[07/05/2016] Kréo, Les Poilus + Aux Ordres !, Venezia 2099

Grande journée jeux aux Ludophiles en ce grand week-end / pont de l’Ascension, avec la découverte de deux nouveautés cannoises de chez Sweet November en ce qui me concerne et une nouveauté Piatnik récupérée récemment (merci Yvan !) :
Kréo, tout d’abord, un jeu coopératif de Julien Prothière dans lequel on va construire sa planète à soi, enfin à nous tous…
Les Poilus + l’extension Aux Ordres !, la suite de mon jeu incontournable de l’année 2015. Le bijou sera suivi d’un opus qui le fasse encore plus briller ?
Venezia 2099, pour finir, un jeu Colovini pur jus, avec son impression trompeuse d’être bourré de hasard, comme d’hab’ dirais-je…

KREO

Comme toujours avec les jeux de Sweet November, le matériel est bluffant : boîte super épaisse, illustrations jusque dans le couvercle, règles détaillées, ... On a envie de se lancer dans la kréation du monde... Histoire de débuter comme il faut, nous nous en tenons à la règle de base, en remplaçant une carte d'agression, Tornade d'Ouranos, par une carte d'élément joker, un Ether.
Comme toujours avec les jeux de Sweet November, le matériel est bluffant : boîte super épaisse, illustrations jusque dans le couvercle, règles détaillées, … On a envie de se lancer dans la kréation du monde… Histoire de débuter comme il faut, nous nous en tenons à la règle de base, en remplaçant une carte d’agression, Tornade d’Ouranos, par une carte d’élément joker, un Ether.
Comme le jeu est coopératif, soit nous gagnerons tous ensemble en ayant construit la planète, soir nous perdrons si la planète est incomplète. Ci-dessus, vous pouvez consulter l'arbre de construction à respecter. Par exemple, au départ, il faudra attaquer par l'Atmosphère et/ou la Comète. Pour terminer la première, il faudra jouer un élément Eau + un Air, pour la deuxième, il faudra un Feu + une Terre. Ensuite, cela nous permettra de démarrer les niveaux inférieurs, pourvu que toutes les flèches y menant soient achevées... Sur la droite, vous pouvez voir mes deux pierres d'énergie du départ, sur lesquelles je reviendrai.
Comme le jeu est coopératif, soit nous gagnerons tous ensemble en ayant construit la planète, soir nous perdrons si la planète est incomplète. Ci-dessus, vous pouvez consulter l’arbre de construction à respecter. Par exemple, au départ, il faudra attaquer par l’Atmosphère et/ou la Comète. Pour terminer la première, il faudra jouer un élément Eau + un Air, pour la deuxième, il faudra un Feu + une Terre. Ensuite, cela nous permettra de démarrer les niveaux inférieurs, pourvu que toutes les flèches y menant soient achevées… Sur la droite, vous pouvez voir mes deux pierres d’énergie du départ, sur lesquelles je reviendrai.
A quatre joueurs (oui nous jouons à 4 : Tristan, Samuel, Yannick et moi-même), chacun reçoit en début de partie une main de 10 cartes, ce qui veut dire que l'ensemble du jeu est distribué (pas de pioche). En ce qui me concerne, j'ai reçu trois cartes d'agression (2 Eclairs de Cyclope et 1 Les Héchatonchires), une carte Nature (Oiseaux) et six cartes d'éléments. Il est interdit de communiquer avec les autres joueurs pour indiquer ce qu'on va jouer ou ce qu'on a, sauf en cas de dépense de pierres d'énergie : 1 pour montrer une de ses cartes à un joueur de son choix, 2 pour échanger une carte face cachée avec un autre joueur, 3 pour échanger une carte de sa main avec une carte de la défausse).
A quatre joueurs (oui nous jouons à 4 : Tristan, Samuel, Yannick et moi-même), chacun reçoit en début de partie une main de 10 cartes, ce qui veut dire que l’ensemble du jeu est distribué (pas de pioche). En ce qui me concerne, j’ai reçu trois cartes d’agression (2 Eclairs de Cyclope et 1 Les Héchatonchires), une carte Nature (Oiseaux) et six cartes d’éléments. Il est interdit de communiquer avec les autres joueurs pour indiquer ce qu’on va jouer ou ce qu’on a, sauf en cas de dépense de pierres d’énergie : 1 pour montrer une de ses cartes à un joueur de son choix, 2 pour échanger une carte face cachée avec un autre joueur, 3 pour échanger une carte de sa main avec une carte de la défausse).
A chaque tour de jeu, chaque joueur dispose simultanément une carte face cachée devant lui (phase de Divination) et celle-ci est révélée dans l'ordre du tour (phase de Création). Par exemple, lors de notre premier tour, Tristan a joué la carte Atmosphère, puis Samuel a posé l'un des deux éléments requis, suivi de Yannick, alors que ma carte d'Air, jouée lors du même tour, ne peut être ajoutée et doit être défaussée. Dommage que Samuel, qui avait la carte Comète (on l'a su après), ne l'ait pas jouée au lieu de son élément d'Air... On va pouvoir maintenant jouer Vent ou Rivière si on le souhaite et essayer de les compléter.
