[09/06/2007] Seeräuber, Kogge, Time Pirates

« Les rois de la flibuste » : une journée thématique qui s’est déroulée, donc, ce samedi 9 juin à Villefranche, grâce à l’association Les Ludophiles, au sein de laquelle Loïc, alias Deepdelver sur les forums, s’est bien intégrée. Une belle journée, avec de jolis costumes (bravo cap’tain Boggio !) et de très bons jeux (Kogge, miam !).
Au programme, en ce qui me concerne : un petit Seeräuber pour se chauffer, un grand et très impressionnant Kogge pour poursuivre et, enfin, un complètement intemporel Time
Pirates
, un jeu d’Alan Moon assez peu réputé mais assez fin pourtant.

SEERÄUBER :

« Faut pas me chercher, c’est moi qui commande l’équipage et puis c’est tout ! ». Oui, certes, mais
quoi qu’il dise le cap’tain Boggio, il aura bien besoin de nos hommes pour piller les frégates et autres caravelles qui s’offrent à nos yeux cupides…
Première mutinerie sur un bateau et il aura fallu pas moins de 7 matelots (alors que 6
suffisaient) pour le piller. Cap’tain Boggio encaissera 25 ors, mais devra payer les 5 matelots non-rouges, et il choisira un coffre tandis que je prendrai un sabre…
Ca rigole bien autour de la table, il faut dire que ce jeu semi-coopératif fonctionne très bien !
Mouss’Pieron n’est pas le dernier à contrecarrer les objectifs des autres pirates, en prenant les
piles présentes devant les autres joueurs…
Euh, là, franchement, je crois que je vais aller voir ailleurs ! Il est un peu dingue ce
gars-là… Non seulement il est armé mais en plus il possède 3 équipages de 6, 5 et à nouveau 6 matelots !
Fin de partie dans quelques secondes et décompte des points : l’or acquis pendant la partie + des
points pour les objets amassés pour peu d’être celui qui en a le plus d’un même type…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le fun évident du jeu, surtout si les participants s’impliquent dans leur personnage
– Le système de taille minimale des équipages : cela amène une bonne tension et incite à ne pas laisser quelqu’un avec une pile convenable au début de son
tour

On a moins aimé
– Le système de majorité sur les objets n’est pas le plus convaincant : beaucoup d’égalités et de petits calculs d’apothicaire relativement hors du thème

Scores de la partie :

 

 

Cap’tain Boggio (rouge) : 78 (58 ors + 20 en objets)
Maud (violet) : 78 (69 ors + 9 en objets)
Deepdelver (jaune) : 64 (50 ors + 14 en objets)
Cap’tain Pieron (noir) : 49 (46 ors + 3 en objets
Ludo le gars (bleu) : 76 (71 ors + 5 en objets)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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KOGGE :

