[08/02/2003] Mare Nostrum

Participants
– Nicolas, le cousin le plus fantasque du monde,
– Gaël, le beauf le plus beauf 😉 du monde,
– Olivier, le pote le perdu de vue du monde,
– Julie, la femme la plus ma femme du monde,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Cette soirée s’annonce comme l’une des plus mémorables de l’histoire ludique commune : Mare Nostrum va passer à la moulinette des tests de Ludo le gars et ses amis…

Je lis les règles à l’ensemble de la table, bien que j’aurais pu tenter une explication personnelle ayant
déjà lu et relu les principes du jeu. Cependant, la petitesse de celles-ci favorise une lecture totale afin que chacun dispose réellement des mêmes informations.
Nous tirons les positions de chacun au hasard et la donne est la suivante : Nicolas jouera le peuple rouge d’Hannibal, Gaël jouera le peuple jaune de Jules César, Olivier jouera le peuple vert de Périclès, Julie jouera le peuple violet de Hammourabi et je jouerai le peuple bleu
de Cléopâtre.
Les positions initiales étant prédéterminées,
nous nous lançons à présent dans le coeur de la partie…


Certes, on ne ressemble pas trop à des héros antiques,
mais le plateau nous place bien dans le contexte…


Le port du peuple vert après la destruction de ma trirème…

Gaël et Olivier adopte le principe de
non-agression entre leurs deux peuples, ce qui inquiète l’ensemble
des autres joueurs : déjà les plus puissantes, les peuples
jaune et vert vont encore consolider leurs positions sans s’affaiblir
mutuellement… Je propose donc la même chose à Nico, juste
à ma gauche, surtout que nous sommes loin de posséder la
même puissance qu’eux. Qant à Julie, excentrée sur
la droite, elle bénéficie d’une extension gratuite à
chaque tour, symbolisée par un jeton d’influence qu’elle peut placer
sur une région voisine. Cet avantage semble lui suffire et elle
gère sa situation toute seule.


La puissance de Cléopâtre semble mince : faible expansion
et peu d’armées. En réalité, les régions sont
exploitées de manière quasi-optimales et s’avèrent
donc très puissantes…

Gaël joue le contournement : il passe
derrière les positions vertes d’Olivier afin d’aller taquiner celles
de Julie dans le nord-est du plateau. Olivier, dans le même temps,
attaque Julie par les mers, ce qui a tendance à affaiblir la puissance
d’Hammourabi, pris en étau entre les attaques des peuples jaune
et vert.

Gaël, parvient à créer
une seconde merveille assez rapidement, suite à une erreur d’inattention
de Julie qui lui donne la main lors d’une phase de commerce comportant
beaucoup de cartes (il ne lui manquait qu’une ressource). Aïe, aïe,
aïe… Il est frustrant de voir Gaël créer sa seconde
merveille de la sorte, surtout après 4 heures de jeu…
Peu de temps après, il parvient à créer sa troisième
merveille, ce qui le place en position très favorable pour la victoire…
Il faut impérativement réagir immédiatement, sous
peine de le voir remporter cette partie qu’il maîtrise assez bien.


La situation juste avant la grande offensive contre le peuple jaune
!


La situation juste après la grande offensive contre le peuple
jaune !

Le combat est terrible pour Gaël qui
voit ses troupes plier sous les assauts de rouge, vert et violet. A l’issue
de celui-ci, il se retrouve en délicate position pour créer
son ultime merveille. Beaucoup de choses sont à refaire…
Surtout que… dans le même temps… je crée ma seconde merveille
sous la forme du Colosse, me garantissant une carte impôt en plus
par tour ! Mes adversaires sont verts de rage, car je viens de profiter
de manière très fourbe de ma non-implication dans le combat
précédent !


Les Pyramides construites grâce à 12 cartes impôts
!!!


