Quel look ! Quel thème original ! Franchement, on a là affaire à du grand Wallace. Ecoutez plutôt : chacun d’entre nous va tenter de gérer au mieux ses mines de cuivre (copper) et
d’étain (tin), tout en écopant l’eau de celles-ci car sinon elles deviennent trop coûteuses à exploiter. Un très astucieux système de gestion du temps, un autre de choix des actions
(très Wallacien) et un autre lié à l’acquisition des points de victoire : vous avez là un jeu riche, exigeant et condensé de bonnes idées ! Miam… |
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Une multitude d’informations figurent sur le plateau de jeu, mais elles sont toutes très accessibles et repérables. Les cubes oranges représentent le cuivre, les blancs l’étain et
les bleus l’eau. La piste du haut indique le capital de chaque joueur. Les pistes roses violacées accueilleront les points de victoire achetés. La zone de droite (avec des pièces
noires et blanches) indiquent les actions disponibles pour ce tour. Enfin, le grand tableau du bas représente l’échelle du temps, avec l’ordre du tour sur la droite… |
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Sous l’oeil expert de Martin, Sylvain s’apprête à lancer une enchère pour la construction d’une mine (le marqueur noir sous sa main indique la zone de construction). Ce qui est très
sympa c’est que si ce n’est pas lui qui réalise finalement l’action, cela lui donnera le droit d’en jouer une autre (et le marqueur d’actions du joueur qui l’aura réalisée avancera
de 2 cases)… |
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Lors du premier tour de jeu (sur 4), on peut choisir de prendre deux mineurs, deux ports, un tunnel ou encore une pompe à eau. Ce sont des actions en nombre limité qui rendent le
jeu si tendu. En effet, ce sont ces actions-là qui permettent à ses mines de se développer (retrait de cubes d’eau, amélioration de la capacité d’extraction de cubes, …). |
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Même si ce jeu incite clairement à réaliser des profits à court terme (pour acheter des PV le plus vite possible car moins chers au tour 1 qu’aux suivants), je pense quand même
qu’il faut viser un tantinet à long terme : je construis donc pas moins de deux usines lors du premier tour de jeu. J’estime, ainsi, que je mets un peu à l’abri pour mes productions
futures… |
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Une vue de la configuration du jeu en fin de premier tour de jeu : sur la piste rosée des PV, c’est Julie qui mène l’affaire avec le marqueur jaune alors que Martin, en bleu, n’a
rien encaissé encore. Comme il a construit lui aussi deux mines, je me dis que je ne fais pas si mal de me baser sur le long terme aussi… |
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Le tunnel noir que je viens de placer entre mes deux mines vertes me permet d’augmenter de 1 cube orange et 1 cube blanc le nombre de cubes de chaque côté, tout en retirant 1 cube
bleu de chaque côté. Certes, cela m’aura couté 3 actions mais je pense que cela en vaut la chandelle ! Précisons comment fonctionne la production : si je produis dans la région de
gauche, il m’en coûtera 2 £ par cube extrait car autant que de cubes bleus (maximum 2 car ni port ni mineur). Si je le fais à droite, il m’en coûtera 0 £ car je n’ai aucun cube bleu
et je pourrai produire 3 cubes (car j’ai un port). Attention, une fois la production effectuée, on ajoute un cube bleu dans la zone… |
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Est-elle vraiment sceptique la dame ? En fait, alors qu’elle a investi très tôt dans les PV, elle a tendance à manquer de répondant dans les enchères ultérieures pour les mines et
du coup elle galère pour progresser lors des tours suivants… C’est un jeu tout en équilibre auquel nous avons affaire… |
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L’achat des cubes de PV en fin de second tour de jeu n’est pas si trivial : on peut évidemment acheter directement la case maximum qu’on est prêt à payer, mais on peut, comme Martin
ci-dessus, se montrer beaucoup plus subtil et essayer de commencer par de plus petites valeurs ce qui pourrait bel et bien gêner ses adversaires (maximum 2 cubes par case)… |
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Voilà donc la sitiation en fin de second tour de jeu : Julie mène toujours le bal des PV mais elle aura bien du mal sur le plateau avec ses deux seules mines (contre 3 à Sylvain et
Martin et 4 à moi)… |
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Le troisième tour de jeu aura vraiment été mon tour : ayant déjà 4 mines à mon actif, j’ai pu me concentrer sur d’autres profits et j’ai donc axé mon tour de jeu sur une grosse
production et le placement de tunnel et de mineurs. Du coup, j’ai réalisé un superbe coup au niveau des PV avec l’acquisition de 48 PV pour un capital dépensé de 60 £… |
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Lords du dernier tour de jeu, je sais que je vais simplement devoir gérer mon avance en contenant un éventuel retour de Martin : je me dois de le gêner suffisament pour qu’il
n’encaisse pas plus que moi. Ici, vous pouvez admirer le summum du coup qui fait couiner : je construis un port dans une région possédée par jaune et où plus rien n’est à exploiter
afin de priver Martin de ce dernier port mis à la vente… |
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Une vue générale de la situation alors que je viens de finaliser mes ultimes productions (voir au premier plan la quantité de cubes : 7 cuivres et 5 étains
!). J’épargne Sylvain sur son énorme bourde (il a oublié que pour produire il fallait dépenser des points d’action et qu’on n’en dispose que de 10 en tout, ce qui veut
dire qu’il faut penser à produire avant qu’il ne soit trop tard)… |
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Le tableau des points de victoire, lors du dernier tour, ne réserve guère de surprise et de retournements de situation : Martin encaisse 30 PV contre 27 à moi, ce qui me suffit pour
l’emporter ! Je ne suis pas mécontent de ma bonne compréhension du jeu sur ce coup ! |
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La partie est terminée et j’avoue trouver ce jeu superbe avec tout son petit matériel disséminé sur le plateau… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– La gestion du temps : réaliste et élégante, elle offre de jolies possibilités tactiques,
– La construction des mines mises aux enchères
(intéressant pour faire avancer les petits copains si on ne veut pas construire soi-même,
– Les coûts des PV de plus en plus importants : on a besoin de rentrées d’argent très tôt mais il ne faut pas oublier pour autant d’investir dans des mines… Superbe dilemme
!
– Les actions en nombre limitée,
– Les composants du jeu : superbe !
– La durée de la partie courte pour un jeu d’une profondeur visiblement intéressante..
– L’excellente visibilité sur la partie.
On a moins aimé
– Le côté pas toujours intuitif des actions liées aux personnages (port, mineur, train, tunnel, …) : elles se ressemblent un peu toutes. |
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Scores de la partie :
Martin (bleu) : 86
Lucarty (rouge) : 75
Julie (jaune) : 72
Ludo le gars (vert) : 96
Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20
Durée de la partie : 2 heures |
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Super commentaires Ludo! et super Photos. J’ai l’impression de revivre la partie.
A+ Franck
C’est vrai que cette partie, en vrai franglais, ou en faux anfrais, était un sumumm du genre,
Merci de t’être manifesté, suite à ctte partie s ans sénateur 😉
Ludo
Rétroliens : [Incontournables] Les jeux de l’année 2008 |