Du nom d’un personnage incontournable du folklore américain, lequel incarne la lutte déséquilibrée contre le progrès technique, ce jeu propose aux joueurs de se glisser dans la peau
d’un baron du rail qui souhaiterait réaliser les meilleurs profits en investissant dans les compagnies les plus prometteuses. Notez bien que les règles, encore en version bêta,
datent d’il y a à peine deux petites semaines. Qu’on a de la chance aux Ludophiles… |
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François, alias San Juro sur les forums, sur la gauche et Martin Wallace, himself, à droite. Le jeu semble très bon, avec une exemplaire fluidité et des mécanismes très bien
pensés. Cette gamme Treefrog, dont John Henry sera le 3ème opus, paraît d’ores et déjà d’une qualité remarquable… Et dire que celui-ci est, à priori, le moins réglé des 3 jeux
puisque seulement testé jusque là dans le cercle familial de l’auteur… On est de vrais playtesters sur ce coup ! |
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Chaque compagnie, d’une couleur différente, recueille des cubes blancs investis par les joueurs. Celui qui a misé le plus sur une compagnie en récupère une action + le marqueur de
contrôle de la compagnie et va, une fois que toutes les compagnies ont été attribuées, positionner un ou plusieurs tronçons sur le plateau en payant les coûts associés (de 2 à 7
cubes selon les endroits)… |
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Une vue générale en fin de 1er tour sur les 5 que comportera la partie. Lors de celui-ci, j’ai contrôlé la compagnie rouge, en positionnant 2 tronçons rouges (le premier doit partir
d’une ville hexagonale). L’une des compagnies les plus intéressantes semble être la verte car François a placé pas moins de 3 tronçons et ceux-ci ouvrent beaucoup de possibilités
futures. Je vais investir lourdement dessus lors du deuxième tour… |
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Nous découvrons un jeu aux mécanismes très fins et qui tournent à la perfection. Exemple : l’ordre du tour suivant est établi en fonction de l’ordre dans lequel les compagnies ont
passé lors du tour de construction de tronçons précédent. Or, si l’on peut construire (parce que des cubes blancs restent encore dans les boîtes colorées) on doit le faire. Ainsi,
une compagnie qui aura coûté beaucoup de cubes à un joueur aura aussi beaucoup construit mais elle jouera donc plus tard lors du tour suivant… |
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Nous venons de terminer le second tour de jeu et la configuration se précise. A noter que les revenus d’une compagnie, qui seront entièrement reversés au joueur qui la contrôlait,
sont directement liés aux tronçons bâtis ce même tour (chaque nouvelle ville reliée rapporte un gain écrit sur la ville). C’est le rôle de la piste de score que d’indiquer les
revenus des compagnies. En fin de partie, ce sont bien les capitaux de chaque joueur qui désigneront le vainqueur… |
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Une vue devant moi en fin de deuxième tour : je contrôle compagnie verte et possède deux actions (une rouge et une verte). Il faut savoir qu’en fin de partie sera ajoutée au capital
de chacun la valeur actuelle de chaque action possédée. Cette valeur sera alors fonction des couleurs des villes effectivement reliées dans lesquelles les joueurs auront récupéré 1
cube coloré (on essayera de constituer des séries de couleurs différentes). Compliqué ? Non, mais effectivement comme ça, on pourrait le croire… |
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En cours du 3ème tour de jeu, alors que nous commençons à bien mesurer l’importance de dépenser ses cubes pour permettre aux compagnies de réaliser plusieurs constructions. Un point
de règle sera certainement revu par l’auteur, celui du bonus lié à la liaison transcontinentale, car il est apparu trop arbitraire (Martin m’a privé de points me voyant assez bien
placé mais sans aucune certitude puisqu’en fin de partie l’acquisition des cubes par ville n’est jamais garanti)… |
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Fin du 3ème tour de jeu, alors que la liaison transcontinentale a bien eu lieu. Nous nous approchons de la fin de partie… |
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En fin du 4ème tour de jeu, c’est-à-dire un tour avant le terme. Martin semble très bien placé, car il a réussi à acheter 2 actions par tour lors des 2 premiers et il est le seul à