Gaël distribue des cartes de ressources et d’impôts à
tous les héros de cette table

Le début de partie se déroule
dans une ambiance assez pacifiste, chacun tentant de sécuriser
ses positions et de comprendre l’enchaînement des mécanismes.
J’ai des vues sur l’île de Cnossus au centre de la carte, aussi
je mets à l’eau ma première trirème assez rapidement.
Olivier, juste en face de moi, crée lui aussi sa première
flotte, son héros étant plutôt orienté dans
cette voie. Croyant qu’il va vouloir s’emparer de l’île que je
convoitais, je me lance dans une suicidaire et peu raisonnée
attaque de sa trirème. J’échoue mais il ne va pas oublier
si vite… Le tour suivant, il crée une seconde trirème,
prend la mienne à parti et hop, lui règle son compte.
Bien joué Ludo le gars… Je me suis déjà affaibli
quasiment tout seul…


Le jeu prend son rythme de croisière : commerce, construction,
militaire…


Une vue du plateau lorsque Gaël, leader du commerce, nous demande
d’échanger 7 cartes pour la première fois de la partie
(jusqu’à maintenant il s’était limité à
3)…

A l’issue de la première phase de
commerce comprenant beaucoup de cartes, j’enrôle le premier héros
complémentaire (Hélène de Troie), suivi immédiatement
de Gaël qui crée sa première merveille. Le jeu commence
véritablement à cet instant, car nous devenons des cibles
potentiels…
Au niveau des stratégies de jeu, Gaël mise sur une acquisition
maximale de ressources et la conservation de la carte de leader du commerce,
tandis que je mise sur les cartes impôts et la conservation de
la carte de leader politique.
Julie et Olivier semblent très puissants au niveau de leurs positions
sur le terrain, mais ils manquent de motivation et d’engagement pour
s’imposer réellement.
Quant à Nico, il éprouve vraiment beaucoup de difficultés
à subsister : peu de cartes à chaque tour, peu de puissance
sur le terrain, …


L’ambiguité des règles de combat : sur la région
de Troas, le peuple vert vient de perdre un combat face à violet
qui s’est placé sur le jeton influence et la caravane. Ce dernier
vient de perdre une unité dans le combat suivant face à
jaune et décide de retirer son pion présent sur le jeton
influence.
Bizarrement, vert récupère donc son influence déchue…

Olivier rameute les troupes et il convainc
Julie et Nico de le suivre pour anéantir la puissance jaune.
Etant placé plus loin qu’eux, je revendique mon impossibilité
de me rendre sur les lieux du combat, surtout que je n’ai aucune trirème
et que je ne pourrai pas y parvenir. Sans se méfier outre mesure,
ils valident ma position et j’ai donc les mains libres à l’arrière…
Mais, pour l’instant voyons comment se déroule cette fameuse
croisade…


Le combat fait rage entre Olivier et Gaël dont les positions
de ce dernier ont tendance à s’affaiblir…

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu

Lors du tour suivant, Gaël demande
à ce que l’on change 4 cartes, et je réalise qu’il me
suffit de collecter 2 impôts pour en avoir… 12 en main après
transformation d’une ressource en impôt (privilège de Cléopâtre).
Mes adversaires, fatigués et ne se doutant visiblement pas de
cette éventualité, ont l’imprudence de me laisser prendre
ce que je recherchais…

Résultat, lors de la phase de construction
que je dirige : les PYRAMIDES sont construites en Egypte !!!
Youpi !

Décompte final
Le peuple bleu de Cléopâtre (Ludo le gars)
remporte cette partie grâce à la construction des Pyramides, suivi
du peuple jaune de Jules César (Gaël) qui a réussi à
créer 3 merveilles. Aucun des autres peuples n’a construit la moindre
merveille.

Débriefing
Ouhlalala. Que ce fut bon et long ! Près de 6 heures de jeu et une nuit
quasiment entière à jouer à Mare Nostrum ! Exceptionnelle
soirée que nous avons vécue ce soir… Epuisante, certes, mais
dont on reparlera dans 6 mois !

