[10/02/2021] Faiyum

Grosse grosse partie en cet après-midi ludique, avec la découverte du nouveau jeu de Friedemann Friese que je me suis procuré il y a quelques jours : Faiyum !

Il faut dire que ce jeu me faisait plus que de l’œil, étant un grand amateur des jeux de l’homme aux cheveux verts, en général, et que j’ai absolument craqué pour le look du jeu, à l’ancienne, ambiance Égypte, et très très lisible. J’ai pu lire, ça et là, que le jeu semblait tout droit sorti des années 90, et bien je peux vous dire que je m’en tape : j’adore ce look !!! 😉
Le thème du jeu me séduit également beaucoup : servir le pharaon en essayant d’être bien vu par lui, en ne possédant rien nous-mêmes (à part les quelques ressources glanées ça et là), voilà qui donne envie. Enfin, à moi en tout cas…

Je vous laisse découvrir, dans le compte-rendu suivant, pourquoi ce jeu a rencontré du succès, en dépit d’une partie à 3 joueurs beaucoup trop longue aujourd’hui…

FAIYUM

L’effet plus que Wahou du dos du plateau ! Non ?
Tellement inutile que ça méritait que je le mette en valeur…
Le jeu est mis en place avec des crocodiles sur chaque hexagone de vigne et de céréales, sachant qu’il n’y en a pas sur les hexagones de roches, celles-ci étant donc directement disponibles au contraire des autres, tant que s’y trouvent les crocodiles.
Vous remarquerez aussi la présence de 4 hexagones marron, sur lesquels nous pourrons placer des matériaux de construction. Enfin, un hexagone est rouge et contient un camp (disque rouge), placé dès le départ.
Sur le plateau, à gauche, figure un étalage de 8 cartes, classées par ordre croissant de numéros (écrits en haut à droite de chaque carte).
Les 4 premières, avec le marqueur -1, sont disponibles tout de suite, moyennant le paiement de 3, 4, 5 ou 7 sous (-1 quand il y a un marqueur) : c’est le marché actuel.
Les 4 suivantes, avec les numéros les plus élevés donc, constituent le marché futur et ne sont donc pas disponibles.
On retrouve un système analogue dans Funkenschlag du même auteur.
Chaque joueur dispose d’une main de départ constituée de 5 cartes : trois fermiers (les plus à gauche), un constructeur de route et un établisseur de camp. L’idée générale est qu’à son tour, le plus souvent, on choisit une carte de sa main, on en applique l’effet et on la place sur sa défausse (sans jamais changer l’ordre des cartes de celle-ci !).
Pour ce qui est des effets des cartes, en gros, on a une illustration qui dit ce qu’on fera quand on aura rempli les conditions inscrites dans la zone rouge du cartouche, si elle est présente, en récupérant le contenu de la zone verte.
Petite explication de la carte de fermier que chacun de nous a joué au premier tour : si aucun travailleur n’est placé sur le plateau, on en place un où on le souhaite, sinon on doit l’accoler à l’un des présents ; puis on récupère la ressource de l’hexagone (raisin, pierre ou blé) et 1 sou si se trouve un crocodile sur cette case.
L’autre option, à son tour, est d’acheter une carte de l’étalage au marché actuel. Ci-dessus, je viens de m’offrir la carte amélioration, contre le paiement indiqué en sous à l’endroit où je l’ai prise, et je la mets dans ma main (utilisable, donc, dès le tour suivant). Enfin, l’étalage est reconstitué en piochant une nouvelle carte de la pioche et en la mettant à sa place (ordre croissant des numéros). Ceci peut faire décaler une carte du marché futur vers le marché actuel… ou pas ! En effet, si la carte est d’un petit numéro, elle peut très bien rejoindre directement le marché actuel…
La partie est un peu lente, ce qui est normal car c’est notre partie de découverte de ce jeu, tout en anglais et dont les cartes sont quasiment toutes différentes ! Mais il sent bon, très bon même, ce nouveau jeu de Friedemann Friese…
Maitena est la première à empocher des PV en ayant placé un camp (disque rouge) sur un hexagone jaune…
Allez, je vous présente la troisième option du jeu à son tour : réaliser une phase d’administration. La carte d’aide de jeu, à droite, est bien pratique pour réaliser les étapes dans l’ordre :
– Empocher 3 sous moins le nombre de cartes encore dans sa main (donc potentiellement de 0 à 3 sous).
– Retirer de 0 à 2 ouvriers du plateau et les remettre dans le stock, tout en empochant 1 sou par ouvrier retiré.
– Récupérer les 3 cartes du dessus de sa défausse et les remettre dans sa main.
– Payer 1 sou par carte supplémentaire qu’on veut remettre dans sa main, en les « dépilant ».
– Remplacer 2 cartes (à 2 ou 3 joueurs) ou 1 carte (à4 ou 5 joueurs) de l’étalage par deux nouvelles. Précision : en priorité celles qui ont un marqueur -1, voire les plus faibles numéros ensuite. Des marqueurs -1 sont placés sur les cartes restantes au marché actuel, avant de repiocher deux nouvelles cartes de la pioche.
Ça paraît compliqué expliqué comme ça, mais ça tourne tout seul en vrai ! 😉
Vue générale du plateau…
Ci-dessus, deux routes ont été placées entre un hexagone pour des matériaux de construction et un camp ou un hexagone de vigne. Quelques petites règles s’ajoutent à cette pose (je ne les détaille pas).
On voit que le jeu donne clairement à penser… Mais il se fluidifie avec les tours, heureusement !
J’acquiers, puis joue, cette prometteuse carte de Festival du canal ! Je vous expose son fonctionnement, à titre d’exemple dune carte plus lucrative : par ressource que je suis prêt à dépenser, je vais marquer 1 PV par camp placé contre le canal (2 PV par ville = camp avec un cylindre dessus). Donc, si je dépense 3 ressources, car il y a 3 camps ou villes contre le canal, je vais marquer 5 PV (deux fois 2 PV pour les deux villes et une fois 1 PV pour le camp).
C’est compris ?
Leila, de son côté, organise des banquets ! Cela lui coûte un bras (les trois ressources indiquées + 6 sous) mais lui rapporte également beaucoup de bénéfices (8 PV) ! Pour se faire, elle doit pouvoir placer un ouvrier sur un hexagone marron, vide d’ouvrier.
Lorsque nous approchons de la fin de la partie, des cartes à bord jaune surgissent de la pioche. Celles-ci portent un numéro très élevé et sont de deux types : soit de gros gains en PV (comme le palais ci-dessus), soit des calamités (quand les 4 sont sorties la partie est en passe de se terminer).
Il faut savoir quand réaliser sa dernière phase d’administration car, une fois les 4 calamités sorties, cela deviendra interdit ! Ne vous inquiétez pas, j’y reviens, je vais avoir l’occasion de pester là-dessus… 🙁
Leila joue-t-elle au même jeu que nous ?
Très joli gain en sous pour ma part, non ?
Et là, c’est le couinement majeur de la partie pour moi !!! Pensez… J’ai hésité à réaliser ma dernière phase d’administration alors qu’il restait 5 cartes à la pioche dont 2 calamités, convaincu que seule Maitena pouvait faire la sienne juste après. J’ai donc pensé que le risque était assez faible qu’elle pioche les 2 cartes lors de la remise en place du marché (10% de malchance pour être précis).
Je n’aurais pas dû prendre ce risque car, là, pour le coup, je suis dans l’incapacité de refaire une phase d’administration et, donc, je n’ai plus accès à mes cartes si lucratives en PV comme le Festival du canal par exemple… 🙁 🙁 🙁
Du coup, malgré ma très grande frustration, je me rabats sur la carte du palais que je joue pour empocher 15 PV…
Peu après, sans vouloir reprendre trop de risques, je décide de m’arrêter de jouer en prenant la carte de calamité avec le plus de PV associés (10 en l’occurrence). Cette action termine ma partie mais Maitena et Leila poursuivent la leur, sachant que la prochaine à s’arrêter empochera 6 PV et la dernière 0…
Ça hésite longuement..
Et voici la vue finale, après que Maitena a réussi à me dépasser aux scores !