A chaque tour de jeu, chaque joueur dispose simultanément une carte face cachée devant lui (phase de Divination) et celle-ci est révélée dans l’ordre du tour (phase de Création). Par exemple, lors de notre premier tour, Tristan a joué la carte Atmosphère, puis Samuel a posé l’un des deux éléments requis, suivi de Yannick, alors que ma carte d’Air, jouée lors du même tour, ne peut être ajoutée et doit être défaussée. Dommage que Samuel, qui avait la carte Comète (on l’a su après), ne l’ait pas jouée au lieu de son élément d’Air… On va pouvoir maintenant jouer Vent ou Rivière si on le souhaite et essayer de les compléter.
Le premier joueur change à chaque tour (la carte est passée à sa gauche) et c'est maintenant Samuel qui le devient. Va-t-on pouvoir réussir l'enchaînement de coups qu'on avait évoqué au départ pour défausser rapidement les cartes d'agression ? L'idée : celui qui a la carte Les Hécatonchires la joue au plus tôt (donc au 2ème tour), on la laisse en jeu jusqu'à ce que plusieurs cartes de Eclair des Cyclope soient jouées (et donc défaussées). Bon, comme c'est moi qui l'ai, on va voir si Tristan se souvient de cette idée de départ et, par la suite, lorsque Yannick sera 1er joueur, si je peux au moins passer une de mes deux cartes Eclair de Cyclope). Tant pis pour les quelques éléments qui seront perdues en même temps...
Le premier joueur change à chaque tour (la carte est passée à sa gauche) et c’est maintenant Samuel qui le devient. Va-t-on pouvoir réussir l’enchaînement de coups qu’on avait évoqué au départ pour défausser rapidement les cartes d’agression ? L’idée : celui qui a la carte Les Hécatonchires la joue au plus tôt (donc au 2ème tour), on la laisse en jeu jusqu’à ce que plusieurs cartes de Eclair des Cyclope soient jouées (et donc défaussées). Bon, comme c’est moi qui l’ai, on va voir si Tristan se souvient de cette idée de départ et, par la suite, lorsque Yannick sera 1er joueur, si je peux au moins passer une de mes deux cartes Eclair de Cyclope). Tant pis pour les quelques éléments qui seront perdues en même temps…
Oh yes, c'est beau : je joue Les Hécatonchires, après avoir dépensé une pierre d'énergie pour la montrer à Tristan, et il joue un Eclair de Cyclope ! On verra la suite...
Oh yes, c’est beau : je joue Les Hécatonchires, après avoir dépensé une pierre d’énergie pour la montrer à Tristan, et il joue un Eclair de Cyclope ! On verra la suite…
Après avoir réussi à défausser très facilement les cartes Eclair de Cyclope, revenons à notre but : construire notre planète commune. Alors, à présent, nous en sommes à trois cartes Nature réussies : Atmosphère et Comète (niveau 1), puis Vent (niveau 2). Il va falloir qu'on se bouge pour construire Montagne, Fleur et Oiseau, à minima, si on veut avoir le droit de poser la carte Planète et la compléter...
Après avoir réussi à défausser très facilement les cartes Eclair de Cyclope, revenons à notre but : construire notre planète commune. Alors, à présent, nous en sommes à trois cartes Nature réussies : Atmosphère et Comète (niveau 1), puis Vent (niveau 2). Il va falloir qu’on se bouge pour construire Montagne, Fleur et Oiseau, à minima, si on veut avoir le droit de poser la carte Planète et la compléter…
Malheureusement, nous échouons dans notre entreprise, certainement trop éparpillés sur des cartes Nature inutiles pour notre but final : Rivière et Arc-en-Ciel ne servaient à rien. Il nous a manqué la pose de 4 cartes d'éléments (un de chaque pour la planète). On en aussi clairement trop défaussés et/ou mal géré nos pierres d'énergie pour récupérer d'éventuelles cartes de la défausse...
Malheureusement, nous échouons dans notre entreprise, certainement trop éparpillés sur des cartes Nature inutiles pour notre but final : Rivière et Arc-en-Ciel ne servaient à rien. Il nous a manqué la pose de 4 cartes d’éléments (un de chaque pour la planète). On en aussi clairement trop défaussés et/ou mal géré nos pierres d’énergie pour récupérer d’éventuelles cartes de la défausse…
Petit vue de la qualité (hum, hum) de notre échec présentée dans le livret de règle. Mais, après consultation assidue, on a l'impression que notre cas n'est pas répertorié : la carte Planète posée mais sans aucun élément associé. Est-on bigleux ?
Petit vue de la qualité (hum, hum) de notre échec présentée dans le livret de règle. Mais, après consultation assidue, on a l’impression que notre cas n’est pas répertorié : la carte Planète posée mais sans aucun élément associé. Est-on bigleux ?

