[08/10/2003] La Crique des Pirates

Participants
– Julie, qui nous ressasse sans cesse ses angoisses dans ces jeux sans cessation d’agression,
– Crystel, la wife cachée de Lolive (cachée car il est bien rare de la voir lors des sorties ludiques de son homme… qu’est-ce que vous alliez chercher 😉
– Lolive, l’inégalable gars, rotulien pour les intimes 😉
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Deux jours après avoir reçu le lourd paquet de la part de l’éditeur, il me tardait d’essayer ce jeu, dont j’avais lu la règle assidûment pendant de longs quarts d’heure. Attractif, ce jeu a immédiatement capté l’attention de nos invités du soir, et tout particulièrement de Lolive, ravi de pouvoir tester ce jeu qui vient de sortir ! C’est quand même pas mal d’être dans le
réseau ludophile…
Bref, nous nous entendons pour attaquer une partie de ce jeu, aussi je me lance dans l’explication des règles, non sans mal tant les pirates en devenir assis à la table se montrent insupportables, me coupant la parole à tour de bras, et se plaignant de leurs incompréhensions de règles…
Les comiques….

Chacun choisit une couleur de navire : rouge pour Julie, jaune pour
Crystel, violet pour Lolive et vert pour Ludo le gars. Nous prenons
également une roue de destination et une carte Taverne chacun,
un plateau individuel (notre navire) ainsi que l’ensemble des anneaux
colorés permettant d’indiquer précisément le degré
de performance de chaque section (coque, canons, équipage et
voilure).
Nous différencions nos sections en payant chacun notre dû,
puis la partie va pouvoir débuter, malgré l’horaire tardif
de commencement pour un jeu à découvrir : 23 h 15 !!!


Une vue du plateau mettant en évidence le talent de chacun pour
choisir une île que personne d’autre n’a choisie…

Dès le second tour, nous sommes tous
dans la partie et les premiers coups bas ne vont pas tarder à pleuvoir
: je joue ma carte Royal Navy pour l’envoyer aux trousses de Lolive, qui
apprécie fortement mon choix, je suis bien persuadé qu’il
saura m’en tenir rigueur…
Au niveau stratégie, je mise sur l’acquisition d’un maximum de
cartes Taverne, particulièrement lors de la première moitié
de la partie, afin de disposer d’un grand choix pour la suite du jeu.
Cet axe de jeu m’oblige à choisir très souvent la Taverne
sur ma roue, ce qui me convient d’ailleurs assez bien, puisque je suis
le plus souvent seul à cet endroit. Nickel et en plus je peux me
saouler sans que mes adversaires ne s’en rendent compte… 😉 Euh…
là, je m’égare…


L’une des rares fois où je ne suis pas tout seul à la
Taverne. Finalement Crystel réussira à me faire fuir, direction
la crique des pirates, pour réparer mon navire…

Au niveau des sections améliorées
par chacun, il est difficile d’en relater l’évolution, tant les
choses évoluent à longueur de partie et tant les cartes
Taverne peuvent modifier la qualité de celles-ci. Par exemple,
mes adversaires se spécialisent dans le positionnement d’artisans
(protégeant une section contre 2 assauts réussis) alors
que je suis assez bien placé au niveau des perroquets, avec un
splendide specimen qui me prodigue une cale en no limit au niveau capacité
de trésors ! Certes, il ne fera pas très long feu mon volatile…
Crystel me le pulvérisant ainsi que l’ensemble de ma section Coque
lors de l’un de nos nombreux affrontements.


Une vue de mon bateau, juste avant que j’augmente ma section de canons
à 4, et pendant le court laps de temps où j’ai eu mon fameux
perroquet spécialiste en coque…

En milieu de partie, tente de me rapprocher
au score, histoire de ne pas avoir des tonnes de points de retard, et
Olivier procède même dans la foulée, en marquant la
renommée record de 10 points pour un enterrement de 7 trésors
et 9 doublons sur l’île appropriée ! J’ai, d’ailleurs, hésité
à jouer ma fameuse carte Flibustier à ce moment-là,
pour lui prendre la moitié de ses gains, mais je me suis ravisé,
bien conscient que même si le score était élevé,
il y avait au moins deux raisons à ne pas le faire :
– Olivier n’était pas encore une cible dangereuse (en retard au
score et groupement de Crystel et Julie),
– Jouée trop tôt, cette carte m’aurait probablement propulsé
en tête, ce qui aurait incité mes adversaires à se
liguer contre moi.


