[05/11/2014] Hoyuk

Voici enfin vraiment édité le jeu Höyük, ou plutôt Hoyuk à présent, de mon ami Peio, Pierre Canuel pour rester sérieux. Auto-produit dans les années 2006 / 2007, ce jeu faisait partie de ma ludothèque depuis cette époque mais n’avait jamais été essayé. Lorsque l’éditeur Mage Company a décidé de le sortir pour Essen 2014, je frétillais d’impatience… Et lorsque je l’ai fait dédicacer à Peio à Essen, j’en étais tout content, tout excité, tout fou fou à l’idée de m’y lancer une fois rentré à la maison.
Voici donc un jeu que j’aurais vraiment voulu adorer. N’ai-je pas mis trop d’attente dans cette découverte ? N’ai-je pas cru qu’il me conviendrait forcément (avec son thème, les premiers hommes sédentaires ; avec son système de jeu, des majorités de partout) en oubliant qu’il était aussi réputé pour être particulièrement violent ? Je n’en sais rien… Ce que je sais, en revanche, c’est que Tristan et moi avons été plus que désappointés par notre partie de découverte jouée aujourd’hui. Oui, je dois bien le reconnaître, je pense que ce jeu n’est pas fait pour moi : trop violent (calamités), trop hasardeux (pioche à tour de bras), trop imprévisible (prise et reprise de majorité). Ca ne veut pas dire que ce soit un « mauvais » jeu. Non. Je suis bien certain qu’il trouvera son public, qu’il séduira par son ambiance assez paisible alternant avec sa violence toute thématique…
Par honnêteté pour vous mes lecteurs, je vous livre mon vrai ressenti sur ce jeu, un peu brut de décoffrage et juste basé sur cette partie de découverte. Mais ne prenez pas mon avis pour argent comptant, essayez le jeu, il vous conviendra, je l’espère ardemment, peut-être plus qu’à moi…

