[10/03/2012] Descendance, Der Untergang von Pompeji, Die Kaufleute von Amsterdam, Time Pirates

Notre journée thématique trimestrielle s’est portée sur les jeux où le facteur TEMPS est déterminant. Jeux de rapidité, jeux où l’un des mécanismes est le décompte du temps, jeux où le temps en est le thème : bref, de multiples axes pour passer un excellent moment ludique…
Comme il est de tradition depuis deux ans maintenant, notre association a délocalisé l’une de ses thématiques annuelles dans une association amie, afin de mixer un peu les adhérents des uns et des autres. Aujourd’hui, donc, je tiens à remercier particulièrement Franck qui nous a très bien accueilli dans sa salle des fêtes de Francheleins en compagnie des membres de son association Ca Bouge !

Au niveau jeux proprement dits, j’ai personnellement pratiqué 4 jeux qui m’ont, de manière globale, enthousiasmé :
Descendance, pour débuter, s’est révélé être un véritable coup de coeur ! Un vrai régal…
Pompeji, ou plus exactement Der untergang von Pompeji, en attendant l’apéritif, fit mieux que faire passer le temps… Bien agréable et très thématique,
Die Kaufleute von Amsterdam, du bon Dr Knizia, fut là encore l’occasion de revoir un ancien jeu beaucoup apprécié par le passé et avec une originalité indéniable…
Time Pirates, d’Alan Moon, nous permit de clore la soirée (la nuit !) sur une note sympa, sans prise de tête et c’était parfait !

Allez, ça y est, j’ai fini mon blabla introductif et je vous laisse en compagnie des comptes-rendus de parties…

 

DESCENDANCE :

 


Descendance, dont l’ancien nom « Le village » a été modifié récemment, est clairement un grand jeu, avec son original système de vieillissement des pions et une prise de cubes colorés
sur des cases actions, avec toujours le dilemme de savoir si on prend le cube pour sa couleur ou pour l’action qu’il permet de faire immédiatement…

Le matériel a été mis en place, avec les fameux cubes colorés positionnés aléatoirement sur les cases d’action devant les différents bâtiments du jeu. En bas à droite, vous pouvez
voir les archives municipales, lesquelles accueilleront les pions décédés méritants dans chacun des 5 domaines du jeu (les autres iront au cimetière, derrière l’église)…

Notre partie e déroule à 4 joueurs, avec Romain (pions blancs), Pierre (pions rouges), Quentin (pions bleus) et moi-même (pions jaunes). Au départ, nous avons uniquement les quatre
pions de la première génération de disponible (marqués d’un 1 et positionnés sur notre plateau individuel = notre ferme). Par la suite, nous pourrons générer des naissances (trois
en génération 2, deux en génération 3 et deux en génération 4) à condition de prendre l’action appropriée sur le plateau (et c’est loin d’être facile !)…

Je suis le premier à faire mourir un de mes pions, histoire de me positionner sur les archives (gros gain de PV en fin de partie si on a de 3 à 5 pions). Comme mon pion est mort
dans la ferme, je l’ai mis sur l’un des cinq emplacements réservés aux fermiers mémorables. A noter la piste du temps autour de ma ferme (avec 10 cases marquées d’un sablier),
laquelle permet de comptabiliser le temps qui passe, sachant qu’il y a un mort dans la plus vieille génération dès que le marqueur dépasse le petit pont du haut…

La bataille fait rage sur les places d’artisanat ! En effet, dans les bâtiments jaunes, on peut soit positionner un apprenti à sa couleur, lequel sera formé (contre du temps
dépensé) et capable de produire un objet (contre du temps dépensé encore une fois), ou, si l’on veut aller plus vite et ne pas faire trop progresser le temps, payer en cubes un
objet d’un bâtiment. Le truc, c’est que les cubes partent vraiment vite de la case d’action concernée…

La première manche de la partie vient de se terminer, puisqu’il ne reste plus aucun cube de disponible. On a eu deux morts durant celle-ci et on a vraiment trouvé le jeu d’une
fluidité exemplaire (il me rappelle les jeux à la roue de Mac Gerdts). La seconde manche peut démarrer suite au réapprovisionnement des cases d’action, avec le nombre de cubes
indiqués par couleur + tous les cubes noirs. Je vous reparle de ces derniers d’ici peu…

Le jeu obkige à bien réfléchir à ses choix d’action car, sincèrement, les possibilités offertes sont extrêmement variées et on peut pratiquement s’engager dans une dizaine de voies
stratégiques ! En ce qui me concerne, j’ai choisi de faire mourir très rapidement un maximum de mes pions afin de prendre des placesaux archives et d’espérer faire vivre plus
logntemps mes générations suivantes (utile à l’église et au conseil)…

