[05/03/2011] Sun Tzu X 2, Le Seigneur des Anneaux

Soirée en deux temps ludiques aujourd’hui, avec tout d’abord deux manches successives de Sun Tzu, avec Béatrice, un très bon jeu à deux sorti chez Matagot ces derniers temps.
Comme conseillé dans la règle, nous jouons avec la règle pour débutants, c’est-à-dire avec nos 21 marqueurs disponibles, sans les cartes +2 et +3 et sans les cartes stratégie.

Ensuite, je m’investis dans une partie en solo du Seigneur des Anneaux coopératif de Knizia, une découverte pour moi ! A ce sujet, j’ai suivi le conseil qui m’avait été donné
sur ce topic sur Tric Trac, et j’ai interprété deux hobbits (Frodon et Sam) comme s’ils étaient indépendants. Ce que j’espère, sur cette dernière partie, c’est d’avoir commis le moins d’erreurs de règles possible, ce qui n’est pas gagné au vu du système de jeu et des différentes cartes…
Je vous raconte tout ça…

 

SUN TZU X 2 :

 


Sun Tzu est un petit jeu de conquête pour deux joueurs, faisant appel à de la majorité et du bluff (à la Tyrus). Chacun dispose d’un main de cartes qu’il devra gérer au mieux pour
s’octroyer la possession des 5 provinces chinoises du plateau…

Ma main de cartes, au départ, contient les 6 cartes numérotées de 1 à 6 avec encadrement) et 4 cartes action piochées depuis ma pioche personnelle. Je vais devoir en placer 5 en
face des 5 provinces, sachant que je ne récupérerai en fin de manche que les 6 premières.

Mon choix est fait (cartes face cachée au premier plan), alors que Béatrice poursuit le sien. Lorsque seront révélées les cartes, il faudra être en mesure d’avoir créé un écart
important entre sa carte et celle de son adversaire placée en face, afin d’ajouter autant de pions à sa couleur sur le plateau que cet écart…

Vue de la situation après résolution des conflits de fin de première manche. Béatrice a placé 2 pions bleus dans la province de Qin car elle a mis un 7 et moi un 5 et elle en a mis
1 à Chu (grâce à sa carte +1 qui la fait dépasser ma carte d’un point). J’en ai mis 1 à Jin-Yan (6 contre 5) et 1 à Han-Qi (grâce à mon +1). A Wu, aucun pion n’est placé puisqu’on a
joué chacun un 4…

Deuxième manche clôturée sur cette résolution, plutôt très favorable à votre serviteur. En fin de 3ème manche, nous aurons affaire au premier décompte de la partie. Il convient donc
que je tienne au moins mes positions…

Petit exemple d’utilisation de cette carte -1 : ne pouvant remporter tous les conflits et craignant que Béatrice ait joué une très grosse carte sur Jin-Yan, j’y ai placé mon -1 afin
d’accepter de perdre ce combat mais juste avec un différentiel de 1…

La fin de 3ème manche est hallucinante !!! En effet, je joue parfaitement le coup en m’assurant le gain des points des deux provinces les plus lucratives (Qin pour 4 PV et Han-Qi
pour 3 PV) avec mes cartes +1, tout en conservant Wu (2 PV) et en récupérant Jin-Yan (2 PV) avec une grosse carte 8. Bilan : je marque 11 points contre 1 seul à Béatrice, ce qui a
pour effet d’amener directement le marqueur de score à son extrémité et me faire remporter instantanément cette partie (attention : inversion du placement du marqueur de score sur
la photo)…

Ecoeurée, complètement dégoutée, Béatrice à l’issue de cette première partie, avec une victoire éclair de ma part. On décide de se relancer immédiatement dans une autre, histoire de
découvrir de nouvelles stratégies, sur une partie probablement plus longue, avec moins d’attaques aussi violentes que précédemment. Voici ma main de cartes de départ, avec notamment
une carte Peste dont je n’estime pas encore très bien la puissance…

Fin de première manche où je me fais étriller. A noter que, comme lors de notre première partie, j’ai joué ma carte 1 afin de pouvoir piocher trois cartes et en rejeter qu’une, au
lieu de deux et d’en rejeter une. Histoire d’avoir plus de choix…

