[09/12/2012] Gipf, Ginkgopolis, Cities X 4

Dernières parties lors de ma virée dans les Alpes Maritimes, avec une nouvelle sur Gipf, une tentée en solo dans le TGV sur Ginkgopolis, malheureusement avortée très rapidement car il m’aurait fallu plus de place, et enfin 4 de suite, ou plutôt 3 la dernière étant un positionnement théorique du jeu, de Cities

 

GIPF :


Petite vérification dans la règle concernant les alignements de 4 pions avec un autre pion à soi mais séparé par au moins un adverse…

Premier tour assez classique, Gérard avec les blancs, moi-même avec les noirs…

La lutte est sans merci…

Je termine cette partie en empêchant mon paternel de jouer : il ne pose même pas son dernier pion blanc, sachant très bien que je ne lui en rendrai aucun…
Bilan synthétique :On a aimé
– La pureté de la règle,
– Le matériel, vraiment sympa à manipuler,
– La stratégie liée à l’empêchement de jouer de son adversaire : pas facile à mettre en oeuvre, mais très satisfaisante quand on y parvient…
 

On a moins aimé
– ?

 

Scores de la partie :Gérard (blanc) : impossibilité de jouer et 1 pion noir gagné
Ludo le gars (noir) : 3 pions blancs gagnés
 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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GINKGOPOLIS :


J’avais bien préparé la règle en solo…

J’avais même mis le tee-shirt qui va bien…

J’avais tout installé, paisiblement…

Mais l’étroitesse du lieu a eu raison de ma partie !
Bilan synthétique :On a aimé
– ?
 

On a moins aimé
– ?

 

Scores de la première partie :

Aucune idée, je n’ai pas joué !

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : ?


Durée de la partie : ?

 

 

 

 

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CITIES  X 4 :


Voici un jeu qui tient mieux sur une tablette de TGV, même qu’on peut s’y amuser en faisant des empilements…

Situation de départ, avec une règle de niveau 2 de prévue, une fois de plus…

Après 4 nouvelles tuiles ajoutées…

Et 4 tuiles de plus, une situation intéressante mais probablement pas mémorable…

Fin de partie, avec un score correct…

Deuxième manche avec une situation de départ toujours aussi délicate à analyser…

Ah, là, pour le coup, y’a de la flotte…

Mouhais, ça tourne moyen cette affaire…

Au final, c’est pas trop mal, avec 4 points pour les deux plus mauvais meeples…

Troisième partie successive avec une entame toujours délicate à évaluer…

Ah, j’aime assez comment cela se passe…

Les choses ne tournent pas aussi bien qu’attendu, et pourtant je sais bien ce que je voudrais mettre ici et là…

Yes, j’ai eu à peu près ce que je voulais mais pas exactement…

Si j’avais eu cette tuile en bas à la place de l’autre, je scorais 3 points de plus ! Dommage…

pour la gymnastique mentale, je me lance dans une quatrième partie autrement plus riche en enseignements sur ce jeu : quelle est la meilleure configuration théorique possible
? Après avoir examiné attentivement la répartition des tuiles, j’en conclus que celle-ci est parfaitement équilibrée : chaque couleur scorante (jaune, vert, orange) est répartie de
manière homogène avec 3 double de chaque et 12 simples. Ensuite, tout l’art est de maximiser son score avec seulement 7 meeples… Je propose donc cette configuration maximale pour
47 PV. Qui dit mieux ?
Bilan synthétique :On a aimé
– Les petits défis que ce jeu génèrent, dont ce questionnement théorique ci-dessus,
– Le plaisir tout simple de le pratiquer…
 

On a moins aimé
– L’impression qu’on pourrait en faire le tour, à un moment donné…

 

Scores de la première partie :Ludo le gars (rouge) : 33 (13 J + 11 V + 9 T)

Scores de la deuxième partie :

Ludo le gars (rouge) : 37 (6 J + 13 V + 18 T)

Scores de la troisième partie :

Ludo le gars (rouge) : 34 (6 J + 8 V + 20 T)

Scores de la quatrième partie :

Ludo le gars (rouge) : 47 (13 J + 13 V + 21 T)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche

 

 

 

 

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