HOYUK

La grosse boîte d'Hoyuk, bien pleine, contraste franchement avec celle de la première mouture du jeu, auto-éditée, que Peio avait proposée voici quelques années. Il faut dire qu'à l'époque, il n'y avait pas de plateau. Enfin, je me suis laissé dire qu'il avait lui-même réalisé les illustrations, est-ce toujours le cas dans cette version éditée ?
La grosse boîte d’Hoyuk, bien pleine, contraste franchement avec celle de la première mouture du jeu, auto-éditée, que Peio avait proposée voici quelques années. Il faut dire qu’à l’époque, il n’y avait pas de plateau. Enfin, je me suis laissé dire qu’il avait lui-même réalisé les illustrations, est-ce toujours le cas dans cette version éditée ?
Un petit résumé des actions du tour est glissé en bas à gauche du plateau : d'abord, on construit par deux fois, puis on subit une calamité, avant de récupérer des cartes d'aspects en fonction de certaines majorités obtenues et, pour finir, on réalise les opérations de fin de tour. En-dessous, je suis plus circonspect sur l'utilité des dessins...
Un petit résumé des actions du tour est glissé en bas à gauche du plateau : d’abord, on construit par deux fois, puis on subit une calamité, avant de récupérer des cartes d’aspects en fonction de certaines majorités obtenues et, pour finir, on réalise les opérations de fin de tour. En-dessous, je suis plus circonspect sur l’utilité des dessins…
Une fois passé les deux autres "vraies" phases du jeu au premier tour, on aboutit à cette situation : on n'empoche aucune carte d'aspect puisqu'on n'a aucun quartier avec plusieurs familles différentes... Ne vous inquiétez pas, on va construire plus près de l'autre joueur par la suite...
Une fois passé les deux autres « vraies » phases du jeu au premier tour, on aboutit à cette situation : on n’empoche aucune carte d’aspect puisqu’on n’a aucun quartier avec plusieurs familles différentes… Ne vous inquiétez pas, on va construire plus près de l’autre joueur par la suite…
Autre carte de calamité qui fait couiner : la tornade détruit une maison à étage par joueur dans le quartier où il y en a le plus...
Autre carte de calamité qui fait couiner : la tornade détruit une maison à étage par joueur dans le quartier où il y en a le plus…
Ici, par exemple, je défausse 4 cartes avec le symbole de maison (cartes réparties dans les piles au départ), et je vais marquer 8PV (les premiers de la partie !). Il semble que l'acquisition de ces cartes, avec une utilisation bien pensée, soit l'une des clés majeures du jeu, en tout cas l'un des systèmes les plus prévisibles, en regard des majorités sur les quartiers qu'il est bien difficile de tenir coûte que coûte (déjà à 2 joueurs, je n'imagine même pas à 4 ou 5...).
Ici, par exemple, je défausse 4 cartes avec le symbole de maison (cartes réparties dans les piles au départ), et je vais marquer 8PV (les premiers de la partie !). Il semble que l’acquisition de ces cartes, avec une utilisation bien pensée, soit l’une des clés majeures du jeu, en tout cas l’un des systèmes les plus prévisibles, en regard des majorités sur les quartiers qu’il est bien difficile de tenir coûte que coûte (déjà à 2 joueurs, je n’imagine même pas à 4 ou 5…).
Nous optons pour la défausse totale des tuiles de huttes détruite, du coup la partie s'approche rapidement de la fin : il ne me reste plus que 3 tuiles à poser...
Nous optons pour la défausse totale des tuiles de huttes détruite, du coup la partie s’approche rapidement de la fin : il ne me reste plus que 3 tuiles à poser…
Il ne reste plus qu'un tour...
Il ne reste plus qu’un tour…
Je ne me prive pas pour empocher encore 12 PV grâce à cinq cartes d'enclos jouées en même temps. Ca tombe bien : je suis présent dans cinq quartiers, moi :-)
Je ne me prive pas pour empocher encore 12 PV grâce à cinq cartes d’enclos jouées en même temps. Ca tombe bien : je suis présent dans cinq quartiers, moi 🙂
Voici le fameux plateau, absolument immense et très coloré. On y trouve donc l'espace de jeu, avec un quadrillage discret pour positionner les huttes de nos tribus, des zones de stockage de cartes d'aspects à gauche (un tas par type, en fonction du niveau de partie jouée), une zone de placement des tuiles de construction (en bas à gauche) et les éléments que l'on peut placer sur nos constructions (totem, four, bétail, famille et enclos) à droite...
Voici le fameux plateau, absolument immense et très coloré. On y trouve donc l’espace de jeu, avec un quadrillage discret pour positionner les huttes de nos tribus, des zones de stockage de cartes d’aspects à gauche (un tas par type, en fonction du niveau de partie jouée), une zone de placement des tuiles de construction (en bas à gauche) et les éléments que l’on peut placer sur nos constructions (totem, four, bétail, famille et enclos) à droite…
Nous décidons d'attaquer une partie en mode de base (avec seulement 3 types de cartes d'aspects). Nous voici, en phase de construction du premier tour, avec Tristan qui positionne ses huttes. Cette phase est très simple (et aléatoire): on prend une première tuile de construction chacun et on construit ce qui est indiqué dessus (en général deux maisons + un élément), puis on fait de même avec une deuxième tuile. Les contraintes de construction sont quasi-inexistantes, donc on est très très libre de ses poses...
Nous décidons d’attaquer une partie en mode de base (avec seulement 3 types de cartes d’aspects). Nous voici, en phase de construction du premier tour, avec Tristan qui positionne ses huttes. Cette phase est très simple (et aléatoire): on prend une première tuile de construction chacun et on construit ce qui est indiqué dessus (en général deux maisons + un élément), puis on fait de même avec une deuxième tuile. Les contraintes de construction sont quasi-inexistantes, donc on est très très libre de ses poses…
La carte de calamité du deuxième tour nous prive encore de cartes d'aspects, mais dans le quartier le plus petit uniquement. On trouve ces cartes particulièrement sévères et imprévisibles (il y en a deux de chaque type, touchant des quartiers opposés en développement !)...
La carte de calamité du deuxième tour nous prive encore de cartes d’aspects, mais dans le quartier le plus petit uniquement. On trouve ces cartes particulièrement sévères et imprévisibles (il y en a deux de chaque type, touchant des quartiers opposés en développement !)…
Voici la situation un peu plus tard. Pour les cartes d'aspects qu'on peut récupérer, voici la procédure : quartier par quartier, type d'élément par type d'élément (totem, four à pain, enclos), on regarde qui en a le plus (départage au nombre de maisons à étage) et il empoche une carte d'aspect de la pile correspondante. Ces cartes, ensuite, peuvent être utilisées de deux manières : pour construire un élément supplémentaire du type indiqué (en début de n'importe quelle phase) ou pour marquer des PV en en défaussant une ou plusieurs du même type (1PV, 3PV, 5PV, 8PV ou 12PV)...
Voici la situation un peu plus tard. Pour les cartes d’aspects qu’on peut récupérer, voici la procédure : quartier par quartier, type d’élément par type d’élément (totem, four à pain, enclos), on regarde qui en a le plus (départage au nombre de maisons à étage) et il empoche une carte d’aspect de la pile correspondante. Ces cartes, ensuite, peuvent être utilisées de deux manières : pour construire un élément supplémentaire du type indiqué (en début de n’importe quelle phase) ou pour marquer des PV en en défaussant une ou plusieurs du même type (1PV, 3PV, 5PV, 8PV ou 12PV)…
Ce qui est clair, c'est que la règle est hyper simple une fois deux ou tours passés. Je m'étonne quand même qu'elle soit aussi mal rédigée, avec des erreurs (si, si...) et qu'elle ne couvre pas tous les cas (où vont les tuiles de huttes retirées à cause de calamités : dans le stock du joueur ? dans la boîte ? c'est embêtant puisque la partie s'arrête quand l'un des joueurs a tout construit)...
Ce qui est clair, c’est que la règle est hyper simple une fois deux ou tours passés. Je m’étonne quand même qu’elle soit aussi mal rédigée, avec des erreurs (si, si…) et qu’elle ne couvre pas tous les cas (où vont les tuiles de huttes retirées à cause de calamités : dans le stock du joueur ? dans la boîte ? c’est embêtant puisque la partie s’arrête quand l’un des joueurs a tout construit)…
Voici une situation qui révolte Tristan : à cause de cet incendie, il perd la moitié de ses maisons dans le quartier où il y a le moins de four (moi aussi) et perd une quantité impressionnante de PV sur ce coup...
Voici une situation qui révolte Tristan : à cause de cet incendie, il perd la moitié de ses maisons dans le quartier où il y a le moins de four (moi aussi) et perd une quantité impressionnante de PV sur ce coup…
Et encore une calamité révoltante ! En effet, Tristan ne pourra jouer que 4 cartes d'aspects en fin de tour, perd son totem et donc sa majorité et récupérera des cartes d'aspect en moins (quartier non décompté puisqu'une seule famille restante !). Je le comprends et trouve quand même que c'est bien bien cruel et hasardeux cette affaire...La partie s'achève dans la foulée : on n'a plus qu'à ajouter quelques points à notre score avec le décompte final...
Et encore une calamité révoltante ! En effet, Tristan ne pourra jouer que 4 cartes d’aspects en fin de tour, perd son totem et donc sa majorité et récupérera des cartes d’aspect en moins (quartier non décompté puisqu’une seule famille restante !). Je le comprends et trouve quand même que c’est bien bien cruel et hasardeux cette affaire…La partie s’achève dans la foulée : on n’a plus qu’à ajouter quelques points à notre score avec le décompte final…
Et voici donc la situation finale, avant que nous marquions 1PV par carte d'aspect restante + 1PV par hutte dans les quartiers où nos familles sont majoritaires. Là encore, ça ne va pas plaire à mon fils...
Et voici donc la situation finale, avant que nous marquions 1PV par carte d’aspect restante + 1PV par hutte dans les quartiers où nos familles sont majoritaires. Là encore, ça ne va pas plaire à mon fils…