Fin de la deuxième manche. J’ai redressé la barre à Wu, mais je suis globalement en retard sur Béatrice, laquelle m’a littéralement tué mon 9 joué sur Chu avec son 10…

Convaincu que je ne pourrais pas redresser la barre avant le décompte de la fin de 3ème manche, je joue la Peste sur Jin-Yan, histoire d’affaiblir Béatrice en vue des manches à
venir. Bien sûr, j’ai assuré mes deux provinces acquises (Qin et Wu, pour ne pas perdre la partie prématurément…

Nous sommes en phase de choix de cartes pour la 4ème manche et l’affaire se complique avec nos cartes 6 déjà jouées, puisqu’on ne peut jamais les placer une seconde fois sur la même
province et que cela nous prive d’un marqueur coloré placé, pour s’en souvenir, sur le nom de la province au-dessus de nos cartes…

Fin de 4ème manche avec le renversement de Chu par votre serviteur (je commets l’incroyable erreur de croire qu’on scorera les points de la première colonne en fin de manche 6, ce
qui explique ce choix étonnant d’y mettre ma carte 10)…

Fin de 5ème manche, toujours avec en tête, en ce qui me concerne, que Chu et Wu sont les provinces les plus lucratives…

Finde 6ème manche avec le décompte opéré, lequel m’a fait plus que couiner pusique je marque moins que Béatrice (7 contre 8) alors que je pensais marquer plus qu’elle (avec la
colonne 1 : 8 contre 4)…

Fin de 7ème manche, avec finalement l’impression que mes errements des manches 4, 5 et 6 ne seront pas si inutiles que ça. En effet, cela me met en super position pour conserver Qin
et Chu pour le décompte de la 9ème manche, ces deux provinces rapportant alors 10 PV en tout !

Fin de 8ème manche, où je fais tout pour garder Qin et Chu, en fonction des quelques cartes qui me restent. Cela devient d’ailleurs de plus en plus dur, car le choix s’amoindrit et
le nombre de marqueurs est très bas (je suis contraint de déplacer des armées sur le plateau)…

fin de la 9ème et dernière manche, avec l’ultime décompte, favorable pour moi comme je l’escomptais. Du coup, je passe devant Béatrice en marquant 12 PV contre 6, ramenant le
marqueur de score de mon côté et m’offrant ainsi la victoire ! En tout cas, que les cartes +1 et -1 sont puissantes lors des manches de décomptes…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de bluff lié au positionnement de pions,
– Les cartes +1 et -1, redoutables pour s’assurer le gain de provinces avant les décompt
es et/ou rédurie l’écart avec l’adversaire lors des
autres manches,
– Le look des composants du jeu, chinoisant à souhait, avec de jolies petites citations bien dans le thème,
– La tension, franchement palpable, à chaque tour,
– Les diverses manières d’aborder le jeu, avec des stratégies variées (attaque éclair ou guerre de tranchées),
– Les non-retournements imprévisibles de situation, notamment grâce au peu de variété des cartes,
– Les cartes de score amovibles, renforçant la durée de vie du jeu.

 

On a moins aimé
– L’évidente place du hasard liéen au placement face cachée de cartes, surtout en début de partie,
– Le côté un peu cheap des pions colorés : j’aurais bien vu de jolis cubes en bois…

 

Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Béatrice (Sun Tzu : bleu) : défaite au 3ème tour
Ludo le gars (roi Chu : rouge) : victoire à +10 au 3ème tour

 

Manche 2 :
Béatrice (Sun Tzu : bleu) : défaite au 9ème tour
Ludo le gars (roi Chu : rouge) : victoire à +3 au 9ème tour
Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure en tout

 

 

 

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SEIGNEUR DES ANNEAUX :

 

 


Me voici donc attablé pour découvrir ce jeu coopératif mythique sorti en 2001 (dix ans déjà !) et que je n’avais encore jamais joué. La mise en place effectuée, j’attaque la partie
en suivant pas à pas la règle originale (soit dit en passant, bien pratique dans ce cadre-là).