Positionnement initial des kogges des joueurs : la rouge de Sylvain est amarrée à Kopenhagen (n°8),
port produisant du sel et permettant de se rendre, pour l’instant, dans les villes 4 et 6 ; la bleue de Romain est amarrée, toute comme ma verte, à Stralsund (n°6), port proposant
de l’ambre et permettant de se rendre dans les villes 4 et 5. Chacun de nous dispose d’un comptoir dans ces mêmes villes de départ…
En fin de premier tour, chacun de nous a changé de port, mais personne n’est parvenu à ouvrir de
nouveau comptoir (cela se prépare et on a du mal !). Vous noterez que Sylvain a réalisé un petit circuit mais qu’il a terminé son déplacement dans sa ville d’origine, afin de
bénéficier des précieuses marchandises blanches qui y sont produites. Le jeu est savoureux mais diablement impressionnant : on a 1000 choses à anticiper…
Et revoilà Cap’tain Boggio en pleine crise de piraterie ! De son côté, Romain, à qui ce jeu plaît
vraiment beaucoup, cogite à ses prochaines actions. En effet, lorsque c’est son tour, on peut réaliser moult actions, dans l’ordre de son choix, et ce n’est vraiment
pas facile : construire un comptoir, changer une route commerciale, commercer avec une kogge présente dans le même port, commercer avec le maître de guilde, acheter des marqueurs de
route ou encore organiser un raid ! Ouf…
Romain et Sylvain se retrouvent dans le même port : Danzig, une ville numérotée 5, produisant de
l’ambre et menant à présent à la ville 1 et à une autre ville dont seul un joueur connaît l’identité (face cachée). A noter que Sylvain vient d’y construire, avec brio, le tout
premier comptoir de la partie (ormis celui d’origine), en payant un cube de chaque couleur autre que l’ambre (minerai, fourrure et sel) ainsi qu’un marqueur de route n°5. Il paraît
vraiment très dur de construire des comptoirs…
Après son coup d’éckat précédent, Sylvain récupère quelques cubes violets (ambre) qu’il va positionner
sur le port n°5, alors que le maître de guilde a déjà pratiquement réalisé un tour complet de plateau (gros pion noir sur la  ville n°7) et que la partie s’arrêtera quand un
joueur aura atteint 5 points de développement ou lorsque ce pion aura réalisé 2 tours entiers…
Convaincu que notre salut passe par la multiplication des cubes, je me dirige vers le port n°3 de
Reval (fourrure), non pas pour réaliser du commerce (bien que j’ai déjà usé de ce système à 2:1 dans un autre port juste avant), mais bien pour piller la ville en question
(avec un raid) et en créant une pénurie de cubes oranges. Grandiose…
Une fois mon raid réalisé, je possède tous les cubes oranges du jeu sauf 3 ou 4, et je compte bien les
dépenser au compte-goutte. La contrepartie ? Et bien, je ne peux plus jamais retourner à Reval et mes camarades de jeu ont replacé ma kogge où ils l’entendaient. Pas bien grave en
fait…
Mais c’était sans compter sur ma méconnaissance du jeu et de ses enchaînements : Sylvain va provoquer
tranquillement un raid dans la ville où je me trouve, non pas pour la piller mais pour me faire la peau… Du coup, mon butin va se diviser par deux environ et je couine en pensant
que, en quelque sorte, c’est Romain qui va en profiter, lui qui ne risquera plus trop d’être victime d’un raid à son tour (les nôtres sont dépensés).
A la manière d’un San Marco, le jeu propose de réaliser deux lots lorsqu’un raid est produit sur un
joueur. Ici, vous pouvez voir mes deux lots, sachant que, bien entendu, c’est Cap’tain Boggio qui choisira celui qu’il me dérobe. Pour votre information, il prendra, sans trop
hésiter, lot contenant les 10 cubes oranges, préférant l’achat d’un jeton de personnage (valeur 1point de développement pour 6 cubes identiques dépensés) à la diversité de
l’autre lot (qui pourra me permettre de me rattraper sur les comptoirs). A voir…
Une vue générale de la situation alors que le maître de guilde entame son second tour de plateau et
que Romain vient de réaliser, sans scrupule, un raid sur la ville n°1, récupérant la bagatelle d’une douzaine de cubes gris. A ce stade du jeu, Sylvain possède 4 points de
développement (3 comptoirs + 1 perso), Romain 3 (2comptoirs et 1 perso) et moi 3 (3 comptoirs). Même si je tente d’accélérer le déplacement du maître de guilde pour qu’il fasse plus
vite ses 2 tours, il me semble qu’à 3 joueurs, il vaut mieux miser sur les 5 points…
La victoire devrait se jouer entre Sylvain et Romain, avec un petit avantage sur le premier cité s’il
n’est pas contrecarré par le second. Mais il ne dit rien, ce qui, chez lui, veut dire qu’il estime avoir déjà gagné grâce à un super coup final…
Le coup de Sylvain : il utilise son perso lui permettant d’aller directement dans le port où se
trouve le maître de guilde. Là, il commerce avec le port pour disposer de 6 cibes identiques. Enfin, il commerce avec le maître de guilde pour obtenir un autre personnage, ce qui
lui donne le 5ème et victorieux point de développement. Joli et frsutrant pour Romain qui aurait gagné dans la foulée…
Je pense qu’aucune des photos présentées ne laisse voir que la qualité du matériel est très limite,
voire même elles donnent un certaine bonne impression du look général du jeu. Or, il faut le savoir, on est en présence d’un jeu qui se rapproche plus du proto que du jeu édité.
M’enfin, le jeu est excellent et pour moi c’est bien là l’essentiel…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité du mécanisme de changement de destination des routes commerciales
– Les enchaînements / implications des actions qui génèrent un jeu extrêmement fin et difficile : un régal !
– Le look des composants du jeu et le choix des coloris

On a moins aimé
– Le manque de qualité de la boîte et du plateau (il faut bien le mentionner quand même)
– La bizarrerie de placer face caché les marqueurs de route remplacés : on est un poil hors du thème et cela ne semble pas apporter beaucoup au jeu
.

