la dernière case est celle située
entre les 2 rosaces sur la droite, je ne suis pas très loin de
faire sortir les 2 piles de 2 pions face unie…


Comme Julie veut vraiment me mettre la pâtée, elle contrôle
à présent l’une des deux dernières piles encore
en jeu, bien évidemment la plus haute des deux et celle qui est
en train de revenir. Maligne, elle scindera cette pile en deux piles
de 2 pions, afin d’avoir plus de chance d’en amener une à la
sortie (cela lui suffit pour gagner)…

Scores
Julie (blancs) : 10 pions sortis
Ludo le gars (noirs) : 0 pion sorti

Julie remporte la première manche

Manche 2
Ludo le gars a le trait (noirs)


Pour cette partie, je décide de tout faire
pour éparpiller mes pions sur le damier, histoire de disposer de
plus de possibilités à chaque coup et de m’assurer de sortir
quelques pions… Pour cela, il faudra notamment que j’ai la chance de
ne pas jeter trop de 0 aux dés…


Julie fait progresser l’un de ses pions, alors que la partie est beaucoup
plus serrée que tout à l’heure…


La configuration finale du jeu, après un dénouement quasi-hitchcockien…


Cette vue concentrée permet de voir deux choses : je viens
de réussir à faire sortir ma première pile de pions
(4 en l’occurence) grâce au jet de dés visible sur la photo
(aucun sommet marqué : déplacement de 4 cases)…


Lorsque j’ai pris cette photo, je pensais illustrer comment Julie
allait l’emporter : une chance inouïe de sa part pour m’empêcher
de sortir des piles de pions que j’ai fait progresser tout au long de
la partie. En effet, si elle sort la pile présente sur la dernière
case (à droite), elle gagne immédiatement. Mais… ce
ne sera pas le cas, en raison d’un retour de chance pour votre serviteur
qui sortira coup sur coup : un 1, un 1, un 5, un 5, un 5, un 1 et finalement
un 4 pour sortir la pile grâce à mon ultime pion pourtant
bien en retard sur cette photo…

Scores
Julie (blancs) : 4 pions sortis
Ludo le gars (noirs) : 9 pions sortis

Ludo le gars remporte la seconde manche

Décompte final
Nous remportons une manche chacun de ce jeu fort sympa.

Débriefing
Le Jeu Royal d’Ur nous aura demandé un temps d’apprentissage pour décortiquer
les règles en notre possession et pour en faire le tri. Mais, assez rapidement
finalement, les principes du jeu nous sont apparus clairs et bien peu de situations
ambigues sont survenues pendant la partie.
La règle aménagée par nos soins nous a permis de passer
un très bon moment, sur un jeu qui rappelle le Backgammon évidemment,
mais qui sait se révéler peut-être plus avantageux que celui-ci,
pour plusieurs raisons :
– Plus de tactique : le parcours n’est pas commun en permanence, certaines distances
(2 et 3) sont inaccessibles en un coup, la capture dépend du sens de
parcours…,
– Durée de jeu plus courte : on peut enchaîner les manches sans
problème,
– Système de prise de risque renforcé : au backgammon, la prise
de risque se limite à laisser des pions isolés sur des flèches,
alors qu’ici on peut narguer son adversaire sans qu’il puisse réellement
venir vous chercher (les 2 dés lancés au backgammon permettent
très souvent d’atteindre les pions isolés).

Au final, le jeu est très agréable à pratiquer, surtout
avec un matériel d’une telle qualité, et je ne peux que vous encourager
à l’essayer si vous aimez les jeux de ce genre et
que vous en avez l’occasion. A ce sujet, je renouvelle ma proposition : toute
personne intéressée par un Jeu Royal d’Ur artisanal peut m’adresser
un e-mail (lgimet@free.fr), on verra ce que l’on pourra faire ;-))

2 commentaires à propos de “[05/02/2004] Le Jeu Royal d’Ur”

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


5 − = deux