Durée de la partie : 30 minutes – Note de cette partie : 12 / 20 (jeu de base)

Scores :

Bilan
Tristan, Samuel, Yannick, Ludo le gars défaite avec la carte Planète posée mais avec 0 élément

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La qualité du matériel, classique mais toujours aussi agréable chez cet éditeur,
– L’arbre de construction de la Planète, avec sa logique interne assez bien vue quant à la justification thématique de tel ou tel élément pour une carte Nature précise,
– L’impression d’être passé assez près de la victoire mais d’avoir perdu (si, si, c’est mieux pour une première fois !)…
– Les différents niveaux de règle
, lesquels pourraient bien rendre le jeu nettement plus plaisant !

On a moins aimé
– L’impression que notre idée de départ pour défausser les cartes d’agression a trop bien marché…
– Un côté globalement assez froid, sans apport très novateur en terme de communication dans un jeu coopératif.

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LES POILUS + AUX ORDRES !

Les deux boîtes sont magnifiques placées côte à côte comme ça. Je pense que Tignous aurait apprécié de voir que son travail a été poursuivi avec un tel attachement par les deux co-auteurs et l'éditeur. Bravo, rien que pour ça !
Les deux boîtes sont magnifiques placées côte à côte comme ça. Je pense que Tignous aurait apprécié de voir que son travail a été poursuivi avec un tel attachement par les deux co-auteurs et l’éditeur. Bravo, rien que pour ça !
Nous décidons de jouer avec l'extension en niveau normal, à savoir Les Poilus (préparation de 4 cartes de missions Faciles, 4 Normales et 4 Difficiles), sans tenir compte des effets de Pièges présents sur les cartes de Menaces. Le chef de mission, pour démarrer, est Yannick, lequel opte pour cette carte de Propagande (niveau facile) lorsqu'il a le choix entre deux cartes piochées. Effectivement, elle va bien nous aider puisqu'il aura le droit, à la place de sa première action, de faire un discours ! Du coup, il décide de nous distribuer 3 cartes de Menace chacun (au lieu des 2 minimales prévues).
Nous décidons de jouer avec l’extension en niveau normal, à savoir Les Poilus (préparation de 4 cartes de missions Faciles, 4 Normales et 4 Difficiles), sans tenir compte des effets de Pièges présents sur les cartes de Menaces. Le chef de mission, pour démarrer, est Yannick, lequel opte pour cette carte de Propagande (niveau facile) lorsqu’il a le choix entre deux cartes piochées. Effectivement, elle va bien nous aider puisqu’il aura le droit, à la place de sa première action, de faire un discours ! Du coup, il décide de nous distribuer 3 cartes de Menace chacun (au lieu des 2 minimales prévues).
C'est à présent au tour de Samuel de se lancer dans un premier discours mémorable, histoire de nous aider à nous faire défausser de certaines cartes gênantes...
C’est à présent au tour de Samuel de se lancer dans un premier discours mémorable, histoire de nous aider à nous faire défausser de certaines cartes gênantes…
Bon, et bien sachez-le : je suis dorénavant Maladroit ! Du coup, ça va compliquer la tâche de tout le monde, ce qui est un peu dommage quand on voit comme nous étions rapidement assez bien partis. En même temps, je compte bien sur mes petits camarades pour me soutenir au plus vite afin que je défausse cette sale carte ! A noter qu'avec cette extension, tout soutien réussi permet de retourner aussi son porte-bonheur en plus. Cool...
Bon, et bien sachez-le : je suis dorénavant Maladroit ! Du coup, ça va compliquer la tâche de tout le monde, ce qui est un peu dommage quand on voit comme nous étions rapidement assez bien partis. En même temps, je compte bien sur mes petits camarades pour me soutenir au plus vite afin que je défausse cette sale carte ! A noter qu’avec cette extension, tout soutien réussi permet de retourner aussi son porte-bonheur en plus. Cool…
