[06/11/2010] Navegador

L’un des jeux les plus appréciés lors du dernier salon d’Essen est la dernière mouture de l’auteur qui monte, celui qui a réellement inventé un système de jeu basé sur une idée absolument géniale : la roue d’actions. Avec cette roue, chacun réalise une action à son tour, puis on passe au joueur suivant, lequel procède de même, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Ce système assure une fluidité incomparable au jeu et je dois bien avouer qu’il est quand même extrêmement séduisant que de ne jamais attendre le tour des autres. Vraiment, et cela se vérifie encore sur ce nouvel opus qu’est Navegador, on profite ainsi au maximum du jeu sans aucun temps mort…
Navegador, donc. Un jeu d’exploration maritime, dans lequel on fonde des colonies desquelles on retirera un profit non négligeable. Un jeu d’opportunisme, avec l’acquisition de marqueurs d’exploration pour le premier à se rendre dans de nouvelles contrées. Un jeu très équilibré avec des stratégies développables complètement différentes les unes des autres, en raison de l’acquisition possible de PV via 5 axes différents dans lesquels on ne peut pas se battre sur tous les fronts : on devra faire des choix.
Bon, à ce stade, le mieux est quand même de passer au compte-rendu de cette partie de découverte, jouée ce soir avec Lucarty et Julie…

 

NAVEGADOR :

 


Du matériel à profusion. C’est un peu l’impression qui se dégage immédiatement à l’ouverture de la splendide boîte. Et un look, mmmmmhhh… Magnifique ! Au départ, chacun dispose de
3 ouvriers au Portugal (marqués par un marqueur ouvrier sur la case 3) et de 2 bateaux amarrés dans la première case de mer du jeu. Devant soi, chacun dispose d’un plateau
individuel pour noter ses progressions dans les différents domaines du jeu…

Après un tour de jeu de chaque joueur, on voit ce que chacun a fait pour commencer : Julie (noir) a déplacé ses bateaux en explorant, du même coup, la région adjacente de Bahia
(gain du marqueur bleu + bonus financier – perte d’un bateau), Lucarty (rouge) a fait de même en Guiné, alors que j’ai préféré construire une première usine de sucre (contre 50
cruzados, ce qui est très peu cher et probablement rentable à court terme)…

Ce qui est toujours aussi exceptionnel avec ce système de roue, c’est que le jeu tourne comme une horloge, sans aucun temps mort, et avec l’impression que l’on n’aura jamais assez
de temps pour tout faire…

J’expérimente le fonctionnement du marché, suivi de près par Lucarty et Julie. En fait, c’est très rentable financièrement puisque j’encaisse 60 cruzados (deux transformations de
sucre avec mes 2 usines : 2X30). De ce fait, je fais monter le marqueur de sucre de deux cases…

Nous sommes au tour n°5. Profitant des deux explorations de Julie et Lucarty, je déplace mes deux bateaux jusqu’aux deux contrées explorées puis je fonde deux colonies (je dispose
des ouvriers requis, à savoir deux par colonie). Je paie 130 cruzados (50+80) pour récupérer les tuiles de sucre et d’or. Par la suite, avec l’action Marché, je pourrai vendre du
sucre et de l’or pour encaisser de l’argent, et faire baisser les marqueurs correspondants d’une case…

Un peu dans l’esprit de la carte Investor présente dans Imperial, nous avons ici la carte Navegador qui transite de joueur en joueur en sens inverse du tour. Celle-ci permet de
réaliser une action gratuite de Navigation en début de son tour, à condition de ne pas l’avoir en main depuis plus d’une roue complète (on marque la position sur la roue avec le
bateau orange). Ici, je m’en suis servi pour explorer Rio de Janeiro avant de prendre un Privilège (+1 sur les usines)…

Petite vue de mon plateau individuel : j’ai 3 tuiles de colonies (une de sucre et deux d’or), 3 usines (une joker et deux de sucre), 1 marqueur bleu d’exploration, un chantier naval
(marron) et pas moins de 3 églises. Les colonnes de droite indiquent mes axes de développement en vue des PV finaux : je privilégie les usines (colonne 2) et, pour le moment, les
explorations (colonne 3). En fait, je visais les églises (colonne 5), mais Julie m’a coupé les ailes en en prenant le marqueur de la phase 1…

Nous allons attaquer la phase 2 avec notre explorateur en chef, Lucarty, lequel franchit avec deux de ses bateaux la fatidique frontière rouge. Il va empocher le nouveau marqueur
bleu ainsi qu’un bonus financier équivalent à la plus petite valeur des tuiles colonies de la case (qu’il va retourner). En contrepartie, il va perdre un bateau en raison du
caractère hostile de cette région inexplorée…

