[06/02/2010] 20 000 Lieues sous les Mers, Cyclades, Magalon

Les journées thématiques des Ludophiles constituent certainement les meilleurs moments ludiques de ma vie de joueur . En effet, lors de ces grandes journées, basées sur les thèmes les plus différents, nous essayons autant de jouer à des nouveautés qu’à des vieilleries, pourvu que l’on reste en lien avec le thème de la journée. En ce samedi 6 février, donc, nous nous retrouvons autour des jeux nous immergeant dans les « Mythes et Légendes, Religion et Magie ». Ainsi, pas étonnant d’y voir débarquer des boîtes de jeux ornées de cathédrales, de créatures mythologiques et autres abominable homme des neiges…
De mon côté, en cette belle journée, j’ai pratiqué 3 jeux différents dont 2 nouveautés d’Essen :
20 000 Lieues sous les Mers pour commencer, c’est-à-dire l’un des jeux basés sur le monde mythique de Jules Verne, dans une aventure incroyable sous les mers à bord du Nautilus… Je misais beaucoup sur ce jeu, car j’adore le livre, mais finalement, j’ai été plutôt pas mal déçu…
Cyclades, ensuite, soit LE jeu français sorti à Essen cette année, le jeu qui fait le buzz sur internet et qu’il me tardait de découvrir. Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (le faux Ludo 🙂 sont de retour avec une grosse boîte, un matos d’enfer et un système de jeu mixant pas mal de trucs. Je ne vous en dis pas plus pour le moment, le compte-rendu sera assez conséquent…
Magalon, pour terminer, un jeu assez méconnu de Wolfgang Kramer, un auteur de jeu que j’affectionne particulièrement, mais qui ne nous séduira pas complètement, en dépit d’un matériel assez classe et un système de jeu très ouvert.
Bonne lecture…

 

20 000 LIEUES SOUS LES MERS :

 


Le matériel proposé est ultra tape à l’oeil avec son Nautilus en 3D, monté de pièces de carton et positionné au centre de 3 disques concentriques en rotation les uns par rapport aux
autres ! Impressionnant…

Le Nautilus pourra être piloté selon 3 axes : sa profondeur (valeur de -2, -1 ou 0), son orientation (Nord, Est, Sud, Ouest) et le sens de l’écoulement de l’océan (Nord, Nord Est,
Est, Sud Est, Sud, Sud Ouest, Ouest, Nord Ouest)…

En chaque première phase de chaque tour, on joue une carte devant soi (valeur de 1 à 10) et on sait qu’on en jouera l’action associée, une fois que tous les joueurs auront posé la
leur. L’ordre de résolution va de la plus forte à la plus faible. Ici, par exemple, je joue en dernier et je procède à un changement du sens d’écoulement de l’océan puis récupère la
tuile disponible présente sur la zone ciblée…

Même si le système de jeu est ultra simple, il s’avère qu’il est bien difficile de « lire » le jeu car on ne sait pas exactement à quelle place on jouera et si on pourra effectivement
collecter une tuile. En rater une serait un vrai problème car on n’a que 3 places par manche sur son plateau individuel et on marque les points en conséquence…

Fin de première manche et je marque 15 points (symboles dans l’ordre, avec un joker en 1ère place) + 10 points car j’ai récupéré le jeton de 1er joueur à ce moment-là (exprès avec
la carte 10). Mon matelot joué m’a permis d’intervertir deux tuiles de cette rangée. Tout bénef’…

La seconde manche sur les trois va démarrer avec la mise en place du matériel : on a retiré les tuiles restantes de la première manche et on a replacé pas moins de 24 tuiles
estampillées manche II. C’est quand même très fastidieux et surfait car à 3 joueurs on n’en aura, généralement, pris qu’une dizaine…

Fin de deuxième manche et décompte des scores plutôt à l’avantage de Lucarty (rouge) lequel prend de l’avance…

La mise en place pour la troisième et dernière manche vient d’avoir lieu…

Ayant collecté les deux cartes d’action 1 2 3 4, permettant d’intervertir à ma guise les jetons d’ordre du tour, j’en joue une lors de l’avant-dernier tour…

Je viens de récupérer la tuile de la pieuvre géante avec événement spécial associé : 1 point par symbole masque + harpon collecté pour le joueur en ayant le plus. Ca tombe bien,
c’est moi ! Et hop, 6 points de plus…

Comme mes petits copains savent que je vais forcément jouer ma seconde carte 1 2 3 4 pour amasser 10 points de plus et que l’ordre du tour risque d’en être affecté, ils hésitent,
forcément, sur la carte à jouer…

Et voilà ma fameuse carte accompagnée d’une carte 7 permettant de changer le sens d’écoulement de l’océan…

Ouf ! Je réussis à avoir deux tuiles dans l’ordre, ce qui est déjà pas mal si on s’imagine que les tuiles ancre ne compte pas dans les tuiles sources de points. Et en plus,
j’ai plein de symboles qui scoreront verticalement..