Durée de cette partie : 3 heures 15 minutes – Note de cette partie : 15 / 20

Scores de cette partie :

Total
Maitena (blanc) 86
Leila (violet) 78
Ludo le gars (vert) 80

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le look du jeu, qui met bien dans le thème, avec des meeples de folie et des illustrations de bon goût,
– Le fait que rien ne nous appartient vraiment,
– Le mécanisme très intelligent du marché et, plus généralement, de la phase d’administration, avec le point crucial de retirer, ou non, des ouvriers,
– La tension qui monte crescendo,
– Les stratégies ultra-variées qui seront fonction des cartes piochées et mises en vente (aujourd’hui très peu de matériaux placés par exemple),
– La fin de partie quand on le souhaite, avec un bonus associé, un peu comme dans La Guerre des Moutons,
– La grosse envie d’y revenir, après une première partie fastidieuse mais c’était prévu !

On a moins aimé
– La fin de partie très abrupte et qui peut être très frustrante et trop déterminante !
– Le temps passé dans les règles pour déchiffrer certains effets de cartes, surtout vers la fin…

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2 commentaires à propos de “[10/02/2021] Faiyum”

  1. Partie de 3h15 c’est beaucoup trop pour moi maintenant, j’aurais tendance à préférer deux jeux d’une heure un peu plus..
    Ensuite c’est purement subjectif mais je trouve le matériel esthétiquement Tres vieillot..
    Je vais rester sur mon Funkenschlag je crois..

  2. J’adore ce jeu.. Le look et l’esprit old school et bien moi j’aime bien … Et oui forcement une fois qu’on connait un peu les cartes ca va plus vite…. Après perso je n’y jouerai pas au dela de 4. J’aime bcp a 3.

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