[09/01/2003] Les Cités perdues

Participants
– Julie, en bonne disposition pour un petit jeu sympa et court à l’heure de l’apéro,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Voilà bien longtemps que nous nous étions adonnés aux cités perdues… Plusieurs mois  sans doute. Et pourtant, ce jeu est bien sympathique, car il est suffisamment malin pour  que l’intérêt ludique soit au rendez-vous. Et, en plus, c’est un Knizia… (l’argument qui tue pour Julie !).


Julie fidèle à elle même : la clope vissée au bec, le regard plongé dans ses pensées et la main alerte…

Je décide de tenter de marquer beaucoup
de points dans une couleur (la blanche), aussi je patiente tranquillement,
le temps de collecter les cartes tant convoitées (des poignées
de mains multipliant les points). Ma meilleure astuce sera d’avoir réussi
à placer un 3 sur la défausse blanche, afin de piocher librement
une carte et d’obtenir, pourquoi pas, une carte blanche ! Surtout que
Julie ne se méfie pas et se défausse d’une poignée
de main blanche, que je récupère dans la foulée…
Par la suite, je me re-défausse de mon 3 blanc, et j’obtiens enfin
le tant espéré 2 blanc dans la pioche ! Il va falloir placer
à présent toutes mes cartes avant que la partie s’achève
(je suis assez bien dans les bleues et les rouges notamment, ce qui fait
des cartes !).
Je poursuis la partie en temporisant (pioche de cartes visibles) afin
de placer le maximum de mes cartes.


La situation de l’expédition blanche avant que je lance véritablement
l’offensive (2 poignées de mains tout de même !)…


La configuration finale du jeu

Nous décidons, dès l’entame, de ne jouer qu’une seule manche, aussi la règle est simple : gagnera la partie celui qui remportera la seule et unique manche. 20 minutes et c’est bon.

Les premiers tours nous permettent surtout de nous remémorer les principes du jeu : choix d’une carte,  placement de celle-ci sur une expédition ou sur une défausse, pioche d’une carte.
Finalement, en 2 tours nous avons récupéré nos réflexes de jeu et, en ce qui me concerne, quelques tactiques me reviennent :
– Les défausses servent à se débarrasser de cartes, certes, mais peuvent aussi servir de zones de dépôt temporaires,
– Il est pertinent de poser ses cartes sur ses expéditions le plus tard possible,mais pas trop (car si on attend trop longtemps, le jeu s’achèvera avant que l’on n’aie pu placer ses cartes les plus lucratives),
– Faire croire à son adversaire que l’on est fort (ou faible)
dans une couleur peut l’inciter à jouer différemment (bluff
assez présent)..


La partie a débuté depuis peu, et déjà
Julie (en haut) s’affiche clairement dans les jaunes…


L’expédition blanche en fin de partie

Le jeu va bientôt se terminer et je
suis contraint de jouer mon 10 bleu alors qu’il me restait encore le
8. Mais bon… Julie a fait pire en n’anticipant pas qu’en piochant
l’avant-dernière carte de la pile, elle me permet de clore la
partie sans qu’elle ne rejoue…

Décompte final
Je gagne la partie avec un total de 60 points contre 43
pour Julie. Le détail est le suivant :

Jaune
Bleu
Blanc
Vert
Rouge
Total
Julie
10
0
4
16
13
43
Ludo le gars
0
10
40
8
2
60
Total
10
10
44
24
15
103


Débriefing
Un petit jeu tranquille, mais pas inintéressant loin de là, une
ambiance réfléchie, mais pas prise de tête, un bon moment
sympa à l’apéro. Ce jeu convient idéalement à ce
contexte-là et, personnellement, je n’en attends pas plus : il serait
bien pauvre lors d’une grande soirée ludique…

Au niveau des axes de jeu, il est clair qu’une bonne gestion de la défausse
(en tant qu’entrepôt à condition que votre adversaire ne s’en doute
pas) est l’une des clé majeures du jeu, tout comme le fait de savoir
attendre suffisamment avant de poser ses cartes dans ses expéditions,
mais pas trop. Temporiser ou accélérer la fin de partie est également
une des bases du jeu.
Pas mal du tout pour un jeu de cartes de 20 minutes…

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