Le changement de phase provoque deux aménagements au niveau des règles : dorénavant les bateaux pourront se déplacer de deux cases au lieu d’une et les coûts pour augmenter sa
flotte (bateaux) et sa main d’oeuvre (ouvriers) passent de 100 cruzados à 200 si l’on veut en obtenir plus que ce que nos chantiers navals (pour les bateaux) et nos églises (pour
les ouvriers) nous octroient. Ca va devenir coûteux pour qui n’a pas construit assez de l’un et de l’autre…

Le changement de phase provoque un autre effet : comme on a réalimenté les cinq personnages avec un jeton Privilège de chaque type, on a s’arrête évidemment tous les trois
dans la foulée sur la case Privilège, en commençant par Julie qui me fait à nouveau couiner en me chipant la tuile d’église !!! Du coup, je me rabats sur celle de chantiers navals
en me disant qu’après tout je pouvais encore réorienter ma stratégie sur ces derniers. Quant à Sylvain, il opte clairement pour le privilège des marqueurs d’exploration …


Le jeu se met subitement et de manière incompréhensible (première partie ?) à stagner ! Oui, oui, à stagner ! En effet, depuis le passage en phase 2, plus personne ne va explorer
les régions suivantes, préférant construire des bâtiments et faire fructifier son argent en allant sans arrêt au marché…

Lucarty devient une vraie banque avec un capital pas loin de friser les 1000 cruzados ! Assez hallucinant quand même, et je dois bien dire que ce relatif manque de tension à
l’argent n’est pas très intéressant. J’aime davantage quand le jeu nous fait couiner financièrement…

De mon côté, et pour Julie également, c’est la réserve de chantiers navals et d’églises qui nous fait claquer nos sous. Par la suite, je me rabattrai sur les usines, seul cette
fois, et j’en réaliserai une collection de fou…

Enfin, les bateaux se sont remis en route, sous l’impulsion de Lucarty, que je tente de seconder sur ces voies maritimes inexplorés. En revanche, il se retrouve de plus en plus le
seul à fonder de nouvelles colonies, ce qui ne m’embête pas plus que ça, n’en voyant pas trop l’utilité (j’en reviendrai, on le verra !).

Lucarty nous refait le coup d’être l’officiel changeur de phase ! Nous attaquons la phase 3 suite à son exploration de Malaca. Maintenant, les bateaux peuvent se déplacer de 3 cases
et les coûts d’ouvriers et bateaux hors sa capacité personnelle passent à 300 par unité…

La réalimentation en marqueurs de privilèges est extrêmement attractive puisqu’on en a mis 2 de chaque. J’ai bien anticipé cette situation en ayant 9 ouvriers sur la piste et je
suis donc prêt à en perdre quelques uns dans les prochains tours. Je viserai deux des quatre marqueurs liés aux chantiers navals et églises, ainsi qu’au moins un marqueur
d’usines…

Commençant à craindre les PV que réalisera Lucarty sur les marqueurs d’exploration, je viens le chatouiller un peu avec mes bateaux pour les dernières régions à explorer. Dans le
même temps, je vais devoir continuer mes constructions de bâtiments, mes seuls vrais gains en PV et surveiller Julie sur les marqueurs de privilèges qu’elle va essayer de prendre…

Vue générale de la situation. Pour mon compte, je commence à accepter de défausser des bateaux pour aller plus loin sur la roue. Ainsi, en accélérant le tour de roue, en faisant
également l’impasse sur certains marchés, je réussis à récupérer les deux marqueurs de privilèges liés aux chantiers navals + l’un de ceux des églises. Sans oublier la construction
de deux bâtiments par tour une usine et un chantier naval (réalisé deux fois de suite). Cool…

Convaincu que je le précède au score, Lucarty se prend la tête pour réussir à améliorer encore sa situation. En fait, avec ses acquisitions incroyables de tuiles colonies (3 ou 4 à
la fois, réalisées deux ou trois fois de suite), il va scorer comme un fou, et je ne m’en rends compte que trop tard…

Sylvain explore la région de Macau, l’avant-dernière du plateau, et il y perd deux bateaux (région très dangereuse !). Aurais-je dû le faire avant lui, avec ma flotte prête pour ça
? Probablement, mais ça aussi, je le découvrirai trop tard…

Nouvelle exploration coûteuse réalisée par Lucarty, sur la dernière région du plateau : Nagasaki. il ne reste donc plus qu’un tour à chaque joueur avant que la partie s’achève
totalement…

La situation générale au moment de cet ultime tour : Julie est sur l’enrôlement d’Ouvriers et va opter pour Privilèges (maqueur de bonus sur les colonies), j’hésite longuement et me
décide pour l’enrôlement d’Ouvriers afin de récupérer 3 PV de plus, quant à Lucarty, évidemment, il fonde deux ultimes colonies…

La partie est terminée et je sais à présent que quoi que je fasse lors du dernier tour, elle était déjà jouée en faveur de Lucarty. Pas trop de regrets d’avoir fait le mauvais choix
au dernier tour où j’aurais grapillé quelques points à lui chiper les colonies restantes…

Voici la zone individuelle de Lucarty, ultra-développée sur les colonies et les explorations. Son développement minimaliste sur les chantiers navals et les églises ne lui aura pas
été fatal. Bravo !

