[06/03/2010] Endeavor, Hansa Teutonica, Rallyman

Première « vraie » journée cannoise et nous jouerons, pour ne parler que des jeux édités, à trois jeux dont deux particulièrement retors et assez proches l’un de l’autre.
Pour commencer, sur le salon, sur le stand Ystari, une partie du déjà réputé Endeavor, dont je m’en vais vous conter la partie. Puis, Hansa Teutonica, déjà joué une semaine
auparavant, mais au Off cette fois. Enfin, pour clore cette très belle (et épuisante 🙂 journée, une partie du fameux Rallyman, un jeu ultra bien défendu par son auteur, lequel n’aura jamais ménagé sa peine durant toute la durée du Festival. Chapeau bas à lui…

 

ENDEAVOR :

 


Commerce et expansion au XVIIIème siècle. Voici donc le sous-titre de ce jeu qui est un vrai jeu de placement, avec une bonne part de planification, le tout matiné d’un zeste
d’opportunisme et de gestion. C’est une sorte de jeu hybride entre un Puerto Rico (pour les bâtiments) et un jeu d’installation de comptoirs pour profiter d’avantages sur le
plateau…

Nous jouerons cette partie à 4 joueurs, avec Romain en noir, Jacques en violet, Pierre en rouge et votre serviteur en vert. Comme nous devons essayer d’étendre notre puissance
commerciale de l’Europe vers les autres continents, seule les villes de la vieille Europe seront accessibles au départ, les autres continents n’étant atteignables que sur leur
piste de frêt commercial…

La partie durera 7 tours de jeu, le temps de construire 7 bâtiments en plus de celui déjà imprimé sur le plateau individuel, chacun d’entre eux apportant un pouvoir, le plus souvent
utilisable via l’utilisation d’un ou deux disques à sa couleur. Ici, on voit que lors de mon premier tour, j’ai construit un Marché, lequel me permettra, moyennant immobilisation
d’un marqueur, d’acheter une carte spéciale sur un continent « ouvert »…

Vue générale, très chargée en fait ;-), avec la situation en fin de premier tour. Romain ayant déjà joué au jeu, Jacques puis Pierre ont fait exactement comme lui (achat de
l’Atelier), alors que, pour me démarquer, j’ai fait différemment. Résultat : je n’ai aucun comptoir en Europe pour le moment, contrairement à eux, mais j’ai déjà acheté une carte
spéciale, laquelle m’a permis d’avancer, moi aussi, de deux cases sur ma piste industrielle. Différent, mais presque pareil donc…

Le jeu est très dynamique, avec un tour de jeu en deux phases : 1 : construction de bâtiment + gain de nouveaux marqueurs + récupération de marqueurs immobilisés ; 2 : une action à
tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde ait passé. On attend un peu lors de la phase 1, plus du tout lors de la phase 2. Miam !

A peu près à mi-partie, on peut voir l’évolution de mon plateau individuel. Avec ma Maison coloniale, mon Marché, mon Atelier et mes Docks, je ne joue clairement pas la guerre. Sur
les pistes du haut, seul mon marqueur de construction (piste industrielle) a bien progressé. Je vais avoir du mal, surtout par rapport à Romain…

Belle tablée et partie très agréable, même si nous aurons affaire à une jacquerie ;-)))))))))))))

Mon plateau individuel et celui de Romain en haut. On ne boxe clairement pas dans la même catégorie…

Les marqueurs commencent à s’agglutiner sur les pistes de frêt et l’une d’elles, celle de l’Amérique du Nord, n’est pas loin d’être complétée (il manque 2 marqueurs). Du coup, le
stress monte d’un cran, car lorsqu’elle sera remplie, on pourra se placer sur les villes de ce continent et acheter des cartes dans sa pioche, après que la carte de Gouverneur ait
été donnée au joueur majoritaire sur la piste de frêt. Tout un programme…

Ambiance très studieuse (sur la photo) et extrêmement bruyante (dans la réalité). Il faut s’imaginer que nous sommes confrontés à un brouhaha hallucinant, provoqué par les stands
environnants aux animateurs en tee-shirts oranges. La jacquerie n’est pas loin ;-)))))))))))))

