[08/02/2014] Packet Row, Fünf Gurken

Deux nouveautés esseniennes ce soir, avec Packet Row tout d’abord, un jeu au look peu aguichant mais aux règles titillantes, et Fünf Gurken, ou Cinq Cornichons en bon français, un jeu de plis super étonnant réalisé par l’inégalable Friedemann Friese…

PACKET ROW

 

Certes la boîte n'est pas bien pleine, le jeu ne comporte -presque- que des cartes et le look général est assez austère. Certes. A côté de ça, la règle de jeu, expliquée en 3 minutes, est assez attrayante, avec le rôle du capitaine (qui tourne à chaque manche) que j'ai hâte de voir en action...
Certes la boîte n’est pas bien pleine, le jeu ne comporte -presque- que des cartes et le look général est assez austère. Certes. A côté de ça, la règle de jeu, expliquée en 3 minutes, est assez attrayante, avec le rôle du capitaine (qui tourne à chaque manche) que j’ai hâte de voir en action…
Fin de la première manche, avec la prise d'une carte par Odile (rouge) et moi-même (vert) dans le quartier choisi initialement par Tristan le capitaine initial. Ensuite, Fabrice (bleu) et Tristan (jaune) ont choisi une carte dans le quartier des docks. A noter que le capitaine aurait pu choisir finalement dans les deux quartiers non encore retenus. Ce qui renforce le pouvoir du capitaine... même s'il choisit en dernier !
Fin de la première manche, avec la prise d’une carte par Odile (rouge) et moi-même (vert) dans le quartier choisi initialement par Tristan le capitaine initial. Ensuite, Fabrice (bleu) et Tristan (jaune) ont choisi une carte dans le quartier des docks. A noter que le capitaine aurait pu choisir finalement dans les deux quartiers non encore retenus. Ce qui renforce le pouvoir du capitaine… même s’il choisit en dernier !
Le moins que l'on puisse dire c'est que le jeu est très bizarre, très déroutant, car on ne sait pas vraiment ce qu'il faut faire, combien il y aura de manches, combien de livraisons on peut espérer faire, ... Et le pire, c'est que le jeu est aussi très rapide (les tas de cartes se vident assez vite) tout en étant très lent (on met un temps fou pour collecter les bonnes denrées, le bon contrat et le bon bateau) !
Le moins que l’on puisse dire c’est que le jeu est très bizarre, très déroutant, car on ne sait pas vraiment ce qu’il faut faire, combien il y aura de manches, combien de livraisons on peut espérer faire, … Et le pire, c’est que le jeu est aussi très rapide (les tas de cartes se vident assez vite) tout en étant très lent (on met un temps fou pour collecter les bonnes denrées, le bon contrat et le bon bateau) !
Oui, le jeu est très jouissif, avec beaucoup de tension, et on est un peu perdu. Oui, on ne sait jamais si on y joue bien. En tout cas, ça tourne super bien...
Oui, le jeu est très jouissif, avec beaucoup de tension, et on est un peu perdu. Oui, on ne sait jamais si on y joue bien. En tout cas, ça tourne super bien…
On peut réaliser une livraison vers une destination, quand on le veut (pas seulement dès qu'on a les cartes en main pour), en réalisant éventuellement plusieurs contrats. Ici, je réalise mes deux seuls contrats de toute la partie, en livrant aux Pays-Bas (en modifiant la destination de mon bateau via un capitaine) 3 cotons et 3 blés. J'empoche pas moins de 50$, lesquels seront réservés à des investissements massifs de PV dans les derniers tours... A noter qu'Odile vient de faire encore mieux en empochant 65$ pour une double-livraison...
On peut réaliser une livraison vers une destination, quand on le veut (pas seulement dès qu’on a les cartes en main pour), en réalisant éventuellement plusieurs contrats. Ici, je réalise mes deux seuls contrats de toute la partie, en livrant aux Pays-Bas (en modifiant la destination de mon bateau via un capitaine) 3 cotons et 3 blés. J’empoche pas moins de 50$, lesquels seront réservés à des investissements massifs de PV dans les derniers tours… A noter qu’Odile vient de faire encore mieux en empochant 65$ pour une double-livraison…
Fin de partie ! En effet, deux quartiers sur les quatre n'ont pas pu être réalimentés en totalité, ce qui met fin à cette prometteuse partie. Le décompte des PV est extrêmement simple : on marque 1PV par tranche de 10$ (une fois les ultimes livraisons effectuées), 3PV ou 1PV par banquier (le plus riche et le deuxième) + les PV indiquées sur les cartes collectées pendant la partie. Et c'est tout...
Fin de partie ! En effet, deux quartiers sur les quatre n’ont pas pu être réalimentés en totalité, ce qui met fin à cette prometteuse partie. Le décompte des PV est extrêmement simple : on marque 1PV par tranche de 10$ (une fois les ultimes livraisons effectuées), 3PV ou 1PV par banquier (le plus riche et le deuxième) + les PV indiquées sur les cartes collectées pendant la partie. Et c’est tout…