Les morts se succèdent avec, à cet instant, pas moins de 3 jaunes, 2 rouges, 1 blanc et 1 bleu. Le jeu fourmille de bonnes idées, avec encore celle du marché et de ses clients,
lesquels demandent des objets que l’on acquiert auprès des artisans mais qui peuvent également servir à récolter (charrue, boeuf et cheval) ou à voyager (chariot) ! Du coup, les
dilemmes sont permanents et un timing adapté est nécessaire…

En général, les derniers cubes qui restent (mais c’est partiellement vrai, surtout lorsque la partie avance) sont des cubes noirs. Pourquoi ? Tout simplement, parce que, même s’ils
permettent de faire l’action de la case d’où ils sont pris, ils ne rapportent pas de cube à sa réserve et pénalisent de 2 unités de temps. C’est la peste…

Voici la vue générale en fin de deuxième manche de cette très agréable partie, bien tendue et vraiment hyper fluide. Pas de nouveaux morts aux archives et un marqueur de 1er joueur
qui revient à Quentin car il a été le premier à prendre le privilège concerné au conseil lors de la 2ème manche. Incroyable le nombre d’idées imbriquées sans aucune sensation de
lourdeur !!!

Quand je vous disais que les cubes noirs pouvaient être tentants, je n’aurais pas imaginé que ces 4 cubes-là allaient susciter autant de convoitises près des artisans. En fait, ils
permettent aussi de mourir plus vite, ce qui est un avantage quand même si vos pions ont été rentabilisés (et puis, les places s’amenuisent aux archives)…

En fin de chaque manche, une messe a lieu. Quatre pions sont piochés depuis un sac contenant au moins les quatre moines noirs du jeu. Mais, et voilà encore une idée particulièrement
séduisante, on peut payer pour faire sortir du sac un pion à sa couleur ! Je ne vous dis pas la tension qui règne…

Une fois les quatre pions piochés, ils sont placés sur la première fenêtre de l’église et les joueurs peuvent payer des sacs de grain pour les faire progresser (ainsi que leurs
anciens pions déjà placés). A ce petit jeu, je rattrape le pion rouge de Pierre, lequel ne souhaite pas dépenser 4 sacs de grain pour avancer sur la dernière fenêtre (c’est un pion
de génération 1, potentiel mourant !). Du coup, nous marquons 2 PV chacun (récompense attribuée en fin de chaque messe)…

Petite vue de la zone des archives toujours en cette fin de 3ème manche : avec quatre morts jaunes, je gagnerai déjà pas moins de 7PV en fin de partie, mais j’espère bien réussir à
en ajouter encore un, histoire de scorer 12PV… En plus, en m’y mettant moi-même, je laisse moins de place aux autres et cela me va bien ! A noter que la fin de partie n’est pas
loin puisque celle-ci interviendra dès que toutes les places seront prises (ou les cinq du cimetière mais on en est loin).

La vue générale en fin de 3ème manche, juste après que nous ayons réapprovisionné pour la 4ème manche…

Le moment est toujours aussi agréable et le jeu donne clairement envie d’y revenir, alors qu’on n’a même pas terminé notre partie…

On se bat comme des chiffonniers pour contenter nos clients au marché ! En effet, les 5 étalages ont été vidés, avec pas moins de 3 pour le seul Quentin. Heureusement pour moi que
j’ai réussi à prendre une tuile de 5PV…

La 4ème manche vient de s’achever, non pas par épuisement des cubes mais parce que les archives sont pleines de gens décédés donc forcément indispensables… Un ultime tour a lieu
avec les 3 joueurs qui n’ont pas clôs la partie…

Voici ce que donnent les archives : 5 places prises jaune, 4 par blanc et 3 par rouge et bleu.

Petite vue de ma zone finale, avec trois tuiles de clients très lucratives (16PV supplémentaires)…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le nombre incroyable de bonnes idées dans ce jeu, servies par des règles limpides et sans aucune ambiguïté, sans jamais aucune impression de lourdeur ou de mécanisme artificiel
: un immense jeu !
– Le rythme du jeu : très dynamique, avec une actio par joueur et par tour,
– Le système de vieillissement, avec cette vicieuse impression liée à l’utilité de faire mourir assez vite certains de ses pions !
– Les cubes et les cases actions : on fait son choix pour l’un ou l’autre à chaque fois,
– La possibilité de payer en temps ou en cubes auprès des artisans,
– Le système de messe, avec cette pioche autorisant la corruption,
– L’envie, finale, d’y revenir assez vite,
– Le matériel proposé, hyper lisible et fonctionnel, avec une règle limpide, colorée et bourrée d’exemples : un modèle du genre,
– Plein d’autres choses que j’oublie, là à l’instant, tant les bonnes idées fourmillent et se télescopent dans mon cerveau !