Scores de la partie :

 

Lucarty (rouge) : 5 points de développement (73 PV sinon)
Romain (bleu) : 4 points de développement (66 PV)
Ludo le gars (vert) : 4 points de développement (57 PV)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
(à revoir car le jeu est vraiment riche !)

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TIME PIRATES :

« Les pirates du temps » : voilà un jeu bizarre qui convient bien pour clore notre thématique
sur les pirates. Dans ce jeu d’Alan Moon, le but est de réaliser des contrats à partir de ressources collectées à diverses époques de l’histoire, en esquivant au mieux la
police supra temporelle…
Maud, Sylvain, Romain et Loïc : 4 pirates du temps en route pour les mondes oubliés et à
venir…
La police supra temporelle veille sur l’époque comprenant 2 objets violets, un objet vert et un
rouge. A noter qu’il faut simplement ne pas être sur la même case que la police au début de son tour…
Une vue en fin de première phase du jeu (sur 3), puisque le 8ème marqueur de police est sorti.
Un premier décompte des contrats réalisés a lieu, ce qui veut dire qu’un contrat réalisé tôt rapportera plus souvent qu’un réalisé tard…
L’ambiance est bonne autour de ce jeu pas du tout prise de tête où, à son tour, on n’a que 2
actions à faire parmi 3 : prendre un objet, se déplacer d’une époque ou réaliser un contrat. Tout simple et diablement efficace !
Loïc fait chauffer les neurones car il n’est pas très bien dans cette partie, souvent coursé par
la police. Il faut dire qu’il n’a probablement pas sur la fuir assez vite, celle-ci empruntant souvent le même chemin que le joueur qui vient de se faire prendre…
Quelques exemples de contrats réalisés devant Sylvain : un orange de valeur 7 qui l’a obligé à
défausser 6 objets oranges, un violet de valeur 4 pour lequel il a défaussé 4 objets violets et un vert de valeur 4 contre 4 objets verts également…
Les marqueurs de police sont ajoutés à la ligne de police ci-dessus lorsqu’ils sont piochés du
sac quand un joueur, en début de son tour, décide de remplir une époque où ne figure aucun pirate. On pense forcément aux marqueurs RÂ du jeu du même nom…
Une vue en fin de seconde phase, alors que les contrats blancs se multiplient devant les
joueurs. Mais que sont-ils ? Et bien, des sortes de jokers : il faut défausser des objets de différentes couleurs pour les acquérir et, en fin de partie, ils se combineront aux
autres contrats pour remporter des majorités…
Fin de troisième et dernière phase : Maud vient de me faire grandement couiner, elle qui
remplit une époque totalement vide alors quetrès peu de marqueurs restaient dans le sac et que la police risquait fortement de sortir ! Je couine parce que je possédais 4 objets
devant moi, prêts à engranger un nouveau contrat in-extremis (et elle aussi la bougresse !)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simplicité et la fluidité des tours de jeu : je fais 2 actions, hop, à toi !
– Le système de contrats, bien vicieux, qui oblige à faire des choix à chaque tour

On a moins aimé
– Le look du matériel : entre le kitsch et le beurk, avec une boîte peu pratique et des ilustrations très moyennes
– Le système final de majorités où chacun place ses contrats blancs dans les couleurs de son choix : cela peut changer les scores du tout au tout selon si vous les mettez aux
mêmes endroits que les autres. Dommage !

Scores de la partie :

 

Phase 1 Phase 2 Phase 3 Déc. final Total
Lucarty  (rouge) 8 15 23 2+2 50
Romain (noir) 9 15 21 2+2+2 51
Deepdelver (jaune) 7 11 17 2 37
Maud (blanc) 9 12 16 2+2+2 43
Ludo le gars (vert) 9 12 18 2+2+2 45

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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