 

Le système de jeu, donc. Le capitaine choisit un des quatre quartiers, dans lequel les joueurs pourront prendre une des trois cartes du bas s'ils le souhaitent, le capitaine en dernier ! Si au moins un autre joueur n'a pas pris de carte, le capitaine propose alors un nouveau quartier, sauf si lui-même se sert dans le premier, ce qui mettrait fin à la manche. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que le capitaine choisisse sa carte. Comme chaque joueur ne peut prendre qu'une carte par manche, le capitaine essaie d'éliminer les autres joueurs en ne choisissant pas tout de suite le quartier où figure la carte qui l'intéresse. Très original et franchement tendu... Ci-dessus, voici le quartier de l'hôtel de ville où figurent des cartes de contrat majoritairement.
Le système de jeu, donc. Le capitaine choisit un des quatre quartiers, dans lequel les joueurs pourront prendre une des trois cartes du bas s’ils le souhaitent, le capitaine en dernier ! Si au moins un autre joueur n’a pas pris de carte, le capitaine propose alors un nouveau quartier, sauf si lui-même se sert dans le premier, ce qui mettrait fin à la manche. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que le capitaine choisisse sa carte. Comme chaque joueur ne peut prendre qu’une carte par manche, le capitaine essaie d’éliminer les autres joueurs en ne choisissant pas tout de suite le quartier où figure la carte qui l’intéresse. Très original et franchement tendu… Ci-dessus, voici le quartier de l’hôtel de ville où figurent des cartes de contrat majoritairement.
Lors des deux premières manches, j'ai acquis deux cartes de points de victoire : 1PV contre 4$ et 2PV contre 5$. Ce qui est pris n'est plus à prendre, mais n'est-ce pas risqué de ma part de dépenser mes précieux $ sans investir pour l'avenir (denrées pour réaliser des contrats)...
Lors des deux premières manches, j’ai acquis deux cartes de points de victoire : 1PV contre 4$ et 2PV contre 5$. Ce qui est pris n’est plus à prendre, mais n’est-ce pas risqué de ma part de dépenser mes précieux $ sans investir pour l’avenir (denrées pour réaliser des contrats)…
Le premier contrat réalisé est l'oeuvre de Tristan, lequel livre 3 feuilles de tabac au Royaume-Uni et empoche 25$. Ca va lui permettre de réinvestir assez vite. En contre-partie, cela ne lui procure aucun PV...
Le premier contrat réalisé est l’oeuvre de Tristan, lequel livre 3 feuilles de tabac au Royaume-Uni et empoche 25$. Ca va lui permettre de réinvestir assez vite. En contre-partie, cela ne lui procure aucun PV…
Il existe quelques cartes particulières : le négociant au marché qui permet de transformer les denrées d'une carte (puis il est défaussé), les lingots d'or dans les docks qui remplacent n'importe quelle denrée, ou encore le capitaine, toujours dans les docks, lequel permet de changer la destination d'un bateau pour une livraison...
Il existe quelques cartes particulières : le négociant au marché qui permet de transformer les denrées d’une carte (puis il est défaussé), les lingots d’or dans les docks qui remplacent n’importe quelle denrée, ou encore le capitaine, toujours dans les docks, lequel permet de changer la destination d’un bateau pour une livraison…
Comment bien investir son argent dans les derniers tours ? Pour Odile, laquelle est la seule à avoir empoché un banquier, il y aussi la question de devenir la plus riche en fin de partie : 3PV par banquier dans ce cas ! Mais bon, comme la partie est presque terminée, il faut aussi prendre un maximum de PV parmi les cartes qui sortent...
Comment bien investir son argent dans les derniers tours ? Pour Odile, laquelle est la seule à avoir empoché un banquier, il y aussi la question de devenir la plus riche en fin de partie : 3PV par banquier dans ce cas ! Mais bon, comme la partie est presque terminée, il faut aussi prendre un maximum de PV parmi les cartes qui sortent…
Voici étalées devant nous nos cartes encore en main en fin de partie. On peut voir que Tristan a encore 4 cartes inutilisées, 1 pour Odile (un bateau), Fabrice 2 et moi 0. Au final, il est amusant de constater que les scores sont dans l'ordre inverse du nombre de livraisons distinctes réalisées (3 pour Tristan, 2 pour Fabrice, 1 double pour Odile et moi)...
Voici étalées devant nous nos cartes encore en main en fin de partie. On peut voir que Tristan a encore 4 cartes inutilisées, 1 pour Odile (un bateau), Fabrice 2 et moi 0. Au final, il est amusant de constater que les scores sont dans l’ordre inverse du nombre de livraisons distinctes réalisées (3 pour Tristan, 2 pour Fabrice, 1 double pour Odile et moi)…

