[05/09/2002] Can’t Stop

Participants
– Julie, guère emballée pour essayer ce jeu, mais qui va s’y laisser prendre,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Ce jeu de dés, de hasard donc, et de tactique calculée, va être testé ce soir, en présence de la dame Julie et de son bougre de mari, Ludo le gars himself !
Une fois lues les règles, puisées sur le site inimitable de François H., nous attaquons cette partie de découverte avec le sentiment que nous allons bien nous marrer, juste en essayant de se montrer téméraire dans nos lancers de dés.

Julie se lance bille en tête dans la
bataille, en réussissant allègrement à faire grimper
ses marqueurs, puis ses pions, dans les colonnes chiffrées.

De mon côté, je piétine,
je perds plusieurs coups en me montrant trop optimiste, et au final, je
me prends, chut…, une déculottée !!!

Les tours se suivent, se ressemblent et Julie
se place, tout sourire, au sommet de 3 colonnes avant que je parvienne
à en atteindre un seul !


L’avance des pions verts (Julie) est assez significative,
même si tout est encore possible…


Julie, à qui il ne manque plus qu’une
colonne pour gagner…


La configuration finale du plateau : rien ne sert d’être menaçant
dans de multiples colonnes si l’on ne parvient pas à en mener
1 seule au bout !

Décompte final
Julie remporte cette partie de manière implacable,
avec 3 colonnes de gagnées : la 2, la 9 et la 12.

Débriefing
Cette partie nous a permis de mesurer la saveur de ce jeu :
– Simplicité du matériel et des principes, couplé à
une finesse tactique intéressante,
– Savoir prendre des risques, mais aussi savoir s’arrêter,
– Ne pas trop se disperser, au risque de ne rien gagner (ou de se faire doubler…).

Au final, nous avons réellement apprécié ce jeu, même
si la règle souffre d’une imprécision importante concernant les
contraintes de jeu : « Si un marqueur peut rentrer, il doit l’être ».
Nous avons interprété ce point comme l’obligation de faire rentrer
le maximum de marqueurs non encore rentrés. Ainsi,
la contrainte essentielle réside dans l’interdiction de faire rentrer
1 seul marqueur si, au vu des combinaisons de dés réalisables,
2 peuvent rentrer.

Un très bon jeu d’apéro.

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