Mon butin final, retourné juste pour voir, assez miraculeux en ce qui concerne notamment la dernière ligne, est constitué principalement de tuiles prises face cachée
(vertes)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le thème du jeu, maheureusement pas assez présent,
– L’originalité du système de navigation selon 3 axes
.

 

On a moins aimé
– Le matériel vraiment inutile et long à mettre en place pour un jeu extrêmement simpliste et rapide : le côté « tout ça pour ça » incroyablement présent,
– La place prépondérante du hasard,
– Le manque de lien entre le roman de Jules Verne et ce système artificiel de collecte de tuiles.

Scores de la partie :

Manche 1 Manche 2
Manche 3 Bonus verticaux Total
Yannick (jaune) 15 20 28 32 95
Lucarty (rouge) 15 30 20 32 97
Ludo le gars (bleu) 25 13 28 39 105

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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CYCLADES :

 


Ah que voici de la bonne grosse boîte Matagot, avec des figurines en veux-tu en voilà, des illustrations à profusion et plutôt bien vues pour le jeu proposé. Ici, on a affaire, à
moins d’être aussi bigleux que le cyclope de la couverture, à un jeu basé sur les îles des Cyclades avec toute la mythologie grecque associée dans l’imaginaire commmun…

Selon le nombre de joueurs, les plateaux utilisés ne sont pas forcément les mêmes. Comme aujourd’hui nous sommes 3 joueurs, nous attaquons avec le plateau et la configuration que
vous pouvez voir ci-dessus. Lucarty jouera les pièces rouges, Eddy les noires et votre serviteur les vertes…

Les joueurs disposent de pistes de Dieux pour faire leurs offrandes et s’octroyer le droit de profiter du pouvoir de l’un ou de l’autre. A 3 joueurs, on a deux Dieux sur lesquels
miser (ici Athena et Zeus) ainsi qu’Apollon, toujours disponible en bas, pour celui qui ne veut ou ne peut pas miser plus. Pour ce tour, Eddy bénéfice d’Athena pour un coût de 1, je
profite de de Zeus pour un coût de 3 et Lucarty se rabat sur Apollon pour rien…

Avec Athena, Eddy a récolté une carte de philosophe gratuite et il a eu le choix d’en acheter une autre (pour 4) et de construire un monument blanc. Avec Zeus, j’ai récupéré deux
cartes de prêtres (une gratuite + une achetée) sans construire de monument violet. Avec Apollon, Lucarty a récupéré 1 pièce et surtout une corne d’abondance (= +1 de revenu à chaque
tour) qu’il a placée sur une de ses îles…

Voici la vue du plateau en fin de premier tour complet, une fois qu’Ares et de Poséidon ont été joués. Ca a commencé à saigner ! Pour preuve, Lucarty vient de détruire l’une des
deux flottes d’Eddy, en bas, et il s’approche de l’île noire. De mon côté, j’ai abandonné provisoirement la grande île du haut (en y laissant un marqueur) pour investir la petite
île centrale, géographiquement bien placée et porteuse de deux cornes d’abondance…

La partie est bien plaisante, avec une règle pas compliquée du tout (même si au début je le craignais un peu, mais force est de reconnaître qu’on découvre les créatures
mythologiques quand elles sortent). Il semble d’ores et déjà que l’argent est particulièrement tendu et je ne regrette pas d’avoir fait le choix de miser sur la stratégie
minimisation des coûts grâce aux cartes prêtres violets dès l’entame…

Eddy opte pour un renforcement d’unités terrestres et je fais de même avec les unités maritimes. La gestion croisée des Dieux, un peu à la Mr Jack des mêmes auteurs (les personnages
activés le sont aléatoirement), marche du feu de Dieux (ah, ah, ah !)…

Les enchères commencent à grimper et j’en ai un peu assez d’être systématiquement (ou presque !) deuxième dans l’ordre du tour : je n’ai pas le premier choix et le troisième prend
régulièrement Apollon, du coup je ne peux pas revenir dans l’enchère (situation vécue au moins 4 ou 5 fois !)…

Lucarty hésite. Il hésite notamment parce que sa situation est plutôt favorable mais que, pour le moment, il n’a pas encore pu construire l’une des deux métropoles conduisant à la
victoire. D’autre part, Eddy semble s’être refait une santé et ils sont proches, géographiquement, tous les deux…