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes – Note de cette partie : 16 / 20

Scores :

Argent Banquiers PV Total
Tristan (jaune) 4 0 6 10
Odile (rouge) 3 1 8 12
Fabrice (bleu) 0 0 11 11
Ludo le gars (vert) 0 0 16 16

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La règle limpide et logique expliquée en quelques minutes,
– La grande originalité de prise de cartes, avec une certaine dose de prise de risques, et surtout des conséquences bien vicieuses…
– La pureté du jeu, lequel ne s’encombre pas de 1000 et 1 effets spéciaux sur les cartes.

On a moins aimé
– Une relative froideur lié au thème du jeu, lequel aurait pu être différent pour mieux mettre en valeur la superbe mécanique,
– L’impression qu’on a du mal à contrôler ce qu’on peut faire, tant les choix des autres joueurs peuvent être déterminants.

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FÜNF GURKEN

 

Le matériel est plutôt agréable, surtout les petits cornichons verts, pour un jeu minimaliste mais ô combien jouissif : ne pas faire le dernier pli, sous peine d'empocher autant de cornichons qu'indiqués sur la carte qui nous le fait faire !
Le matériel est plutôt agréable, surtout les petits cornichons verts, pour un jeu minimaliste mais ô combien jouissif : ne pas faire le dernier pli, sous peine d’empocher autant de cornichons qu’indiqués sur la carte qui nous le fait faire !
Voici le dernier pli de notre première manche, fatal à Tristan puisqu'il empoche 2 cornichons, se retrouvant contraint de prendre avec son 8 (et il y a 2 cornichons dessus). Mais la partie n'est pas finie... En effet, jusqu'à 5, tout va bien. Par contre, dès que vous avez 6 cornichons vous êtes éliminés ! Et la partie se poursuit avec les autres joueurs jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un...
Voici le dernier pli de notre première manche, fatal à Tristan puisqu’il empoche 2 cornichons, se retrouvant contraint de prendre avec son 8 (et il y a 2 cornichons dessus). Mais la partie n’est pas finie… En effet, jusqu’à 5, tout va bien. Par contre, dès que vous avez 6 cornichons vous êtes éliminés ! Et la partie se poursuit avec les autres joueurs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un…
Peu après, je couine un peu, empochant deux nouveaux cornichons avec une carte 4 ! Oui, avec un 4 ! Je n'en reviens pas, surtout que je me fais avoir par encore le X2 joué par mon gone. A ce moment-là, Tristan possède 2 cornichons, Odile et moi 4. Ca sent le roussi...
Peu après, je couine un peu, empochant deux nouveaux cornichons avec une carte 4 ! Oui, avec un 4 ! Je n’en reviens pas, surtout que je me fais avoir par encore le X2 joué par mon gone. A ce moment-là, Tristan possède 2 cornichons, Odile et moi 4. Ca sent le roussi…
Grosse, grosse tension entre les deux finalistes cornichons. Tristan se voit bien en vainqueur mais la lutte est sévère...
Grosse, grosse tension entre les deux finalistes cornichons. Tristan se voit bien en vainqueur mais la lutte est sévère…
Chacun dispose d'une main de 7 cartes, lesquelles sont en 4 exemplaires pour des valeurs de 1 à 15, avec de plus en plus de cornichons quand les valeurs augmentent. A 4 joueurs, nous utilisons donc 28 cartes sur les 60 que contient la boîte. On n'est donc jamais sûr des cartes qui sont écartées...
