[05/12/2008] Der Schwarm, Strozzi

Les jeux d’Essen sont encore loin d’avoir été tous joués au moins une fois par votre serviteur. Même ceux rapportés. Tellement de jeux qui me font de l’oeil et si peu de temps à y consacrer malheureusement… Espérons que cela s’arrangera dans les semaines qui viennent, histoire d’aller plus loin que la simple première partie d’un jeu…
Au menu, ce soir, deux nouveautés de forte attirance pour moi. Tout d’abord, le tout nouveau Kramer / Kiesling, chez Kosmos, pas si éloigné que ça de Cavum (partie ici), sorti également pour Essen chez Quined Games. Der Schwarm, qu’il s’appelle ce nouveau jeu de réseau. Un nom qui s’éternue et qui tente d’immerger les joueurs au coeur d’un roman que, pour ma part, je ne connais pas. Les tons bleutés et noirs, couplés à des éléments de jeu assez froids, on sent que ce n’est pas un jeu pour rigoler… Ensuite, pour terminer notre soirée, je suis assez content d’avoir pu découvrir le troisième opus de la trilogie Medici – Medici vs Strozzi – Strozzi. Une variation sur un thème, en quelque sorte, et j’avoue que je suis assez friand de ce joli travail de Reiner Knizia.
Allez, je vous raconte tout ça, en images s’il vous plaît…

DER SCHWARM :

 


Si je me base sur la traduction de lABCdéaire (que je remercie infiniment au passage pour ce travail), Der Schwarm veut dire l’Essaim, l’Idole, ou un truc du genre. En tout cas, le cercle style iris bleutée au centre de la grande boîte noire est pour le moins curieux. Le même Schwarm, au centre du plateau de jeu représentant une mer glacée (au pôle nord ?), bordée de 4 continents, n’est pas plus explicite. On a affaire à un jeu au thème limite-SF, limite-Anticipation, et, en tout cas en ce qui me concerne, que j’assimile plus facilement à une exploitation pétrolifère…

Le plateau a été mis en place et chacun des 4 joueurs a implanté sa première unité de recherche en bordure de la mer (le noir, Philippe, en haut à gauche ; le jaune, Yohel, en
haut à droite ; le rouge, Fabien, en bas à droite ; le blanc, moi-même, en bas à gauche). A partir de là, nous pourrons lancer des expéditions (bateaux) en mer et collecter les
tuiles, lesquelles serviront, par la suite, dans les emplacements libérées, à créer des réseaux de recherche (avec des bouées colorées pour indiquer qui pose quoi)…

La première phase (sur 2) de la première manche (sur 3) laisse sceptique Philippe, lequel ne sait pas trop comment coordonner ses choix actuels de cartes en vue de la deuxième
phase, où l’on jouera ses cartes). Cette phase est délicieuse, à la Wikinger un peu ou à la Sans foi ni loi, avec le choix d’une carte à tour de rôle, gratuite pour la première mais payante et de plus en chère plus on on s’éloigne du début de la file de cartes. Et comme chaque a un effet particulier et qu’à trop attendre on se fait piquer les cartes les plus intéressantes, souvent on paie un peu quand même…

Voici ma collecte de carte pour la seconde phase de la première manche (seule manque ma carte de capacité, choisie en premier puisque j’ai pris en premier une carte d’ordre du tour, premier d’ailleurs). Description rapide, de gauche à droite : une carte Bateau pour déplacer des bateaux pour un total de 0 à 3 cases, une carte Baleine pour provoquer des dommages
chez mes petits copains, une carte Chercheur pour poser des tuiles de réseaux à hauteur de mon nombre de chercheurs en jeu et une carte Unité de recherche pour en rajouter une.
Ensuite, viennent ma carte d’ordre du tour et ma carte Joker (une action parmi les 6 au choix)…

Yohel se marre, alors que Philippe vient de déplacer son bateau et de collecter 3 tuiles de mer. Au verso, il trouvera des tronçons de réseau, utiles pour créer un réseau
semi-personnel entre ses unités de recherche et l’essaim central…

Philippe crée une seconde unité de recherche, action que je venaix d’accomplir à l’instant (d’où mes 2 chercheurs blancs en bordure de l’eau). Fabien fera de même dans la foulée…

Ma carte de Capacité me permet de placer autant de tronçons de réseau que deux fois mon nombre de chercheurs à chaque carte de Chercheur jouée. Certainement la carte la plus utile,
en tout cas en début de partie… Il faut savoir que pour marquer des points de recherche, il est utile de placer beaucoup de tronçons, puisqu’on encaisse 2 points pour une tuile à
2 sorties et 1 point pour une tuile à 3 sorties. En plus, cela garantit des points pour le décompte de fin de manche (pour son plus grand réseau) et permet de s’acaparer des zones
convoitées…