Eddy sort l’artillerie lourde : non seulement il va construire la première métropole de la partie sur l’île ci-dessus, avec pas moins de 4 cornes d’abondance, mais en plus il y a
placé le fameux Minotaure en gardien de la place. Erreur de règle : on laisse le Minotaure en place jusqu’à ce qu’il soit éliminé…

Eddy jubile et Lucarty couine ! Avec cette très belle action réalisée grace au pouvoir mythologique de Pégase, Eddy envahit une île lointaine mal défendue par Lucarty et pourtant
fort attractive avec ses 3 monuments…

Dans la foulée, Eddy construit la première métropole de la partie, sur la fameuse île gardée par le Minotaure. il file droit vers la victoire le bougre et il va falloir l’attaquer
militairement ou par le biais des enchères et, plus probablement encore, par les créatures mythologiques…

Cette île fait clairement envie avec sa métropole et ses 4 cornes d’abondance. Avec le Minotaure et ses deux unités terrestres, ceci dit, elle est quasiment imprenable…


Je mise sur la collecte d’or en prévision de la suite, car il faudra réagir fortement face à Eddy, avec, pourquoi pas, l’idée de revenir dans le coup…

Je sonne la révolte contre Eddy en lui prenant la carte Satyre sous le nez, et grace à son pouvoir, je lui vole une carte de philosophe, ce qu’il m’aurait fait pour atteindre les
fatidiques 4 cartes et la métropole qui se serait ensuivie. Opération sauvetage n°1 réussie…

Je commets une grosse boulette dans la foulée en étant trop impatient : je prends Zeus contre 12 ors, ce qui m’empêche de construire le monument violet visé (j’aurais eu ma première
métropole). J’aurais mieux fait de laisser Lucarty se charger de contrer, cette fois, Eddy …

Et c’est même pire ! En effet, je suis contraint de dépenser mes 3 dernières pièces d’or pour prendre la Chimère, car sinon c’est Eddy qui l’aurait fait et aurait gagné. Du
coup, j’opte pour la reprise de la fameuse carte du Satyre pour prendre à Eddy une nouvelle carte de philosophe, portant, discrètement mon propre total à 3. Ce faisant, je prends le
risque qu’Eddy gagne militairement sur le jeu s’il prend une carte mythologique pour aller voler l’île de Sylvain contenant un monument orange. Mais bon, il faut bien que je ne me
sacrifie pas totalement quand même…


Eddy ne fait pas cela et la partie se poursuit donc. Un peu plus tard, après avoir collecté un total de 16 pièces d’or, j’annonce à mes adversaires que je vais cogiter 5 bonnes
minutes. En fait, je me rends compte que je peux gagner en un tour à condition de m’adjuger le pouvoir d’Ares (premier Dieu sur la piste et action militaire terrestre). Le tout est
de ne pas se faire expulser de ce Dieu et donc de miser le juste prix qui ne m’empêche pas de gagner. J’opte pour 17 pièces d’or (moins la réduction de 4 liée aux prêtres) et ça
marche : mes camarades me laisse tranquille…

La partie s’achève donc sur cette double construction de métropoles de ma part : la première, réussie aux philosophes grace à une nouvelle carte de Satyre (incroyable qu’il sorte
encore !) et au vol d’une carte de philosophe auprès d’Eddy, la seconde, réussie militairement, avec la prise de l’île du bas que contrôlait Eddy et qui renfermait le monument
violet qui me manquait. Du coup, je gagne et j’avoue avoir bien aimé cette phase finale où ma réflexion n’a pas été vaine…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’immersion mythologique très présente, et ce sera encore mieux quand mes figurines seront peintes,
– La simplicité et la fluidité exemplaire de la règle de jeu : bravo car pas évident avec un jeu aussi dense et autant de créatures mythologiques !
– Le système très vicieux des enchères : à la Evo, avec éjection de la piste et remplacement ailleurs, mais avec un sel encore plus marqué puisqu’on mise les points d’action qu’on
dépenserait si on gagnait l’enchère
!
– La rotation des Dieux qui sont proposés et leur pouvoir respectif franchement bien dosé,
– Le croisement jeu de gestion bien vu, notamment en fin de partie, qui rappelle un peu Antike, et jeu de conquête, léger certes, qui rappelle un peu l’ambiance de Mare Nostrum.

 

On a moins aimé
– Le look du plateau avec ses cases circulaires : un côté un peu artificiel que je n’aime guère,
– L’objectif de 2 métropoles que je trouve très court, car on peut gagner en un tour (comme je l’ai fait d’ailleurs) : j’aime mieux quand on voit progressivement les objectifs être atteints (les 7 à Antike, les 4 à Mare Nostrum). On ne l’a pas vécu aujourd’hui, mais je crains un certain kingmaking dans certaines parties.