Sur cette photo, Julie utilise la Royal Navy pour la soutenir dans
son combat contre Crystel sur l’île de la Taverne. Erreur de jeu
: il est interdit de s’aider ainsi de la Navy. Cela illustre les cas litigieux
que la règle suscite, tout au moins pour la première partie…


Le dernier tour de jeu va se dérouler : Lolive, bien esseulé
avec Barbe Noire aura du mal à s’en sortir sur l’Île au trésor,
alors que boire à la Taverne va relever du délire…

Certes Julie aurait bien deux ou trois trésors
à y poser, mais elle ne le suit pas dans sa logique de fou et il
se retrouve tout seul face au pirate de légende qui l’attend avec
une certaine assurance.
Le combat tourne rapidement à l’avantage du navire noir et la très
importante cargaison de trésors de Lolive ne sera jamais enterré
sur l’île du même nom… à mon grand désarroi
d’ailleurs (voir légende photo ci-contre).
Juste avant, nous nous étions retrouvés à trois sur
l’ïle de la Taverne, et le combat s’était révélé
particulièrement épique, en raison notamment de mes cartes
Abordage et Bordée, couplées à mon nouveau perroquet
me prodiguant une voilure de 27 ! Est-il besoin de préciser que
je parviens à résister aux assauts des deux dames et que
je peux acheter 3 des 4 dernières cartes de Taverne, ne m’apportant
malheureusement aucun point supplémentaire.


Une vue générale du jeu à la fin de la partie


Ludo le gars expose la règle de la Crique des Pirates, avec
de certaines difficultés, consécutives à l’agitation
ambiante de cette table…

Lors du premier tour, nous découvrons
plusieurs aspects du jeu, dont le côté très bluff
du choix de sa destination (afin d’essayer d’être seul auprès
d’une île) et la difficulté pour améliorer une section
précise de son navire (une seule île par section).
Les combats semblent assez meurtriers, aussi nous évitons également
de nous retrouver en présence du pirate de légende qui parcourt
les mers à nos côtés : Barbe Noire !


« A la tienne Pirate ! ». Ca boit autant que ça les
arpenteurs des mers ??? 😉

Les premiers combats sont assez sympas et
pas très complexes, puisqu’aucun d’entre nous ne parvient à
jouer de cartes abordage et bordée. Le fait de résoudre
cela aux dés n’est pas choquant le moins du monde et je pense même
que ça en rajoute dans le rendu du thème de ce jeu.
En revanche, tenter de se coltiner Barbe Noire revêt de l’inconscience,
et Crystel l’apprendra assez rapidement à ses dépens, en
voulant jouer la téméraire…


Ca chambre dans la crique… Et ça boit aussi…

Assez rapidement, je me rends compte que,
malgré mon retard au score, je devrais pouvoir tenir la route car
je possède nombre de cartes de renommée issues de la Taverne.
En plus, cette pioche variée m’ouvre de nombreuses possibilités
pour la fin de partie : combats plus facilement remportés, dérobage
de trésors à mes adversaires (carte Flibustier que je conserve
pour le moment opportun d’affaiblir le joueur le plus dangereux), actions
spéciales (changer de cap grâce à la fuite à
l’anglaise pour éviter un combat), …
Cela me convient bien, mais je sais aussi que cela risque de déplaire
à mes adversaires lorsque la partie entrera dans son dernier tiers…


Il paraît que j’ai passé trop de temps à réfléchir
durant cette partie. Même pas vrai ! Mais, comme je me suis d’ailleurs
justifié, il y a un seul moment où il faut prendre la bonne
décision : celui du choix de la destination. A ne pas bâcler…

Plus la partie approche de son terme, plus
Lolive me lance des piques, du genre « Oh, mais c’est un jeu de baston,
il faut y aller… Ludo, arrête d’aller à la Taverne et pourquoi
tu fuis là, couard ! ». En fait, je pense avoir compris que
ce jeu fait tout pour que les joueurs se lattent, mais qu’en réalité,
pour tirer son épingle du jeu, il faut savoir faire preuve d’un
peu de retenue, pour ne pas passer son temps à payer pour réparer
son bateau ou augmenter des sections endommagées.
C’est moins fun, certainement, mais c’est l’une des clés du jeu.