Et voilà comment les réseaux se construisent : je viens de profiter de ma carte de Capacité afin de placer 4 tronçons à partir de mes Unités de recherche (ou de mes bateaux). A
noter que les bouées indiquent qui a placé la tuile et qu’on peut changer la tuile à condition d’augmenter son nombre de sorties et sans modifier les connexions existantes. Ainsi,
une tuile à 4 sorties ne sera jamais remplacée et on aura donc le monopole du passage sur cette tuile (bien gênant pour les copains)…

Premier décompte de fin de manche et voici le mien illustré par cette photo : 1 point pour l’unité de recherche, 1 point pour le chercheur, 1 point par bateau et 1 point par bouée,
d’où un total de 7 points. Pas mal pour un début…

Voici la vue en début de deuxième manche, juste après que l’on a placé les 16 cartes d’action (13 normales de couleur claire, 2 uniques de couleur bleue et 1 régulière de couleur
verte). On a également remis en place la pile de cartes d’ordre du tour…

Voici ma collecte pour cette manche, avec un joli couinement de ma part lorsque Fabien m’aura appris que je pouvais être contraint de payer (2 points quand même) pour prendre la
carte d’ordre du tour n°3, tout ça pour garantir que chacun aura bien 4 cartes action ! Joli coup de sa part… Convaincu de l’importance des réseaux, j’ai pris pas moins de 2
Bateaux et 1 Checheur, ainsi qu’une Unité de recherche pour augmenter mon potentiel de pose de tuiles…

Yohel, qui apprécie fortement ce jeu et qui nous dira avoir passé un très bon moment ce soir, s’apprête ici à jouer une de ses carets action. Il est intéressant de noter que les
stratégies de chacun seront assez diversifiées, Yohel, par exemple, faisant toute la partie avec seulement 2 unités de recherche, et Philippe se réfugiant souvent du côté des
Dangers (baleine, tsunami et crabe) afin d’affaiblir les adversaires et de marquer des points lui-même…

La troisième manche va débuter, maintenant que nous avons clos la seconde. Deux groupes se dégagent au score : Yohel et moi devant, Philippe et Fabien derrière. Mais bon, Fabien a
très fortement temporisé durant cette manche, amassant une tonne de tuiles de tronçons, lesquelles seront certainement cruciales lors de la troisième et dernière manche. Et oui :
pour construire, il faut des tuiles, évidemment, et le plateau n’en comporte plus que très peu…

Voici mes cartes collectées ce tour et je ne me fais pas avoir au niveau de la carte ordre du tour : je paie la carte 1 le prix prohibitif de 6 ! En même temps, cela devrait me
permettre de tenter un gros coup lors de cette dernière manche. Lequel ? La connexion de mes 3 unités de recherche, placées sur 3 continents différents (gain de 30 points !). En
même temps, cela semble quand même presque déraisonnable, puisqu’il me faudra collecter encore des tuiles, tout en les posant en jeu sans me trouver bloquer par les autres…

La partie est bien tendue à présent et bien malin qui peut pronostiquer le nom du vainqueur. En ce qui me concerne, en tant que premier joueur, je viens de placer une nouvelle unité
de recherche, uniquement pour qu’elle me permette d’en faire partir un nouveau bateau pour collecter 3 précieuses tuiles de tronçons… A noter que Yohel vient de collecter comme un
fou en haut du plateau et que Philippe couine de chez couine, lui qui manque cruellement de tuiles pour relier l’essaim en bas du plateau. La partie est plaisante, particulièrement
à ce moment-là.

Petite vue de la situation, juste avant que je fasse entrer mon nouveau bateau à droite pour ramasser les 3 tuiles en enfilade. Quoi ? quoi , Quoi ?!?!! On me souffle que je n’ai
plus de bateau !!! Je ne vais donc pas pouvoir les ramasser… Du coup, je regrette amèrement de ne pas l’avoir joué plus petitement en plaçant mon unité de recherche en bas de mon
grand réseau au bout d’un accès que j’avais placé là, au cas où. Elle m’aurait garanti les 6 points de la case (puisque reliée à l’essaim) et les 2 points d’augmentation de réseau.
Aïe…

