Ça faisait assez longtemps qu’une bonne grosse nouveauté n’avait pas été étudiée sur mon site… C’est chose remédiée, ce jour, avec la découverte de Wild Tiled West sorti chez Lucky Duck Games .
Le compte-rendu, fleuve comme toujours, devrait vous permettre d’en savoir plus sur un jeu que nous avons vraiment bien apprécié…
Ensuite, j’ai découvert un jeu que je n’ai pas dans ma ludothèque (désolé, pas de compte-rendu du coup), à savoir Dragardiens que nous a présenté Jacques.
Bonne lecture !
WILD TILED WEST
Pour cette journée de « reprise » officielle du club, nous nous lançons dans Wild Tiled West, une nouveauté signée Luckey Duck Games. Nous y jouons à 4 joueurs : Chloé avec les éléments blancs, Pierre avec les rouges, Leila avec les bleus et moi-même avec les turquoise.
C’est un jeu sur le farwest où chacun tente de gérer au mieux un domaine, composé de futurs pâturages (zones vertes avec des vaches), de villes en devenir (zones grisées), de mines et de rochers. Les icônes sur certaines cases sont soit des bonus (pépites, balles, pioches) soit des fers à cheval (-1PV par fer non recouvert à la fin).
La piste de scores, sur un plateau annexe, entoure la zone de progression du marqueur de manches : 4 en tout, divisées en 5 tours lors de la première, puis 4, puis 4 puis 3. C’est le wagonnet qui avancera ainsi de flèche en flèche, avec des cases d’affrontement en fin de chaque manche (shériffs vs hors-la-loi)…
Dans ce jeu, nous allons utiliser de jolis dés colorés (verts avec 20 faces pour les lignes, bleus avec 8 faces pour les colonnes de rivière)…
A chaque tour, le premier joueur lance les dés et les positionne dans les encoches appropriées autour de l’étalage de tuiles (pâturages, bâtiments, …) qui sont disposés dessus. Puis, en commençant par lui, chacun va choisir un dé, prendre la première tuile dans la ligne, ou plus loin pour la colonne en payant 1 pépite par case d’écart), avec, éventuellement, un coût associé indiqué juste à côté. Ensuite, il va la placer dans son domaine de manière assez habituelle (pas de chevauchement, qui ne dépasse pas, …).
En début de partie, chaque joueur a choisi une carte de partenaire parmi deux, dont voici la mienne ci-dessus. Celle-ci m’incite à jouer de grands bâtiments dans mon domaine. Donc, forcément, je vais le faire de suite avec le choix de mon premier dé…
Et hop ! Une grange de taille 4 rejoint mon domaine grâce au dé vert de valeur 8. Cette tuile me permettra, par la suite, d’empocher une pépite à chaque fois que je clorai un pâturage.
Voici à quoi ressemble la table après le choix d’un dé par joueur ce qui correspond à la fin du premier tour de jeu. Chloé, placée à ma gauche, devient donc première joueuse pour le deuxième tour.
La partie se poursuit ainsi, avec beaucoup de plaisir, le jeu semblant offrir pas mal de stratégies possibles, avec un thème fun, sans oublier une mécanique simple et abordable.
Leila se lance, visiblement, sur une stratégie d’abattre les hors-la-loi qui s’immiscent dans son domaine. Comme un shériff se trouvait dans la même rangée que l’un d’eux, elle utilise une balle pour l’abattre et elle ajoute une pierre tombale sur sa case (une balle redressée si vous regardez bien).
Je suis le premier joueur à réussir à terminer une ville, Rattler’s Peak, pour empocher 5 PV + un bonus indiqué sur la piste de scores.
Le bonus que j’empoche est de 8 PV car j’ai clos ma ville lors de la première manche. A noter qu’une petite erreur de déplacement de mon jeton de score sera corrigée dans la foulée…
Petite vue de mon domaine au moment où la première manche s’achève, après 5 tours de jeu donc.
Comme le wagonnet est arrivé sur l’affrontement (après la dernière flèche orangé du haut), nous allons comptabiliser le nombre de hors-la-loi que nous avons dans notre domaine. Le joueur qui en a le moins gagne 2 PV, amis rajoute un hors-la-loi des collines sur un de ses rochers, le joueur qui en a le plus perd 2 PV. Les joueurs à égalité font de même. Attention aux affrontements à venir, ils seront de plus en plus impactants…
Vue d’ensemble de fin de première manche…
Pierre commence à -réellement- réfléchir… même pour un joueur émérite de Mah-jong ! 😉
Fin de deuxième manche…
Leila est au taquet sur sa stratégie d’abattre un maximum de hors-la-loi !
Fin de troisième manche…
Mon domaine semble propice à accueillir des écuries, chacune d’elles me rapportant 8 PV si j’ai recouvert tous les fers à cheval… Je m’y dirige clairement !
La fin de partie est proche… Il faut optimiser ses derniers coups et ne pas rater un choix essentiel…
Le domaine de Chloé une fois la partie terminée. Dommage pour elle qu’elle ait mal compris le fonctionnement des cartes de partenaires car cela plombera son score…
Le domaine de Pierre, lequel couine certainement encore à cet instant, convaincu qu’il est d’avoir manqué son dernier tour à cause de sa position dans l’ordre du tour… Peut-être a-t-il raison, mais bon, c’est un jeu un poil hasardeux aussi, c’est acceptable et fun !
Le domaine de Leila, laquelle a su transformer son domaine en une sorte de cimetière pour desperados ! 🙂
Et mon domaine, assez royal avec 3 écuries, ce qui va me rapporter pas moins de 24 PV… 😉
Le décompte final va avoir lieu…
Les éléments à prendre en compte…
Pour terminer ce compte-rendu, je vous présente mes deux cartes de partenaires : celle de gauche va me rapporter 15 PV car j’ai réussi à positionner 4 grands bâtiments, celle de droite 10 PV. Déterminant en fait. Un bon jeu que j’ai hâte de ressortir, même à deux joueurs pourquoi pas, il semble être prometteur quel que soit la configuration… 🙂
Durée de cette partie : 2 heures 30 minutes – Note de cette partie : 16 / 20
Scores de cette partie :
Piste
Fers à cheval
Bâtiments rose
Tombes
Cartes
Mines
Partenaires
Total
Chloé (blanc)
23
-6
0
10
6
2
4+0
39
Pierre (rouge)
48
-2
0
12
12
10
10+11
101
Leila (bleu)
19
-1
24
16
12
5
19+0
94
Ludo le gars (turquoise)
61
0
24
10
0
10
15+10
130
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La mécanique ultra simple et fluide, du régal !
– Les diverses stratégies qui paraissent viables,
– Un matériel de très grande qualité, que ce soit au niveau des étalages que des dés, pour ne parler que de ceux-ci,
– La bonne grosse envie d’y revenir, surtout que la durée va effectivement baisser pas mal, d’autant plus à 2 ou 3 joueurs c’est sûr…
On a moins aimé
– La place dans l’ordre du tour qui a gêné ¨Pierre aujourd’hui. Est-ce récurrent et si impactant ?
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