Il ne nous reste plus qu’un tour à jouer et Romain nous met une grosse claque avec un plateau individuel ultra-développé et des positions ultra-fortes sur le plateau collectif…

Mes deux derniers bâtiments : l’Université (=3PV) et le Cartographe (pour envoyer deux marqueurs sur une piste de frêt). Je n’aurai pas assez joué sur les bâtiments avec
marqueurs…

Photo faite par Mr Karis himself, entre deux médisances de sa part sur le fait qu’on va terminer cette partie en 4 heures 😉


Oui, je vais devenir enfin gouverneur d’un continent. Incroyable ! Mieux vaut tard que jamais, surtout que les bonus de la carte sont loin d’être négligeables…

Le plateau de Romain une fois la partie terminée. On remarquera surtout la progression de ses marqueurs sur les pistes de compétences et ses 6 cartes en bas, dont une seule
d’esclavage…

Le plateau de Jacques à la fin du jeu. Ses marqueurs ont clairement moins progressé et il ne possède que 3 cartes à la fin. Comme c’est un jeu où l’expérience fait beaucoup, il ne
pourra que s’améliorer 😉

Le plateau de Pierre, assez costaud lui aussi, avec 6 cartes également, dont 2 de gouverneurs quand même. Perte du bonus de 3PV pour lui…


Mon plateau au final, avec des compétences assez distendues et la conservation du bonus de 3PV car ma carte de gouverneur ne le recouvre pas…

Et voici la configuration finale du plateau une fois la partie achevée. On a passé un très bon moment et ce jeu a un sérieux goût de reviens-y. Et on devrait mieux se comporter la
prochaine fois…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La très grande fluidité du jeu, avec un système qui tourne comme une horloge et qui ne pose aucune question (n’est-ce pas Karis… 😉
– La tension liée au remplissage des pistes de frêt, sans savoir vraiment s’il faut se battre comme des fous pour devenir gouverneur,
– Le placement aléatoire des jetons denrées en début de partie : renouvellement évident des parties,
La prise en compte thématique avec l’esclavage, fort utile pour progresser rapidement, mais à double tranchant s’il est aboli avant la
fin…

 

On a moins aimé
– Le côté quand même trop abstrait du jeu : le parachutage de ses marqueurs ne fait pas forcément rêver…
– La presque trop grande rapidité de la partie : on aimerait prolonger le plaisir…

Scores de la partie :

 

Comp. Villes + Routes Bât. Cartes Gouv. Escl. + Piles Total
Romain (noir) 41 6 0 8 0 0 55
Jacques (violet) 25 7 0 0 3 0 35
Pierre (rouge) 37 6 3 4 0 0 50
Ludo le gars (vert) 31 11 3 1 3 0 49

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

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HANSA TEUTONICA :

 


Lors de la soirée au Off, nous ressortons cette bonne boîte d’Hansa Teutonica histoire d’en faire le pendant de Endeavor et de s’y mesurer à nouveau, nous qui avons découvert ce jeu
malin la semaine précédente. David, the Jocadien himself, nous fait l’amitié de partager notre partie, laquelle sera donc jouée à 5 joueurs…

Après un tour de jeu plein, entamé par Pierre avec les rouges, voici la configuration du plateau. On notera que chacun d’entre nous a utilisé ses deux actions pour placer deux
pions sur les routes, mais, à l’exception de David, de manière éclatée histoire de gêner le peuple…

La bataille fait rage quelle que soit la route à compléter lorsque celle-ci relie l’une des villes permettant d’augmenter une compétence et particulièrement celle du nombre
d’actions / tour. Ici, Jacques et moi nous affrontons sans mesure aucune…

Après avoir expulsé le cube de Jacques (violet) présent sur ma route, j’ai pu acquérir la précieuse 3ème action / tour au lieu d’y mettre un comptoir (ce qui, ceci dit, aurait été
également judicieux pour emmagasiner des PV)…

Hansa Teutonica est clairement un jeu où l’interaction est là et bien là, et absolument directe souvent…

A priori, ce n’est pas trop un jeu pour David, qui ne s’en cache pas, mais c’est clairement un jeu pour Romain ;-)…