Scores de la partie :

Lucarty (rouge) : 0 métropole
Eddy (noir) : 1 métropole

Ludo le gars (vert) : 2 métropoles

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

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MAGALON :

 


Magalon est un jeu assez ancien de Wolfgang Kramer, un jeu assez peu apprécié dans le microcosme ludique, peut-être parce qu’il sera suivi de la trilogie exceptionnelle que
constituent Tikal, Java et Mexica…

En tout cas le matériel est vraiment sympa, estéhtique à souhait et nous débutons dans une excellente ambiance cette partie de découverte. Le but du jeu est d’être le premier à
collecter les 3 artefacts dispsoés sur 3 côtés du plateau et de revenir sur le 4ème côté. Très simple avec beaucoup de liberté de jeu…

Voici la situation après un tour de jeu. Chacun a déplacé son magicien d’autant de cases qu’indiquées sur sa carte jouée (main identique au départ et carte défausée) et a réalisé
l’action liée (déplacer des murs, déplacer les lutins noirs, gagner de l’énergie, …). Celui qui a joué la carte la plus basse (moi !) a déplacé le géant noir d’un nombre de cases
indiqué par le jet de deux dés spéciaux…

Les blocs colorés, de la même couleur que les magiciens des joueurs (rouge pour Pierre, orange pour Eddy et vert pour moi-même), sont extrêmement importants dans le déroulement du
jeu. En effet, ils bloquent la case où ils se trouvent. Cela paraît anodin, certes, mais c’est vital pour se réserver des passages sur le plateau en perpétuel mouvement…

Avec cette carte 5 que je joue, je vais pouvoir déplacer librement n’importe quel mur vers n’importe quel emplacement du jeu ! De la liberté, il y en a, du chaos généré, aussi
évidemment, mais cela ne nous gêne pas du tout…

Les choses se compliquent aux abords du bord du plateau de gauche. A cemoment-là, chacun a un artefact et l’acquisition du second est crucial avant la prise du troisième sur le
chemin du retour. Je vous laisse imaginer les alliances stupides que l’on peut proposer et les coups bas évidents qui surviennent…

Admirez comme on le bloque bien notre joueur oraneg préféré : encerclé par le mur avec le géant qui le bloque et nos deux murs rouge et vert, il va devoir user de ruses pour se
sortir de ce mauvais pas…

Pierre se donne une contenance pour cette photo :-)) mais en fait le jeu se pratique plutôt au feeling, en réagissant aux crasses des autres joueurs, ligués contre vous,
forcément…

Aïe, le joueur orange est passé entre les mailles du filet et il s’approche dangereusement de la sortie…

Plus qu’une case à parcourir pour sortir pour le joueur orange, alors que le joueur rouge, en haut, s’approche aussi du but mais… je le bloquerai ! Gnark, gnark…

Incroyable mais vrai : pour éviter de se faire reculer par le géant ou le lutin, Eddy préfère s’entourer de son mur de feu et du géant ! Ainsi, au tour suivant, il sortira sans
encombre…

La partie s’achève sur la victoire, plus que méritée, pour le joueur orange qui aura mené la partie de bout en bout. Un jeu plaisant, à défaut d’être mémorable…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel de jeu, superbe comme très souvent chez cet éditeur réputé,
– La très grande liberté d’actions dans ce jeu, donnant un jeu très agréable,
– Le côté plateau mouvant, et pourtant très logique avec les cartes jouées
, ce qui donne un jeu très dynamique.

 

On a moins aimé
– Le kingmaking, non vraiment vu ce soir, mais potentiellement fort avec la seule atteinte de 3 objectifs : sur qui taper ?
– Le manque de relief et de profondeur du jeu : on n’a pas forcément l’impression qu’on pourra jouer mieux lors d’une partie ultérieure.

Scores de la partie :

Pierre (rouge) : 3 artefacts
Eddy (orange) : 3 artefacts
Ludo le gars (vert) : 3 artefacts (non représentatif pour le dernier pris au dernier tour)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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5 commentaires à propos de “[06/02/2010] 20 000 Lieues sous les Mers, Cyclades, Magalon”

  1. Le compte rendu de Cyclades était alléchant. Bravo pour l’écriture façon « romancier ». Et moi aussi, j’adore ce jeu, malgré sa fin parfois abrupte.

  2. Le compte rendu de Cyclades était alléchant. Bravo pour l’écriture façon « romancier ». Et moi aussi, j’adore ce jeu, malgré sa fin parfois abrupte.

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