Le combat fait rage entre nos deux pirates féminines préférées…

Il reste deux tours de jeu pleins, lorsque
Julie fait remarquer à la tablée de pirates que le navire
noir sera sur l’île au trésor lors du dernier tour ! Dur,
dur, et cela incite à s’y rendre avant ce dernier tour. Comme Crystel
et elle ont déjà déchargé leurs trésors,
il ne reste plus que Lolive et moi intéressés par l’information.
Or, s’il me paraît évident qu’il faille s’y rendre à
l’avant-dernier tour, ce n’est apparemment pas l’avis d’Olivier, qui fait
du zèle en allant récupérer d’autres trésors
lors de celui-ci. Il joue même l’intox à fond, suggérant
à Julie, pour le dernier tour, à y aller à deux afin
de se farcir le résistant Barbe Noire.


Lolive va passer un mauvais quart d’heure avec Barbe Noire, ce qui
doublement dommage : lui ne pourra pas enterrer ses 10 précieux
trésors et je ne pourrais pas user de mon Flibustier pour m’en
adjuger honteusement la moitié…

La partie arrive ainsi à son terme
et, sous les huées de Lolive, nous ajoutons à nos scores
les points de renommmée acquis via les cartes de Taverne emmagasinées
durant cette partie.
Pour l’annecdote, Lolive se battra durant une grosse vingtaine de minutes
pour que j’entende raison et que nous révélions les dites-cartes
au moment où on les prend lors de nos prochaines parties. OK, ça
marche, mais je tiens à dire que ce soir ces cartes n’ont pas modifié
le nom du plus grand pirate de la crique !!!

Décompte final
Je remporte cette partie avec un total de 33 points (26+7),
devant Julie avec 30 points (23+7), Crystel avec 24 points (24+0) et Lolive
avec 20 points (20+0).

Débriefing
Grosse partie mais impression mitigée au final. Julie et moi avons beaucoup
aimé le jeu, en dépit des nombreuses consultations de règles,
mais Olivier, lui, se montre beaucoup plus réservé, en raison
non seulement des points de renommée cachés, mais également
en raison d’un manque de combats durant la partie (notamment avec les pirates
de légende, que l’on a d’ailleurs jamais tués). Il avance également
le prix qu’il juge prohibitif pour un jeu de ce type.
Il s’en explique clairement ci-après, à travers un e-mail qu’il
m’a adressé le lendemain et que je reproduis partiellement, où
il note critère par critère le jeu :

<<
– Au niveau du matériel : 9 parce que les bateaux ne sont pas en plomb
et se cassent la gueule au moindre coup de vent, et que les plateaux individuels
auraient pu être en carton style Puerto Rico. Quoi qu’il en soit, c’est
beau et c’est luxueux.
– Au niveau de la jouabilité
je mettrais 8. C’est très clair, même si on a essuyé les
plâtres de la première partie en se demandant comment effectuer
telle ou telle action (par exemple la Navy).
Voilà pour les aspects les plus positifs.