Les choses sérieuses vont vraiment commencer avec cette carte de mission difficile : Englué. En effet, cette carte de Menace avec la nuit et le sifflet restera aussi active pour la mission suivante. Ca pourrait bien piquer, d'autant plus que l'on a le chic pour ne pas réussir ses soutiens : par trois fois de suite, on a mis deux joueurs à égalité !!! Vous avez donc deviné que ma carte Maladroit est toujours devant moi...
Les choses sérieuses vont vraiment commencer avec cette carte de mission difficile : Englué. En effet, cette carte de Menace avec la nuit et le sifflet restera aussi active pour la mission suivante. Ca pourrait bien piquer, d’autant plus que l’on a le chic pour ne pas réussir ses soutiens : par trois fois de suite, on a mis deux joueurs à égalité !!! Vous avez donc deviné que ma carte Maladroit est toujours devant moi…
Samuel a toujours ses deux cartes coups durs devant lui et c'est bien ça le problème : nos soutiens se divisent à chaque fois ou presque !
Samuel a toujours ses deux cartes coups durs devant lui et c’est bien ça le problème : nos soutiens se divisent à chaque fois ou presque !
Oulha la, les problèmes succèdent aux problèmes : avec ce Gaz Moutarde qui nous assaille, on va être victime d'une baisse du Moral à chaque coup dur joué ! Et que dire des effets rémanents ? En effet, cette carte reste active jusqu'à ce qu'on ait joué 5 cartes de Menaces pluie et/ou masque à gaz...
Oulha la, les problèmes succèdent aux problèmes : avec ce Gaz Moutarde qui nous assaille, on va être victime d’une baisse du Moral à chaque coup dur joué ! Et que dire des effets rémanents ? En effet, cette carte reste active jusqu’à ce qu’on ait joué 5 cartes de Menaces pluie et/ou masque à gaz…
Tristan étant Tyrannique, il conserve le rôle de chef de mission pendant plusieurs tours, alors que les spectateurs se pressent autour de notre table pour savoir si on va réussir à rentrer de cette sale guerre ! Franchement, ça commence à ne pas sentir très bon...
Tristan étant Tyrannique, il conserve le rôle de chef de mission pendant plusieurs tours, alors que les spectateurs se pressent autour de notre table pour savoir si on va réussir à rentrer de cette sale guerre ! Franchement, ça commence à ne pas sentir très bon…
Alors que la carte Acharnement, similaire au Gaz Moutarde, est sortie lors de la mission précédente, Tristan opte pour le tout pour le tout en déclarant qu'on entre dans l'Assaut Final ! Préparez-vous à une bataille légendaire...
Alors que la carte Acharnement, similaire au Gaz Moutarde, est sortie lors de la mission précédente, Tristan opte pour le tout pour le tout en déclarant qu’on entre dans l’Assaut Final ! Préparez-vous à une bataille légendaire…
Et au final, c'est la victoire mes frères !!! On est passé tout près de la correctionnelle, avec un résidu de seulement 4 cartes de missions et, surtout, plus que 3 cartes sur le Moral ! Heureusement que la carte Assaut Final a pour effet bénéfique de ne pas autoriser de baisse de Moral (ce qui anéantit les effets dévastateurs du Gaz Moutarde et de l'Acharnement). Sinon, c'en était fini pour nous quatre...
Et au final, c’est la victoire mes frères !!! On est passé tout près de la correctionnelle, avec un résidu de seulement 4 cartes de missions et, surtout, plus que 3 cartes sur le Moral ! Heureusement que la carte Assaut Final a pour effet bénéfique de ne pas autoriser de baisse de Moral (ce qui anéantit les effets dévastateurs du Gaz Moutarde et de l’Acharnement). Sinon, c’en était fini pour nous quatre…