se diriger vers 7 actions possédées en fin de partie (contre 5 ou 6 aux autres)… |
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Ca y est, la fin de partie est là et j’ai bien cru que je ne pourrai contrôler aucune compagnie pour l’acquisition finale des cubes : il faut avoir le plus d’actions dans une
compagnie et en cas d’égalité c’est le dernier investisseur. Je suis contraint de laisser la verte à François (mais je compte bien sur lui pour faire de bonnes acquisitions 😉 et
la rouge à Martin. Du coup, je jouerai la bleue pour ce tour final… |
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Une vue générale de la configuration avant que ne soient placés les cubes colorés, ville par ville, et avant leur attribution… |
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La même vue mais les cubes colorés positionnés. A noter qu’il fallait bien, tout au long de la partie, penser à faire passer ses tronçons sur des villes de différentes couleurs afin
d’espérer réaliser des séries en fin de parties et se garantir certains cubes en bloquant quelques accès. Bien prise de tête jusque là et un tantinet plus chaotique et/ou
opportuniste maintenant… |
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Cette phase de récupération des cubes ne peut pas ne pas faire penser aux livraisons de cubes dans Age of Steam : on prend un cube, compagnie par compagnie, et on recommence jusqu’à
ce que chaque cube ait été pris. Ensuite ces cubes seront placés en séries différentes, compagnie par compagnie… |
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Les cubes ont tous été répartis et ils sont maintenant classés série par série dans chaque zone colorée. A ce jeu, les compagnies jaune et surtout verte sont très bien placées… |
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Une série de 5 cubes rapportent 150$, de 4 cubes 100$, de 3 cubes 60$, de 2 cubes 30$ et d’un seul cube 10$. La compagnie verte, par exemple, totalise donc pas moins de 160$ et
chaque action verte rapportera autant de capital aux joueurs concernés… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– La fluidité des 5 tours de jeu classiques et la durée de jeu très raisonnable,
– Le non-contrôle assuré d’une compagnie : on doit savoir changer son fusil d’épaule,
– Le dilemme entre investir beaucoup dans une compagnie pour qu’elle bénéficie de beaucoup de constructions et investir modérément pour espérer glaner deux actions dans le même
tour de jeu et laisser les autres s’occuper du développement des compagnies (à la Imperial…).
On a moins aimé
– La règle arbitraire de liaison transcontinentale,
– Le manque de lisibilité des cubes qui seront effectivement possédés par les compagnies en fin de partie. |
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Scores de la partie :
Lucarty : 1020 $ (490 avant la fin + 530 avec 5 actions)
François : 1060 $ (390 + 670 avec 6 actions)
Martin : 1240 $ (440 + 800 avec 7 actions)
Vincent : 1040 $ (420 + 620 avec 6 actions)
Ludo le gars : 1140 $ (370 + 770 avec 6 actions)
Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes |
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2 remarques sur Metropolys
– tu précises que la carte rose (malus archéologie) fonctionne de la même manière que la carte bleu (métro = bonus) or ce n’est pas le cas …la carte rose chnage de main chaque fois qu’un joueur construit sur un site archéo sans prendre en compte le nombre de jetons rose de chacun..
– sinon sur tes remarques concernant les (trop?)nombreuses façons de marquer, j’en viens à me demander si les règles familles (un objectif chacun, pas de décompte de quartier spécifique) ne sont pas meilleures (plus simple, plus direct, plus fluide…) à voir
voili
Merci de ta réaction. C’est Romain le fautif sur ce coup des cartes roses : il nous avait dit que la carte fonctionnait comme celle du M. Comme quoi, personne n’est parfait, même pas lui… ;-)))
surtout que c’est plus tendu comme ça…poser dans un quartier avec des ruines est plus risqué
Bonjour,
Je plussoie pour la règle dite « familiale » de Metropolys. C’est loin d’être une règle « dégénerée », mais une manière de jouer toute différente. Je vous invite à lui donner aussi sa chance.
Amicalement,
Nicolas
Superbe tes parties Ludo à la prochaine vivement!
En fait, comme pour les chasseurs, il y a les bons pirates, et les mauvais pirates 😉