– Au niveau du prix du jeu : trop cher. C’est un jeu
qui devrait être fun, pas prise de tête et relativement rapide.
J’ai du mal à comprendre l’écart de prix entre un Puerto Rico
et la Crique. Au niveau du matériel bien que celui de Puerto soit moins
fourni, il n’a rien à envier à la Crique. En plus, pour la profondeur
du jeu, gros avantage à Puerto. Mais la crique est 50 % plus cher. Ca
fait beaucoup et en plus il dépasse mon seuil psychologique d’achat.
Je met 3 pour le prix.
– Au niveau de la profondeur du jeu : nous n’avons pas joué notre partie
de la même façon, et je pense que ce jeu nous (ma chère
et tendre et moi) convient mieux qu’a toi . C’est l’impression que m’a faite
cette partie : ce n’est pas une version « grand format » de Edel Stein
&Reich. (On n’a pas joué à beaucoup de jeux « fun »
ensemble d’ailleurs ?!). Le but (je parle pour moi) réside plus dans
les moyens que dans la finalité. Il n’est pas trop mal équilibré
mais au premier abord la taverne est un spoiler. Par contre je ne pense pas
que ta technique soit réutilisable : retente là avec nous et tu
te feras attaquer beaucoup plus souvent. Résultat : ça va devenir
une bataille navale et ce n’est pas non plus tout à fait l’esprit du
jeu (casser pour casser tu ne gagnes rien). En plus ce qui me gène c’est
que l’on compte seulement ce que l’on enterre. D’où le « problème »
des points de renommée cachés (y aurait pas un problème
: tu enterres tes trésors, OK, mais tu caches ta renommée ? faut
m’expliquer). J’ai l’impression qu’on peut (qu’on doit ?) gagner des points
en évitant de se frotter aux autres : je vais chercher des trésors,
je vais chercher des cartes en espérant avoir des points de renommée,
j’évite les autres, et avec du nez et un peu de chance je gagne. Ca m’embête.
Soit c’est un jeu tactique et c’est pas très drôle, soit c’est
un jeu d’ambiance et là, c’est pas très drôle non plus.
J’aurais pris beaucoup de plaisir à latter un pirate de légende
par exemple. Ca c’est l’esprit du jeu !! Bon, j’admet tout à fait qu’on
a fini tard et que je n’ai pas vu venir la fin de partie. En plus j’ai été
très contrarié par cet histoire de PV cachée. (je ne suis
qu’un demi-mauvais joueur 😉 et comme faute avouée à demi pardonnée
je ne suis qu’un quart de mauvais joueur !!) Néanmoins je mets 5 en raison
de ma perplexité.

Résultat : 8+9+3+5 = 25 / 4 = 6.25 en moyenne.
Comme Sans foi ni loi, je lui
redonnerais une chance, mais je vais me renseigner sur les différences
avec Piratenbucht.
C’est très con mais si je trouve la vieille version, pas chère,
je pense que je n’hésiterai pas.

>>

 

De mon côté, je ne vais revenir en détails sur les inombrables
points positifs du jeu, il me semble qu’il faille surtout insister parler des
éléments suivants :
– Le manque de clarté de certains points de règle et/ou les cas
particuliers nombreux que l’on rencontre en rapport avec les combats et les
cartes d’action ne rendent pas le jeu très fluide lors de la partie de
découverte. Pour notre part, nous avons commis 3 erreurs durant le jeu
: les perroquets auraient du absorber deux coups au lieu de les encaisser en
même temps que la section visée, aucun joueur ne gagne de point
de renommée si un navire fuit le combat sans avoir été
touché, la Navy ne peut pas venir soutenir le propriétaire de
sa carte durant un combat. Nous n’avons pas trouvé trace, non plus, de
ce qu’il faut faire de la cargaison de trésors d’un navire endommagé,
surtout lorsque c’est la section Coque qui est touchée. Je suis persuadé
que ces lourdeurs s’estompent vraiment avec l’accumulation des parties que nous
ne manquerons pas de faire,
– Le nombre important de destinations possibles (5 au total si l’on excepte
la crique où l’on ne peut pas choisir de se rendre volontairement) a
tendance à limiter le nombre des navires impliqués dans un combat.
On peut le déplorer, surtout que l’ambiance monte d’un cran dans ces
moments-là,
– Les cartes de renommée cachées peuvent apporter un total de
14 points. C’est beaucoup, mais si elles sont jouées immédiatement
après avoir été piochées, cela nivelle leur portée
sur le score des joueurs, puisqu’il est possible de réagir plus vite
contre celui qui en use. Faudrait-il également proposer, en variante
bien entendu, un système de pioche sur une sélection de cartes
visibles (genre Kahuna) en plus
de la pile cachée ?

Au final, j’ai vraiment aimé ce jeu. Il est splendide, on prend plaisir
à se comporter en pirate et on s’y croit vraiment. Fun et dynamique,
version « gros » jeu d’un système de bluff que l’on retrouve
dans maints « petits » jeux, La Crique des Pirates est une excellente
surprise !

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