Nous n’avons pas retenu mon idée de comptabiliser autant notre score actuel que notre score final (obtenu par la mise à jour du décompte final au fur et à mesure). On voit que les
scores commencent à progresser, avec une petite avance pour Jacques et Romain, alors que sur mon plateau individuel je mise sur un transfert de pions plus rapide du stock vers ma
réserve (5 maintenant). A noter le jeton de retrait de 3 cubes que j’ai chèrement acquis et qui me servira certainement…

Cette vue générale a de quoi inquiéter grandement David et moi-même, car il faut bien reconnaître qu’avec un zéro pointé pour chacun sur la piste de scores, on est assez mal face
aux 12 points de Jacques, pas si loin des 20 fatidiques. Sur le plateau, je vais tenter de jouer un gros réseau + bonus des comptoirs (compétence de clés sur l’écritoire)…

Petite vue très représentative du jeu à 5 joueurs : trois couleurs se retrouvent en conflit sur une route lucrative (ici le jeton de retrait de 3 cubes y est pour beaucoup). Du
coup, c’est très très coûteux d’expulser les petits camarades…

Très bonne ambiance autour de cette partie, très différente de la précédente jouée, puisque, aujourd’hui, nous ne nous ruons pas sur les jetons… Le jeu dure donc un peu plus de
tours et on peut essayer de nouvelles stratégies, moins opportunistes…

Vue générale alors que Pierre s’apprête à récupérer ses cubes sur la route qu’il vient de compléter. De mon côté, j’ai réussi à faire le fameux X2 pour chaque comptoir de mon plus
grand réseau. ouf, c’est déjà ça…

Oulhala, les choses se gâtent : plus que 3 cases et Pierre aura atteint la case numéro 20 synonyme de fin de partie, alors que David et moi, « main dans la main et les deux pieds
dans la m—-« , plafonnons à 3 PV…

Fin de partie déclenchée, évidemment, par l’atteinte du vingtième point de victoire pour Pierre. On est parti pour le décompte, forcément toujours un peu surprenant, même si là on
sait déjà mieux qu’à la première partie où chacun en est…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les diverses manières de jouer d’une partie à l’autre,
– La configuration 5 joueurs qui semble très violente et vraiment tendue,
– La rapidité des tours de jeu : de 2 à 5 actions par joueur et au suivant,
– Le look du matériel de jeu : « j’adore son petit côté jeu déjà ancien et rôdé »
.

 

On a moins aimé
– La froideur du jeu pour celui qui ne parvient pas à rentrer dedans,
– Les difficultés, couplées d’une certaine frustration, quand vous n’êtes jamais en phase avec les routes complétées par les adversaires et que vous aimeriez tenter dans la
foulée,
– Le nombre de manières de marquer des PV, toujours pas ma tasse de thé, même si là c’est assez gérable quand même (en deuxième partie en tout cas).

 

Scores de la partie :

 

Piste Comp Jetons Route
du
prestige
Comptoirs Réseau Total
Jacques (violet) 16 0 3 0 12 5 36
Pierre (rouge) 21 4 3 0 10 4 42
David (jaune) 5 0 1 0 8 10 24
Romain (bleu) 10 4 0 9 2 1 26
Ludo le gars (vert) 5 4 1 0 8 12 30

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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RALLYMAN :

 


La boîte est belle, colorée, illustrant bien le côté speed et fun que le jeu souhaite proposer. Dans ce jeu, très simulationniste avec un système de jeu pourtant très simple (bravo
!), les joueurs incarnent un pilote de rallye, lequel tente de réaliser la meilleure performance sur trois spéciales…

Les voitures ne partent pas toutes en même temps (comme dans la réalité) et ici on voit Pierre qui fait progresser son véhicule rouge à partir du nombre de dés lancés : 1 case = 1
dé (tout simple mais il fallait y penser !). Il réalise 4 tours successifs, puis Romain 3, moi-même 2 et Jacques 1. Ensuite, ce sera 1 tour chacun…

A l’issue de ses 4 tours (long quand même pour les autres), la voiture de Pierre a parcouru presque la moitié de la spéciale. Il a terminé ses déplacements en 3ème, 4ème, 4ème et
5ème, donc il a empoché une carte de chaque, avec un temps de 30+20+20+10 = 80 secondes, soit 1 minute 20 pour le moment…