Cette partie de Mare Nostrum s’est avérée passionnante à
bien des égards, même si nous avons convenu lors du debriefing
que certains peuples (vert et violet surtout) n’avaient pas joué le jeu
qui leur était prédisposé. En effet, autant Gaël et
moi avons utilisé notre situation de départ et sa particularité
(marchandises et puissance militaire pour l’un, villes et temples pour l’autre),
autant Olivier et Julie n’ont pas su exploiter leurs avantages. Olivier, par
exemple, possédait une flotte de rêve qui ne lui a pas permis de
s’étendre. Curieux. Julie, de son côté, n’a pas soutenu
par des légions les jetons d’influence qu’elle pouvait placer gratuitement.
Dommage.
Nico, quant à lui, aurait du placer rapidement des marchés dans
ses régions très lucratives en ressources (3 régions avec
2 caravanes, ce qui lui aurait rapporté 12 cartes par tour s’il avait
mis un marché dans chaque…).

Au niveau des enseignements de jeu, je note les points suivants :
– Il est fondamental de créer des merveilles au plus tôt, même
si, ce faisant, on devient une cible potentielle. En effet, pour gagner il faut
construire, alors construisons pour se rapprocher de la victoire… Surtout
qu’en construisant tôt, on a le choix de la merveille et donc de l’effet
spécial acquis.
– Plus le jeu avance, plus la phase de commerce devient tactique. Un joueur
à qui il ne manque qu’une ou deux cartes pour créer une merveille
aura toutes les peines du monde à récupérer la main. Aussi,
il convient quasiment d’être en mesure de s’auto gérer afin de
créer des merveilles.
– Certaines ressources sont particulièrement rares (or et gemmes notamment).
Le joueur qui les exploite tient donc une avantage concurrentiel indéniable
et attractif.
– Le jeu est relativement peu dynamique au final. Je m’explique : les positions
sont pré-établies et conditionnent les axes de jeu des joueurs.
Par exemple, un joueur qui dispose de multiples caravanes a tout intérêt
à renforcer ses positions autour et à placer des marchés.
Pourquoi irait-il se balader dans d’autres régions alors qu’il dispose
de ce dont il a besoin sous la main ? On mesure ce côté statique
lorsque le leader du commerce distribue les cartes de ressources et d’impôts
: il est rare que la répartition change d’un tour au suivant. De plus,
le faible nombre de jetons caravanes et surtout de villes ne favorise guère
la variété des ressources.
– Les combats sont couteux en légions et en trirèmes. Il n’apparaît
pas clairement l’intérêt de se ruer à l’attaque et de risquer
de s’affaiblir sans pour autant acquérir un avantage immédiat.
Si vous laissez une région en état de guerre, il y a fort à
parier qu’une tièrce personne va venir chambouler la situation.
– Les règles ne sont pas complexes mais le manque de schémas explicatifs
est, à mon avis, préjudiciable à l’ensemble. En effet,
lors d’un combat (comme celui de la photo détaillée plus haut)
où intervient plusieurs peuples, aucune mention n’est faite dans les
règles pour résoudre le cas. De même, il n’est pas écrit
si, lors des phases de construction et militaire, le leader doit annoncer l’ordre
du tour de jeu en entier, ou s’il à le droit d’indiquer le joueur suivant
en fonction de ce qu’a fait le précédent.

Sachant que cette partie est la partie de découverte, je n’aurais pas
la prétention de croire avoir tout saisi du jeu, cependant je me pose
la question de la durée de vie de celui-ci. En effet, les particularités
des peuples conditionnent leurs déploiements et leurs actions, aussi
comment un joueur peut-il modifier fondamentalement sa stratégie sans
que celle-ci entre en contradiction avec son héros majeur ? Par exemple,
j’imagine mal Jules César jouer les cartes impôts, car il ne dispose
pas de villes en assez grand nombre dans son environnement d’origine…
Donc, je crains une certaine répétitivité d’une partie
à l’autre, même si l’on change de peuple. Bien entendu, je reviendrai
sur ce point après d’autres parties, quitte à modifier fondamentalement
mon jugement.

Au final, Mare Nostrum constitue en magnifique jeu de conquête, où
il faudra user de multiples astuces pour s’en sortir : placement optimisé,
opportunisme, argumentation, alliances, …
Un excellent jeu, un matériel somptueux.
Une valeur sure dans tous les cas. Le chef d’œuvre de Serge Laget.

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