Confronté à une fin de partie vexante, je rallonge simplement au maximum mon grand réseau, construisant une sorte de labyrinthe dans les 4 cases qui étaient encore libres. C’est
aussi le temps fort des dangers, puisque certains joueurs s’amusent alors à lancer des baleines à tout va, quand ce ne sont pas des tsunamis. Ici, par exemple, Yohel encaisse moult
points avec sa baleine, puisque les bateaux en grand nombre au centre se font atteindre de plein fouet (belle avance jaune à ce moment-là)…

J’y vais de ma baleine également, afin de revenir sur Yohel, lequel est néanmoins toujours en tête. La partie va s’achever dans rien de temps et aucun de nous n’aura donc relié 3
continents. Le vainqueur pourrait très bien être jaune ou blanc… A moins que rouge trouve une idée géniale avec sa dernière action (joker)… Quoi ? Quoi  ? Il l’a eue ??? Oh
non, pas encore la baleine…

Voici le plateau de jeu une fois la partie achevée, juste après que Fabien a marqué 11 points avec sa baleine finale, nous affaiblissant au passage, et que nous avons fait les
décomptes de la troisième manche et ceux liés à la fin de partie, à savoir les points des unités de recherche reliées à l’essaim (de 4 à 8) et ceux attribués pour le nombre de
continents reliés. On termine tous (sauf Philippe, décroché) dans un mouchoir : 71 pour Fabien et votre serviteur, 69 pour Yohel ! Trop proches à mon goût, avec des distorsions
temporaires vécues, ces scores reflètent bien cette impression un poil mitigée sur le jeu : on gagne à un moment donné, mais 2 minutes avant on perdait. Cela se joue sur rien, et on
a du mal à dire quand et pourquoi on est devant ou pas…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de prise de cartes, gratuites ou payantes, générant un bon stress de joueur,
– Les diverses manières de jouer : avec des stratégies variées on aboutit à des scores sensiblement les mêmes,
Le faible nombre de cartes d’action : on les connaît tout de suite et on peut tenter d’en gérer l’ordre avec finesse. Sympa,
– Le double-système lié de gain de tuiles, lesquelles doivent se poser sur les emplacements libérés. Fin et subtile.

On a moins aimé
– Le thème du jeu, le look des composants, le côté froid et austère de l’ensemble : on n’y croit guère ou, en tout cas, cela n’excite pas bien,
– Les bloquages de cases via les tuiles 4 connexions : finalement on peut vite se retrouver mal en point, assez par hasard finalement (uniquement à 4 joueurs ?),
– L’aspect assez arbitraire des dangers : on a du mal à évaluer vraiment qui mène, alors lorsqu’il s’agit de taper sur quelqu’un, ce n’est pas très facile de choisir. De plus, les
pertes et gains de points sont très lourds, donc non négligeables.

Scores de la partie :

   Manche 1 Manche 2 Manche 3 Décompte final Total
Yohel (jaune) 23+3 25+10 30+18 11+10 69
Philippe (noir) 18+3 24+5 19+17 11+10 57
Fabien (rouge) 26+4 22+4 38+18 15+0 71
Ludo le gars (blanc) 19+7 21+13 25+21 15+10 71

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

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STROZZI :

 


Strozzi se déroule, comme ses grands frères Medici et target= »_blank »>Medici vs Strozzi, dans l’Italie de la Renaissance, et propose un jeu d’enchères sur deux fronts : les bateaux et les denrées. Ici, l’enchère est encore plus
brutale, puisque avec le pirate on s’adjuge sans discussion possible ce qui nous intéresse. Ici, on se bat sur 3 denrées (des ports) au lieu de 5, mais cela se joue aussi avec un
curieux 4ème port, lequel ne s’améliore qe de manière indirecte…

Voici une vue de la fin de première manche, avec les 12 bateaux arrivés à destination, chacun surmonté d’un drapeau coloré (jaune pour Yohel, bleu pour Philippe, rouge pour Fabien
et vert pour moi). Le bateau le plus en haut d’une colonne est celui dont la vitesse est la plus grande et le joueur qui a son drapeau dessus marquera 15 points, 10 pour le second
et 5 pour le troisième. Pour les denrées, acquises via les illustrations des cartes, pour peu qu’elles correspondent au port d’arrivé, les gains seront calculés de même.