Les quatre voitures sont à présent parties et tout l’art sera de collecter les cartes les plus basses en temps tout en conservant une certaine sécurité sur la route. Evidemment, à
lancer trop de dés ou à rouler trop vite, on prend des risques de plus en plus marqués de crever ou de sortir de la route…

Les chiffres indiqués sur certaines cases spécifient la vitesse maximale qu’il faut avoir pour passer (notez la possibilité de franchir les virages en dérapage ou à la corde !)…

Pierre nous gratifie du premier tête à queue de cette partie, lui qui a jeté 3 dés, lesquels ont, par malchance, indiqué 1 triangle chacun au lieu de la face vierge…

Le seul vrai point qui nous a chagriné ce soir est la variante proposée dans la règle et jouée ce soir : la fameuse grosse attaque. Celle-ci permet de jeter ses dés en une fois au
lieu de les lancer un à un. Si il y a moins de 3 triangles, la grosse attaque est réussi et on empoche autant de secondes (jetons) de bonification que de dés jetés. Du coup, en se
limitant à lancer 3 à 5 dés, on ne risque pas trop de soucis (très peu de triangles sur les faces) et on est quasiment assuré de glaner à chaque fois quelques secondes de
bonification. On fera des grosses attaques à chaque fois, deuxième tour à la fin de la partie, pour, au final, deux ou trois loupés. Rentable mais… décevant ! (et aucun de nous ne
rejouera, à priori, au jeu avec cette variante)…

Bonne ambiance autour de cette partie, même si, paradoxalement, on ne ressent pas ce qu’on était venu y chercher ! En effet, on pensait faire une partie d’un jeu fun, à la Ave Cesar
ou Formule Dé, et en fait on a affaire à un jeu de calculs où il convient d’optimiser à mort à chaque fois, sachant que le tracé qu’on prendra sera probablement repompé par les
joueurs suivants. Donc, ça marche bien mais ce n’est pas un vrai jeu de pure détente où l’on peut attaquer ses adversaires (il paraît que c’est réaliste, je m’incline donc 😉 mais
un jeu d’amélioration de performances, les uns par rapport aux autres et d’une partie à l’autre même…

Pierre réussit (mais c’est logique c’était le premier parti !) a franchir la ligne d’arrivée. Ceci dit, le vainqueur sera celui qui totalisera le moins de temps sur ses cartes
retranché de ses secondes de bonification. Avec toutes mes grosses attaques réussies à chaque fois, je vois mal qui pourrait d’ailleurs me contester le gain de cette spéciale…

Au premier plan mes cartes amassées avec une grande majorité de cartes 5 et 4. Ma pile de secondes à déduire est également éloquente. Comme quoi, la grosse attaque… quand elle
réussit !
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simulation que parvient à recréer ce jeu défie toute concurrence : système ultra-simple mais thème très fort,
– Le système de 1 dé = 1 case, innovant et malin, et celui de l’ordre des dés à lancer, obligeant à prendre des risques sympas à évaluer,
– Les comparaisons possibles entre joueurs et d’une partie à l’autre, avec ce côté communauté de joueurs que le jeu ne demande qu’à développer,
– Le renouvellement des parties grace aux nombreuses spéciales que l’on peut assembler
.

 

On a moins aimé
– Evidemment, comme souligné plus haut : la grosse attaque possible à chaque tour, sans distinction, même avec deux dés lancés ! Il faudrait la rendre plus risquée en abaissant le
nombre de triangles à 2 sur l’asphalte et 1 sur la neige, pour rendre cette prise de risque vraiment plus risquée,
– Le manque de fun généré par ce jeu plus calculatoire que propice aux coups fourrés contre les adversaires,
– Le thème qui ne m’excite pas plus que ça (mais c’est purement personnel ce point-là !).

Scores de la partie :

 

Jacques (bleu) : 2 minutes 59′ (220′-41′)
Pierre (rouge) : 3 minutes 41′ (250′-29′)
Romain (blanc) : 4 minutes 01′ (280′-39′)

Ludo le gars (jaune) : 2 minutes 27′ (190′-43′)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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