Chacun dispose d’une main de 7 cartes, lesquelles sont en 4 exemplaires pour des valeurs de 1 à 15, avec de plus en plus de cornichons quand les valeurs augmentent. A 4 joueurs, nous utilisons donc 28 cartes sur les 60 que contient la boîte. On n’est donc jamais sûr des cartes qui sont écartées…
Voici la fin de manche déjà mémorable où Fabrice se fait éliminer, lui qui n'avait aucun cornichon juste avant ! En effet, avec son 11 il empoche 6 cornichons, Tristan ayant brillamment réussi à emmener son 1 au bout pour doubler la prise de celui qui fait le pli !!! Et ce n'est pas facile... Pourquoi ? Tout simplement parce que la règle est bien retors : à son tour, on doit soit jouer une carte de valeur au moins égale à la plus forte jouée, soit jouer sa plus basse !!! Tout le sel du jeu vient de là, vous en conviendrez...
Voici la fin de manche déjà mémorable où Fabrice se fait éliminer, lui qui n’avait aucun cornichon juste avant ! En effet, avec son 11 il empoche 6 cornichons, Tristan ayant brillamment réussi à emmener son 1 au bout pour doubler la prise de celui qui fait le pli !!! Et ce n’est pas facile… Pourquoi ? Tout simplement parce que la règle est bien retors : à son tour, on doit soit jouer une carte de valeur au moins égale à la plus forte jouée, soit jouer sa plus basse !!! Tout le sel du jeu vient de là, vous en conviendrez…
Aïe ! C'est moi qui suis éliminé, cette fois avec la prise de 2 nouveaux cornichons avec une carte 5... La finale oppose donc Tristan à Odile.
Aïe ! C’est moi qui suis éliminé, cette fois avec la prise de 2 nouveaux cornichons avec une carte 5… La finale oppose donc Tristan à Odile.
Oulhala ! Tristan se retrouve à empocher encore deux cornichons avec une carte 2 !!! Il en est à présent à 5 cornichons contre toujours 4 à Odile. Il ne reste, selon toute vraisemblance, plus qu'une seule manche. Mais quelle tension !!!
Oulhala ! Tristan se retrouve à empocher encore deux cornichons avec une carte 2 !!! Il en est à présent à 5 cornichons contre toujours 4 à Odile. Il ne reste, selon toute vraisemblance, plus qu’une seule manche. Mais quelle tension !!!
Et voilà le bilan des courses... Bravo Odile !
Et voilà le bilan des courses… Bravo Odile !

Durée de la partie : 30 minutes – Note de cette partie : 18 / 20

Scores :

Cornichons finaux Eliminé
Tristan 7 3ème
Odile 4 vainqueur
Fabrice 6 1er
Ludo le gars 6 2ème

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La règle hyper facile d’approche et source de tension superbe !
– Les éliminations progressives, générant encore plus de tension,
– L’originalité de la règle de jeu : soit on joue au moins une carte de même valeur, soit sa plus basse,
– Le jeu qui peut s’emporter partout et se jouer avec peu ou beaucoup de joueurs : un must have…

On a moins aimé
– L’impossibilité de se battre avec les mêmes armes si on a en main que des cartes moyennes : de 7 à 12. Une variante s’impose…

Variantes
Idée n°1 : une fois les 7 cartes distribuées, chacun en passe deux à son voisin de gauche,
Idée n°2 : avant de distribuer les cartes, les cartes 1, 2, 14 et 15 sont mélangées et deux d’entre elles sont distribuées à chacun avant que les restantes rejoignent le paquet général.

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