Durée de la partie : 45 minutes – Note de cette partie : 12 / 20

Scores :

Piste Cartes Familles Total
Tristan (jaune) 20 3 0 23
Ludo le gars (vert) 25 10 1+5+4+6 51

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le look du jeu, avec son plateau immense et ses illustrations originales,
– La simplicité et la fluidité des règles du jeu : un jeu paisible, en tout cas avant la tempête 🙂
– La double utilisation des cartes d’aspects, générant deux axes stratégiques intéressants…

On a moins aimé
– Le hasard présent à tous les étages,
– Les pertes de majorité quasiment imprévisibles,
– La violence des cartes de calamités,
– Le livret de règles : mal rédigé, parfois ambigu et même incomplet…

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2 commentaires à propos de “[05/11/2014] Hoyuk”

  1. Meuhhh non ! Même parmi les nouveautés récentes, j’en connais qui ont été moins bien appréciées… Et parmi les jeux plus anciens, il y a foule… Juste pour mémoire : http://www.ludolegars.fr/27042014-camel-up/ où ma note est 🙁 ce qui est clairement pire de chez pire…
    En quoi 12 / 20 justifie-t-il « il a pris cher » ? C’est plus que la moyenne je crois. Et en plus, comme j’en attendais beaucoup, j’ai juste ressenti une vraie déception. Ca ne veut pas dire que le jeu ne soit pas bon : c’est juste qu’il ne convient pas exactement à mes goûts. Chacun est libre de se faire son avis, je ne donne que le mien.

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