Frodon, hobbit jaune, premier porteur de l’Anneau qui le conservera jusqu’à la fin de la troisième épreuve, démarre la partie avec ce set de cartes hobbits…

Sam, hobbit rouge, démarre la partie avec ce set de cartes hobbits. Il existe 5 types de cartes, influant sur les activités que l’on rencontrera durant le jeu : Amitié (symbole de
mains), Voyager (symbole de pieds), Se cacher (symbole d’arbre), Combattre (symbole d’armes) et Joker (symbole d’étoile). La quête démarre à Cul-de-sac avec quelques préparatifs en
prévision de la grande aventure qui m’attend. Premièrement, il y a la prise de 6 cartes hobbits par personnage.

Ensuite, Nazgûl apparaît, obligeant la défausse de deux cartes Se cacher pour l’un des deux personnages, sous peine de voir Sauron progresser d’une case en direction des hobbits sur
la ligne de corruption… C’est Frodon qui paie (son pouvoir étant de considérer toute carte hobbit comme un joker, cela est moins préjudiciable pour lui). Progression ensuite des
hobbits vers Rivendell, autre havre de paix, où chaque personnage reçoit 4 cartes action avec possibilité d’échanger 1 carte de sa main avec l’autre personnage. Enfin, on pactise
pour souder son amitié en défaussant chacun une carte Amitié. L’aventure peut commencer…

Chaque épreuve revêt la forme d’un plateau séparé dédié, avec pour entame donc, Moria et son Balrog. Sur la gauche, figure la colonne des événements qui risquent de survenir sur ce
scénario. Sur la droite, les trois pistes sur lesquelles on peut progresser dans cette épreuve, sachant que seule celle qui serpente doit être achevée pour signifier la réussite de
l’épreuve…

Frodon a démarré l’épreuve, en tant que porteur de l’Anneau. Il a retourné un carré d’événement provoquant le déroulement du premier la colonne, puis un deuxième carré indiquant une
progression d’un cran sur la piste de Voyager. Ensuite, il a joué deux cartes de sa main, une grise et une blanche, pour progresser de trois crans sur la piste Combattre. Ce
faisant, il a gagné 3 boucliers de valeur 1 et un jeton de vie figurant un anneau. C’est au tour de Sam à présent…

Le porteur de l’Anneau peut, une fois par épreuve, enfiler l’Anneau pour tenter une porgression plus rapide sur la piste principale du scénario (ici celle de Combattre). Frodon
enfile donc l’Anneau et je jette le dé. La progression du cône blanc sur la piste est égale à 4 moins le nombre de symboles présents sur la face sortie (et les cases dépassées ainsi
ne sont pas résolues). Au final, cela va nous permettre de franchir le premier dé noir et nous fait atteindre directement le second…

Nous avons, mes amis Frodon et Sam, et moi-même, réussit brillamment cette première épreuve, avec un set de jetons de vie complet par personnage (donc pas de progression vers la
corruption liée à une absence de l’un ou l’autre des jetons). Sauron est resté scotché à la case 14 de la corruption, ce qui est plutôt correct, à mon goût, pour envisager l’avenir
avec une relative sérénité… Seul le nombre de cartes encore en main de chaque personnage m’inquiète un peu…

Nouvelle étape plus calme, avec une escale à Lothlorien, pour glaner à nouveau 4 cartes action par personnage et éventuellement se défausser de 2 boucliers pour piocher encore 2
cartes hobbits ou reculer d’une case sur la corruption…

La deuxième épreuve du jeu concerne le Gouffre de Helm, terrifiant, et à mon sens bien plus difficile que la première. La colonne des événements, notamment, me paraît lourde de
conséquences…

N’ayant pas réussi à aller assez vite pour récupérer les cartes bénéfiques liées à cette épreuve, je décide de défausser les 3 restantes lorsque l’événement « Langue de serpent est
démasquée » survient. En même temps, j’ai opté pour la stratégie : au plus vite sur la piste principale de l’épreuve, au détriment, donc, de la récupération de ces cartes sur la
piste Amitié…