Connaissant bien le jeu initial (Medici), je sais qu’il faut savoir se concentrer sur quelques denrées seulement. Ici, c’est plus délicat, mais je décide d’opter pour l’or (piste
jaune) et les poteries (piste verte). J’utiliserai le troisième port (violet) pour placer des bateaux de grande vitesse et empocher des points grâce à ça. Quant au dernier port,
Florence, je ferai de mon mieux pour faire grimper mon marqueur grâce aux parchemins mentionnés sur certaines cartes de bateaux…

Bonne ambiance, assez proche du tout ou rien, assez nouvelle donc pour les jeux de cette série. C’ets juste un poil frustrant d’avoir un seul pirate à jouer : soit on l’a encore et
on fait figure d’épouvantail (on peut prendre à tout moment), ), soit on ne l’a plus et on fait figure de spectateur (ou presque). En effet, les deux autres drapeaux sont certes
utiles mais moins forts : +1 sur la vitesse ou une denrée en plus dans le port où le bateau accostera…

Fait assez rare pour moi : j’ai déjà claqué mes 3 drapeaux ! Il y a seulement 5 bateaux d’arrivés et je vais donc assister à l’ensemble du reste de la manche sans jouer. En même
temps, c’est objectif atteint sur la piste jaune et la puiste verte, avec de jolies progressions (j’ai même bonnifié la jaune avec +5)…

Fin de seconde manche et c’est la razzia bleue sur la vitesse des bateaux ! Philippe y est premier par deux fois mais il pêche sur les denrées avec 3 fois la 3ème place compensées
toutefois par une première place impressionnante sur la piste florentine…

La piste saumon de Florence est l’objet de toutes les convoitises lors de la troisième manche et la splendide carte proposée, acquise par Fabien, va lui permettre de monter de deux
cases sur cette piste, alors que ce bateau va aller se ranger dans le port de Rome, avec un gain d’une case sur la, piste verte (une poterie).

Fin de la troisième et dernière manche et le nombre de parchemins sortis (11 !) est tout bonnement incroyable, surtout comparé aux seuls 3 de la première manche. A noter que
beaucoup de points seront aussi distribués dans quelques minutes avec l’attribution de ceux en lien avec la majorité sur les tuiles Renaissance (30, 20 et 10 points pour chacun des
items Arts, Sciences et architecture)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La tension perpétuelle de ce jeu, bien dans la lignée des autres jeux de la trilogie, toutefois différente quand même (plus brutale encore !),
Le système de progression indirecte sur la piste de Florence,
– Les dilemmes créés par les cartes de bateaux : entre la vitesse, les denrées, les parchemins et les tuiles, on doit faire des choix toujours très difficiles,
– La possibilité, comme à Medici, de se retrouver tout seul à la fin et de tenter la chance…
– La finesse générale du jeu et son élégance,
– Le côté épouvantail du pirate, bien novateur ici.

On a moins aimé
– Le hasard dans les cartes puisque beaucoup sont écartées. Par exemple, à 4 joueurs, on en écarte 14 sur 29 (la moitié !) à chaque manche, mais comme on ignore ce qui s’y trouve,
c’est assez difficile de construire une quelconque stratégie (je propose une variante plus loin, comme il en existait une dans Medici),
– Le côté tout ou rien qui est trop brutal quand même et la perte de saveur, donc, puisque l’on n’a pas vraiment affaire à des enchères dans ce jeu.

Variante
Pour l’écartement de cartes, à 4 joueurs, jouez la première manche en en écartant effectivement de manière aléatoire 14, pour la seconde, on utilise la moitié des 29 (15), pour la
troisième l’autre moitié (14 seulement et donc encore plus de tension sur la fin mais moins de hasard puisque toutes les cartes auront été jouées lors des manches 2 et 3).
A tester la prochaine fois.

Scores de la partie :

   Manche 1 Manche 2 Manche 3 Décompte final Total
Yohel (jaune) 45 30 50 30+30 185
Philippe (bleu) 55 75 45 30 205
Fabien (rouge) 60 60 70 20+10+20 240
Ludo le gars (vert) 50 50 95 10+20 225

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure

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3 commentaires à propos de “[05/12/2008] Der Schwarm, Strozzi”

  1. Au sujet du jeu « Der Schwarm », je te cite :

    « Ma carte de Capacité me permet de placer autant de tronçons de réseau que deux fois mon nombre de chercheurs à chaque carte de Chercheur jouée. Certainement la carte la plus utile, en tout cas en début de partie… « 

    Je ne vois pas d’où tu as pu tirer cette règle, et j’espère que tu n’as pas joué avec, car cela bugue complètement les rapports de force ! Cette carte ne te permet absolument pas de placer autant de cartes de réseau que deux fois ton nombre de chercheurs, mais te permet seulement d’obtenir lors du décompte de fin de manche 2 PR pour chacun de tes chercheurs dans ton réseau, au lieu de 1 PR. (Cf. règle traduite)

    Sinon, je t’en prie pour la règle… 🙂

  2. Rétroliens : [Incontournables] Les jeux de l’année 2008 |

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