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes – Note de cette partie : 16 / 20

Scores :

Bilan
Tristan, Samuel, Yannick, Ludo le gars Victoire avec un résidu de 3 cartes sur le Moral

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème toujours aussi présent, sinon plus encore avec les ajouts thématiques de l’extension,
– La variété des situations apportées par l’extension, quasiment inépuisables,
– La qualité des composants, tant dans la boîte de base que dans l’extension, et surtout les illustrations

– La certitude (ou conviction, vous choisirez) que cette extension me paraîtra incontournable et indispensable sous peu, malgré les trois réserves que j’émets ci-dessous…

On a moins aimé
– La très grande difficulté pour passer d’un livret de règles à l’autre : on aurait aimé une règle globale regroupant toutes les informations nécessaires,
– Le manque d’une FAQ plus détaillée, notamment dans l’extension : comment gérer le nombre de cartes de Menaces associées au Gaz Moutarde et à l’Acharnement, …
– La complexification du jeu avec l’extension, ce qui n’a pas été facile avec deux vrais débutants sur quatre (et je ne l’aurais pas cru : je croyais qu’elle allait simplifier le jeu et les tours).

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VENEZIA 2099

La boîte est belle, originale, séduisante et bien, bien lourde. Le thème est apocalyptique avec la fameuse cité de Venise en proie à la folie de la montée des eaux et, du coup, à l'engloutissement de quartiers entiers. Chaque joueur essaiera de récupérer des objets, les plus rares possibles (c'est-à-dire en priorité sur des couleurs de quartiers beaucoup engloutis), tout en sauvant un maximum de ses 3 personnages (en les installant, en fin de partie, sur les quartiers aux numéros les plus élevés).
La boîte est belle, originale, séduisante et bien, bien lourde. Le thème est apocalyptique avec la fameuse cité de Venise en proie à la folie de la montée des eaux et, du coup, à l’engloutissement de quartiers entiers. Chaque joueur essaiera de récupérer des objets, les plus rares possibles (c’est-à-dire en priorité sur des couleurs de quartiers beaucoup engloutis), tout en sauvant un maximum de ses 3 personnages (en les installant, en fin de partie, sur les quartiers aux numéros les plus élevés).
Chaque joueur reçoit une main de 9 cartes, à 4 joueurs, et il n'en piochera jamais d'autre. Au total, on a donc distribué un total de 36 cartes, sachant que les 6 restantes seront conservées face cachée et correspondront, donc, aux quartiers non engloutis en plus des quartiers de valeur 2 jamais engloutis. Ci-dessus, dans ma main de cartes, vous pouvez constater que j'ai classé mes cartes par valeur plutôt que par couleur : en effet, à son tour, on doit toujours la carte de plus faible valeur encore en main. Vous constaterez qu'on dispose donc d'une quantité d'informations de 9 / 42ème sachant que plus la partie avancera, on aura des informations complémentaires sur les quartiers, de faible valeur, non engloutis...
Chaque joueur reçoit une main de 9 cartes, à 4 joueurs, et il n’en piochera jamais d’autre. Au total, on a donc distribué un total de 36 cartes, sachant que les 6 restantes seront conservées face cachée et correspondront, donc, aux quartiers non engloutis en plus des quartiers de valeur 2 jamais engloutis. Ci-dessus, dans ma main de cartes, vous pouvez constater que j’ai classé mes cartes par valeur plutôt que par couleur : en effet, à son tour, on doit toujours la carte de plus faible valeur encore en main. Vous constaterez qu’on dispose donc d’une quantité d’informations de 9 / 42ème sachant que plus la partie avancera, on aura des informations complémentaires sur les quartiers, de faible valeur, non engloutis…