Après que Frodon a enfilé l’Anneau, nous avons progressé à une allure vertigineuse sur la piste principale, puisque nous avons avancé le cône blanc de 4 cases d’un coup ! Plus
qu’une case et nous serons au but… Du coup, je décide de temporiser un peu, quitte à prendre des risques au niveau des carrés d’événements, afin de récupérer des cartes hobbits
(deux par tour, par personnage, s’il n’en joue pas)…

Fin de l’épreuve peu après, avec une progression d’une case sur la piste de corruption pour Sam à qui il manque un jeton de vie. Sauron est toujours sur sa case 14, ce qui me va
bien…

Nous observons Sauron de loin, à 9 cases pour le plus près des deux courageux hobbits…

La troisième épreuve est celle liée à Arachne, avec intrusion dans son antre. Ca fait envie…

Un peu comme pour l’épreuve précédente, je tente d’aller au plus vite en faisant progresser le cône blanc sur la piste principale, quitte à négliger les deux autres…

En même temps, je ne me voyais pas repartir de là sans m’octroyer le soutien de Gollum, quitte à défausser 7 boucliers pour l’ensemble de la Communauté. Il me permettra de jouer
d’un coup 3 jokers, certainement une bonne idée pour la quatrième épreuve (même si un dé sera à jeter)…

L’épreuve de l’Arachne est derrière nous, réussie sans trop de difficultés. Frodon va avancer de deux cases sur la piste de corruption (manque de deux jetons de vie) et c’est Sam
qui portera l’Anneau pour la dernière épreuve…

Toujours pas mal de cases entre les hobbits et Sauron avant la fatidique épreuve de Mordor…

Pas envie de traîner dans ces contrées !!! Je joue Gollum très rapidement, histoire de glaner 3 boucliers sur le chemin, mais sans jeter le dé puisque Sam défausse sa carte Ceinture
qui permettait d’éviter ce jet de dé…

La progression sur cette piste s’accélère encore avec Sam qui enfile l’Anneau et qui permet d’éviter le dé de la case 53…

Toujours dans un souci d’efficacité, et en dépit d’une perte de points liée à la dépense de 5 boucliers, Frodon utilise une carte Gandalf pour se faire aider et faire avancer le
cône blanc d’encore deux cases…

Yes ! Mes hobbits et moi touchons au but avec l’atteinte de la case 60. Le dé noir indiqué dessus révèle l’oeil de Sauron et m’oblige, donc, à faire avancer ce prince des Ténèbres
d’une case vers la lumière. Reste à détruire rapidement l’Anneau…

Pour détruire l’Anneau, il faut que le joueur actif (Sam) jette un dé et sois toujours dans la partie à l’issue de l’application du résultat. J’obtiens un oeil de Sauron, ce qui le
fait avancer encore d’une case, mais ne lui permet pas d’atteindre mes deux hobbits, malgré le manque crucial de jetons de vie (il en manque deux à chacun).

L’Anneau Unique est donc détruit et avec lui le pouvoir de Sauron ! L’issue du roman de Tolkien est donc respecté lors de ma partie de ce soir…

Le calcul des points est simple : 60 points puisque l’Anneau a été détruit, plus les boucliers encore en main des personnages, soit un total de 78…

La vue finale de cette partie épique et plaisante, même si j’ai eu l’impression que le jeu était quand même pas mal hasardeux et probablement assez répétitif…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le côté épique de la partie, avec cet enchaînement d’épreuves toutes plus héroïques les unes que les autres,
– La simplicité de la règle, une fois qu’on a intégré le système de jeu, toujours identique d’une épreuve à l’autre,
– Les moments où l’on a des choix stratégiques à faire : progression rapide sur la piste principale ou temporisation, destruction des cartes
au Gouffre de Helm, …
– La variante en solo qui marche pas mal, même si jouer tout seul n’est pas trop ma tasse de thé.

 

On a moins aimé
– La part assez marquée du hasard (dé, cartes, carrés d’événements),
– La répétitivité que je sens poindre d’une partie à l’autre (linéarité du jeu),
– La non-envie de le sortir à plusieurs, car je crains le syndrôme du meneur qui dirige tout (qu’on ne peut pas avoir dans un jeu come Les chevaliers de la Table ronde, avec le
félon potentiel).

