[09/10/2003] Breakthru

Participants
– Elise, qui me surprend un peu ce soir en voulant jouer à plusieurs jeux abstraits et m’avouant que ce sont ses jeux préférés !
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Comme les autres joueurs n’en ont pas fini avec leur partie des Colons de Catane (désolé pas de lien, je n’ai pas le jeu… 😉 nous décidons, avec Elise, de donner sa chance à un autre jeu 3M pour cette soirée : Breakthru, résultat de l’un de mes échanges avec Vincent lors des Rencontres du Web Ludique.
Bonne idée, d’autant plus qu’il me tardait vraiment beaucoup de l’essayer, surtout depuis que j’ai découvert qu’il s’agissait d’un Alex Randolph, le même auteur que le génialissime Twixt

Manche 1 : Ludo le gars joue le grand amiral
Ludo le gars laisse le trait à Elise


Bien que la mise en place initiale soit libre (juste conditionnée
par une zone réservée aux pions dorés et l’autre
aux pions argentés), nous ne faisons pas dans l’originalité
en choisissant l’une de celles proposées dans la règle…


La configuration finale, au moment où Elise m’annonce « Echec
et mat », en référence à la célèbre
situation rencontrée aux échecs : quel que soit ma décision,
je ne peux pas l’empêcher de me prendre mon grand amiral à
son tour de jeu…


« Mais comment il va faire le grand amiral doré pour esquiver
la présence des bateaux gris ? » Je pose la question…

Elise remporte cette première
manche avec ses pions argentés.

Manche 2 : Elise
joue le grand amiral

Elise laisse le trait à Ludo le gars


Plus d’originalité dans le placement de départ de cette
seconde manche : je place ma flotte argentée de manière
assez compacte autour du centre du plateau…


Une vue rapprochée illustrant la difficulté pour créer
des espaces au grand amiral…


Concentrée à l’extrême, Elise n’a pas l’air de
beaucoup rigoler… En même temps, c’est le jeu qui veut ça,
et cela dépasse Vincent et Jérôme à l’autre
table…


La configuration finale lorsque le grand amiral d’Elise est contraint
de reconnaître sa défaite…

Je remporte cette seconde manche.

Décompte final
Nous remportons une manche chacun, avec les pions argentés
à chaque fois.

Débriefing
Pour un coup d’essai, nous avons beaucoup aimé ce jeu : tactique, fin,
tactile, Breakthru aura été une bonne surprise, si l’on excepte
les deux éléments qui nous ont le plus gênés :
– La couleur des pions est vraiment trop approchante et il est très difficile
d’avoir une vue d’ensemble du plateau et de ne pas confondre au moins une fois
ses pions,
– Le joueur argenté semble avoir un avantage sur le joueur doré,
mais cela reste à confirmer et donne, du coup, un intérêt
supplémentaire à jouer les pions dorés (défi, défi…).

Très accessible, le jeu est très tactique, limite stratégique,
avec de vraies questions sur ce qu’il faut faire :
– Prendre le maximum de pions à son adversaire pour se créer des
espaces (joueur doré) ?
– Ecarter le plus rapidement possible ses pions dorés pour créer
des espaces à son amiral (joueur doré) ?
– Ne pas laisser respirer l’adversaire et lui restreindre ses mouvements en
permanence (joueur argenté) ?
– Profiter de l’avantage numérique pour manger les pions adverses (joueur
argenté) ? Même si, ce faisant, cela risque de libérer des
espaces propices au grand amiral…
Bref, on le voit bien, il nous reste des heures et des heures de jeu pour en
explorer les finesses, et c’est un grand plaisir à l’avance !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


− huit = 1