Voici la vue générale en début de partie, après que chaque joueur a placé ses 3 personnages sur des quartiers de valeur différente (les miens, les blancs, sont sur un quartier 7 bleu, 8 violet et 6 rouge). A son tour, le joueur actif PEUT déplacer un de ses personnages d'autant de cases que souhaitées dans une seule direction (non bloquée bien sûr), puis acheter un trésor de la couleur du quartier atteint (le premier coûte 1 sou, le deuxième 2 sous, les troisième 3 sous, ...) et, enfin, il DOIT jouer une carte de sa main et retourner la tuile du quartier concerné.
Voici la vue générale en début de partie, après que chaque joueur a placé ses 3 personnages sur des quartiers de valeur différente (les miens, les blancs, sont sur un quartier 7 bleu, 8 violet et 6 rouge). A son tour, le joueur actif PEUT déplacer un de ses personnages d’autant de cases que souhaitées dans une seule direction (non bloquée bien sûr), puis acheter un trésor de la couleur du quartier atteint (le premier coûte 1 sou, le deuxième 2 sous, les troisième 3 sous, …) et, enfin, il DOIT jouer une carte de sa main et retourner la tuile du quartier concerné.
Cette partie à 4 est très agréable, à défaut d'être parfaitement maîtrisée et maîtrisable, avec Odile (pions orange), Yannick (pions bleus), Jérémie (pions jaunes) et moi-même (pions blancs).
Cette partie à 4 est très agréable, à défaut d’être parfaitement maîtrisée et maîtrisable, avec Odile (pions orange), Yannick (pions bleus), Jérémie (pions jaunes) et moi-même (pions blancs).
Voici la vue en fin de premier tour de jeu, après que chacun a effectué un déplacement et un achat (si souhaité) puis joué une carte (obligatoire). C'est hyper fluide ! A noter que Jérémie a réussi la prouesse de se faire couler un pion jaune imprudemment placé sur un quartier qui a coulé. Il a dû jouer une de ses deux gondoles pour le sauver des eaux et le replacer ailleurs...
Voici la vue en fin de premier tour de jeu, après que chacun a effectué un déplacement et un achat (si souhaité) puis joué une carte (obligatoire). C’est hyper fluide ! A noter que Jérémie a réussi la prouesse de se faire couler un pion jaune imprudemment placé sur un quartier qui a coulé. Il a dû jouer une de ses deux gondoles pour le sauver des eaux et le replacer ailleurs…
Les mains de cartes s'amenuisent et les quartiers qui ne couleront pas commencent à se révéler. On commence aussi à éprouver quelques difficultés pour se déplacer. on prend quelques risques aussi, afin de placer ses pions sur des quartiers de valeur assez élevée, en vue du décompte final. A noter que j'ai complètement foiré ma partie, en croyant plus judicieux d'acheter des trésors de quartiers qui pourraient ne pas couler au lieu de l'inverse ! Yannick se rendra compte de la même méprise, pour lui, quelques tours plus tard... Arghhh !
Les mains de cartes s’amenuisent et les quartiers qui ne couleront pas commencent à se révéler. On commence aussi à éprouver quelques difficultés pour se déplacer. on prend quelques risques aussi, afin de placer ses pions sur des quartiers de valeur assez élevée, en vue du décompte final. A noter que j’ai complètement foiré ma partie, en croyant plus judicieux d’acheter des trésors de quartiers qui pourraient ne pas couler au lieu de l’inverse ! Yannick se rendra compte de la même méprise, pour lui, quelques tours plus tard… Arghhh !
Cette fois, le pion jaune passe vraiment par la case noyade ! Sans sauvetage possible... Les achats de trésors coûtent de plus en plus cher, puisque, comme vous le constatez, les pièces s'empilent sur les quartiers (on a même laissé les pièces sur les quartiers engloutis, histoire de dire)...
Cette fois, le pion jaune passe vraiment par la case noyade ! Sans sauvetage possible… Les achats de trésors coûtent de plus en plus cher, puisque, comme vous le constatez, les pièces s’empilent sur les quartiers (on a même laissé les pièces sur les quartiers engloutis, histoire de dire)…
Et voici la situation finale de la partie, avec le décompte final à venir. Qu'est-ce qu'on a eu l'impression de ne pas contrôler grand chose ! Du Colovini quoi... ;-)
Et voici la situation finale de la partie, avec le décompte final à venir. Qu’est-ce qu’on a eu l’impression de ne pas contrôler grand chose ! Du Colovini quoi… 😉