La zone de Julie en fin de partie, plus homogène (trop ?) avec un zeste d’opportunisme lors des derniers tours pour marquer des points en lien avec les colonies. Belle envolée sur
les églises avec un gain important…

Ma zone individuelle à présent, avec beaucoup de points en lien avec les chantiers navals et les usines mais trop peu de développement sur les explorations (5 PV par marqueur, j’en
ai trop laissé paser). Frustré…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de la roue, génial, rendant le jeu fluide à souhaits…
– La richesse stratégique du jeu qui offre moult axes de développement : on s’aperçoit que tous se valent, car, par exemple, si les bonus maximaux des colonies ne sont que
de
4, le score peut atteindre 68 si, comme Lucarty, vous en collectez 17…
– La beauté du matériel proposé : un bijou d’esthétisme…

 

On a moins aimé
– Un relatif manque de tension financier à 3 joueurs en tous cas,
– L’impression que cet opus n’apporte pas beaucoup de nouvelle richesse aux autres jeux de l’auteur : on est en terrain connu, mais peut-être même trop.

Scores de la partie :

 

cruz. bateaux + ouvriers colonies usines explor. chantiers navals églises Total
Lucarty (rouge) 3 5+8 68 8 56 9 6 163
Julie 3 6+8 36 10 4 10 45 122
Ludo le gars 3 3+9 4 55 15 45 21 154

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 3 heures

 

 

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7 commentaires à propos de “[06/11/2010] Navegador”

  1. Cet opus est personnellement mon préféré de l’auteur, que ressemble clairement au style de jeu que je préfère : gestion-développement, fluide et simple à assimiler, plusieurs stratégies
    possibles.

    Mais j’y reviendrai plus en détail dans mon avis pour LudiGaume.

  2. Très intéressant compte-rendu que j’ai lu avant notre partie à cinq hier. Effectivement, en voyant que tout cela était très classique, très « gestionnaire à l’allemande », sans possibilité de se
    taper dessus, largement moins complexe et tordu qu’ Impérial, en voyant aussi quelques avis mitigés allant dans ce sens, j’avais un peu peur. Mais au final le jeu m’a emporté. En fait, je me
    disais que l’argent n’est pas la seule monnaie du jeu: vous n’avez pas ressenti de tension sur les ouvriers par exemple ? Ou sur les navires ? Ou au marché ? Dans la partie que nous avons fait,
    j’avais l’impression que la tension monétaire qu’on ressent à Impérial, et plus encore Impérial 2030, s’était déplacée sur ces domaines. A noter que, pour notre part, dans l’opposition
    entre exploitants et explorateurs, ces sont les exploitants qui ont terminé et gagné la partie. Forcément, après Impérial on ne peut être que légèrement déçu, mais il y a plein de bonnes idées en
    plus de la roue: le marché par exemple est excellent. Et il est très beau. 

  3. Ma femme et moi avons déjà plus de 10 parties et il m est toujours difficile en début de partie de savoir vers quels domaine aller…Exploration et navire,Usines et eglise…il y a tellement de
    possibilités…Magnifique jeux…Que j ai acheté apres avoir vu votre partie commentée

    Merci

  4. Très intéressant compte-rendu que j’ai lu avant notre partie à cinq hier. Effectivement, en voyant que tout cela était très classique, très « gestionnaire à l’allemande », sans possibilité de se
    taper dessus, largement moins complexe et tordu qu’ Impérial, en voyant aussi quelques avis mitigés allant dans ce sens, j’avais un peu peur. Mais au final le jeu m’a emporté. En fait, je me
    disais que l’argent n’est pas la seule monnaie du jeu: vous n’avez pas ressenti de tension sur les ouvriers par exemple ? Ou sur les navires ? Ou au marché ? Dans la partie que nous avons fait,
    j’avais l’impression que la tension monétaire qu’on ressent à Impérial, et plus encore Impérial 2030, s’était déplacée sur ces domaines. A noter que, pour notre part, dans l’opposition
    entre exploitants et explorateurs, ces sont les exploitants qui ont terminé et gagné la partie. Forcément, après Impérial on ne peut être que légèrement déçu, mais il y a plein de bonnes idées en
    plus de la roue: le marché par exemple est excellent. Et il est très beau. 

  5. Ma femme et moi avons déjà plus de 10 parties et il m est toujours difficile en début de partie de savoir vers quels domaine aller…Exploration et navire,Usines et eglise…il y a tellement de
    possibilités…Magnifique jeux…Que j ai acheté apres avoir vu votre partie commentée

    Merci

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