 

Scores de la partie :

 

Ludo le gars (Frodon+ Sam) : 78 points (60+9+9)
Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

 

Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

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10 commentaires à propos de “[05/03/2011] Sun Tzu X 2, Le Seigneur des Anneaux”

  1. Concernant le SdA, je comprends ton a-priori légitime sur la linéarité des parties (il faut aller de la Comté au Mordor pour détruire l’anneau). Mais les extensions corrigent un peu cela : les
    Forces des Ténèbres rajoutent de nouveaux plateaux, de nouveaux défis, et de nouvelles conditions de victoires (terrasser tous les ennemis). Sauron permet à un joueur d’incarner le maître des
    Ténèbres, et donc de pourrir le jeu, à la manière du félon des Chevaliers. Bien sympa à jouer. Malheureusement, je n’ai pas encore découvert la dernière extension, Champs de Bataille.

    C’est mon jeu coopératif préféré, mais il faut dire aussi que j’apprécie beaucoup l’univers.

    Une dernière chose : il me semble que tu as mal joué le pouvoir de Frodon. Pour lui, seul les cartes Hobbits blanches sont des jokers, les cartes Hobbits grises ne changent pas
    de symbole. C’est une des nombreuses erreurs émaillant cette édition 2001.

    PS : As-tu reçu mes messages pour cet été ?

  2. Ah tiens, encore une autre remarque : les jetons vie sur le plateau du Mordor servent uniquement aux événements, et non pas à l’avancée sur le plateau de corruption en fin de tour (tu remarqueras
    d’ailleurs, qu’il n’y a pas de case Anneau sur le dernier plateau).

  3. Sur la 6e étape du SdA, je ne comprends pas pourquoi tu as avancé de 3 cases ? En jouant 2 cartes, Frodon ne doit faire avancer la Communauté que de 2 ?

    Si tu as répété cette probable « erreur » toute la partie, le jeu a du paraitre trop facile (ce qui renforce cette impression de répétitivité).

    En ce qui concerne un éventuel « meneur » : pour moi, la présence du hasard rend le jeu trop complexe pour qu’une « meilleure » voie indiscutable émerge à chaque tour (surtout avec une extension,
    certes). Entre joueurs de bonne composition, il y a donc de nombreuses discussions pour choisir, à chaque fois, la moins mauvaise des solutions. C’est quelque chose que je ne retrouve pas à
    Pandémie ou aux Chevaliers, trop simples/simplistes. En ce qui concerne les Chevaliers, ça a même tendance à rendre le rôle du Félon encore plus difficile : s’il s’écarte de la voie évidente, il
    devient immédiatement suspect, et s’il la suit, sa marge de manœuvre est extrêmement limitée.

  4. Hello,

    le deep : j’avais bien vu pour la différence cartes grises et blanches. No soucy. Sinon, pour la fin de partie, merci de la remarque, je n’avais pas vu. J’étais donc encore plus à l’aise.

    Scandsk : les deux cartes que j’ai jouées comportaient en tout 3 symboles, donc j’ai penché sur la progression d’autant de cases. J’ai faux ? Dans tous les cas, je te remercie de ton éclairage en
    ce qui concerne la notion de meneur que tu sembles réfuter, cela donne à réfléchir. J’arrive bien à imaginer que le hasrad ouvre la voie à plusieurs solutions, plus ou moins risquées et que
    chacun peut donc choisir en fonction de ce qu’il pense le plus judicieux. Merci !

     

  5. Autant pour moi, j’avais zappé la possibilité d’avoir accès à des cartes spéciales dès le premier tour de jeu. Je dois dire que j’ai été assez surpris de la victoire assez large que tu as réussi
    à obtenir dès la première partie, là où je galère souvent ne fut-ce qu’à atteindre le dernier plateau. Et ce alors même qu’il me semble que tu aurais pu temporiser un peu plus à Mordor pour te
    refaire en cartes avant de terminer le scénario. Peut-être ta stratégie de privilégier à fond la voie principale était la bonne, et que le fait de jouer seul avec deux hobbits t’a simplifié la
    partie. Pour une prochaine partie, tu peux corser la difficulté en adoptant une extension ou en faisant démarrer Sauron sur la case 12 (diff. moyenne) ou 10 (difficile).