Durée de la partie : 45 minutes – Note de cette partie : 14 / 20

Scores :

Trésors Pions Cases X Sous Total
Odile (orange) 34 17 0 0 51
Yannick (bleu) 26 11 4 0 41
Jérémie (jaune) 37 4 0 0 41
Ludo le gars (blanc) 17 12 0 0 29

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La qualité du matériel, notamment la taille des meeples et le plateau en plastique, très pratique pour retourner les tuiles en pressant sur un angle,
– L’originalité du système de jeu qui impose de toujours jouer sa carte de plus faible valeur,
– La fluidité extrême de l’ensemble, donnant un jeu très plaisant et l’envie d’y revenir, malgré les critiques ci-dessous

On a moins aimé
– L’impression assez désagréable de ne pas maîtriser grand chose (mais ça a plus gêné les autres que moi-même),
– La position de l’ordre du tour qui semble donner un avantage démentiel au dernier joueur (il sait exactement quel sera le dernier quartier à couler),
– Le manque de portée thématique de cette notion de trésors qu’on achète. Bizarre…

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3 commentaires à propos de “[07/05/2016] Kréo, Les Poilus + Aux Ordres !, Venezia 2099”

      • Ne pas confondre les plateformes (avec une étoile à 8 branches dessus) avec les cartes et tuiles avec un « X » (qui est la valeur la plus haute… X au lieu de 9, car à la fin avec un meeple sur cette case on ne remporte pas un nombre de points fixe mais 2 points par tuile de cette couleurs non-engloutie, « X » compris)

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