     

    As-tu vérifié, aussi, que quand il faut défausser des boucliers (quand ce n’est pas spécifiquement indiqué que c’est toute la communauté qui doit le faire), tous les boucliers doivent provenir du
    même hobbit ? C’est le cas, par exemple, pour les cartes Gandalf…

  6. C’est rarement évoqué, mais la deuxième extension, Sauron, en plus d’ajouter un joueur « méchant » (transformant alors le jeu coopératif en jeu tous-contre-un, comme Mousquetaires du Roy ou les
    Dungeon Crawler avec MJ), propose une variante au niveau du tirage des tuiles, qui permet de réduire considérablement le hasard du tirage de celles-ci.

     

    On ajoute 27 tuiles, toutes néfastes, dans la pioche (un sac en tissu est fourni) : des cadrans solaires, des tirages de dés, défausses de cartes, etc. Cependant, quand on pioche un évènement, on
    a toujours le choix entre le subir, ou l’ignorer pour en piocher un autre : mais celui-là, on est obligé de le subir…

  7. Sur la 6e étape du SdA, je ne comprends pas pourquoi tu as avancé de 3 cases ? En jouant 2 cartes, Frodon ne doit faire avancer la Communauté que de 2 ?

    Si tu as répété cette probable « erreur » toute la partie, le jeu a du paraitre trop facile (ce qui renforce cette impression de répétitivité).

    En ce qui concerne un éventuel « meneur » : pour moi, la présence du hasard rend le jeu trop complexe pour qu’une « meilleure » voie indiscutable émerge à chaque tour (surtout avec une extension,
    certes). Entre joueurs de bonne composition, il y a donc de nombreuses discussions pour choisir, à chaque fois, la moins mauvaise des solutions. C’est quelque chose que je ne retrouve pas à
    Pandémie ou aux Chevaliers, trop simples/simplistes. En ce qui concerne les Chevaliers, ça a même tendance à rendre le rôle du Félon encore plus difficile : s’il s’écarte de la voie évidente, il
    devient immédiatement suspect, et s’il la suit, sa marge de manœuvre est extrêmement limitée.

  8. Autant pour moi, j’avais zappé la possibilité d’avoir accès à des cartes spéciales dès le premier tour de jeu. Je dois dire que j’ai été assez surpris de la victoire assez large que tu as réussi
    à obtenir dès la première partie, là où je galère souvent ne fut-ce qu’à atteindre le dernier plateau. Et ce alors même qu’il me semble que tu aurais pu temporiser un peu plus à Mordor pour te
    refaire en cartes avant de terminer le scénario. Peut-être ta stratégie de privilégier à fond la voie principale était la bonne, et que le fait de jouer seul avec deux hobbits t’a simplifié la
    partie. Pour une prochaine partie, tu peux corser la difficulté en adoptant une extension ou en faisant démarrer Sauron sur la case 12 (diff. moyenne) ou 10 (difficile).

     

    As-tu vérifié, aussi, que quand il faut défausser des boucliers (quand ce n’est pas spécifiquement indiqué que c’est toute la communauté qui doit le faire), tous les boucliers doivent provenir du
    même hobbit ? C’est le cas, par exemple, pour les cartes Gandalf…

  9. C’est rarement évoqué, mais la deuxième extension, Sauron, en plus d’ajouter un joueur « méchant » (transformant alors le jeu coopératif en jeu tous-contre-un, comme Mousquetaires du Roy ou les
    Dungeon Crawler avec MJ), propose une variante au niveau du tirage des tuiles, qui permet de réduire considérablement le hasard du tirage de celles-ci.

     

    On ajoute 27 tuiles, toutes néfastes, dans la pioche (un sac en tissu est fourni) : des cadrans solaires, des tirages de dés, défausses de cartes, etc. Cependant, quand on pioche un évènement, on
    a toujours le choix entre le subir, ou l’ignorer pour en piocher un autre : mais celui-là, on est obligé de le subir…

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