 

On a moins aimé
– Rien de rien : je n’en reviens pas d’ailleurs !!!

 

Scores de la partie :  

 

Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
Romain (blanc) 8 10 4 2 7 7 0 38
Pierre (rouge) 6 0 2 4 4 14 0 30
Quentin (bleu) 2 0 4 0 4 16 0 26
Ludo le gars (jaune) 7 3 0 4 12 16 0 42

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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DER UNTERGANG VON POMPEJI :

 


La couverture de la boîte annonce clairement la couleur : nos habitants de Pompeï vont fuir devant l’éruption du Vésuve, sachant que cette fuite sera veine pour nombre d’entre
eux…

Le jeu est divisé en deux manches, la première servant à positionner des habitants à sa couleur grâce à des cartes de placement de 4 couleurs (voici ma main initiale), la seconde
étant réservée à une course frénétique contre le temps pour essayer de sauver un maximum de ses pions…

Après un tour de pose, Pierre (rouge), Romain (noir) et moi-même (jaune) avons placé un habitant, alors que Quentin (bleu) en a mise 2, profitant de la « règles des proches »,
laquelle permet de placer autant d’habitants supplémentaires qu’il y a de pions dans le bâtiment où l’on met son premier pion…

Rapide et fluide, le jeu convient bien juste avant que nous passions à l’apéritif puis au repas…

La carte Volcan AD 79 étant sortie, la première phase s’achève et nous passons donc à la phase de fuite, après avoir défaussé toutes nos cartes…

6 tuiles de lave ont été piochées et placées, en fonction du symbole indiqué dessus, à tour de rôle par les joueurs. A présent, à son tour, on pioche une tuile que l’on pose (et si
possible on gêne les copains) et on déplace deux de ses pions d’autant de cases carrées qu’il y avait de pions sur la case de départ…

Cette phase est la meilleure des deux, avec cette sensation d’y être vraiment et de craindre que tel ou tel adversaire pioche la tuile qui vous ferait le plus de mal…

Les portes de la ville commencent à être de plus en plus inaccessibles et chacun compte ses pertes au volcan. Le vainqueur sera celui qui aura sauvé le plus de monde, mais, en cas
d’égalité, il faudra en avoir le moins possible dans le volcan…

Les derniers tours se révèlent sans grande surprise : on semble s’acheminer vers une situation d’égalité qui sera favorable à Quentin, lequel avait placé seulement 12 pions sur le
plateau en phase 1, donc moins de morts potentiels…

La partie s’achève sur un dénouement assez frustrant je trouve, puisque nous sommes trois joueurs avec 7 pions sauvés (le quatrième en ayant 6), et que tout se joue au nombre de
pions dans le volcan…
Bilan synthétique :On a aimé
– Les bonnes sensations que procure ce jeu, particulièrement en phase 2, lors de la fuite pour échapper à la lave qui déferle dans Pompeï,
– La fluidité de l’ensemble, pour un jeu agréable et un tantinet vicieux (ah… recouvrir de lave ses petits copains… ou leur couper toute retraite…) :-).

 

On a moins aimé
– Les scores d’égalité résolus par le nombre de morts au volcan : faut-il y voir un intérêt à ne pas placer trop de monde en phase 1 ?
– Le côté fastidieux de l’installation du jeu, particulièrement la mise en place de la pioche de cartes, délirément compliquée…

 

Scores de la partie :  

Romain (noir) : 7 (9 dans le volcan)
Pierre (rouge) : 6 (7 dans le volcan)
Quentin (bleu) : 7 (5 dans le volcan)
Ludo le gars (jaune) : 7 (9 dans le volcan)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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DIE KAUFLEUTE VON AMSTERDAM :

 


Les Marchands d’Amsterdam est un jeu qui brille par une originalité exceptionnelle : un buzzer qui permet de jouer à des enchères descendantes (hollandaises) avec un bruit stressant
et une irrépressible envie (on y reviendra) de taper dessus pour s’adjuger l’enchère !

Le jeu retrace l’histoire de l’expansion commerciale hollandaise aux XVIIè et XVIIIè siècles, avec un marqueur du temps qui tourne autour du plateau. En son centre, les 4
quartiers d’Amsterdam, avec juste autour les 4 parties du globe terrestre et, en-dessous, les 4 types de marchandises. Bien sûr, on placera, petit à petit, nos marqueurs colorés
sur ces trois axes de jeu…

A son tour, le maire de la ville (qui tourne en sens horaire) pioche une carte et l’affecte immédiatement à l’un des trois disques : maire (action qu’il fait lui), buzzer (action
mise aux enchères) et seau (action défaussée). Le système marche très bien et brille par sa simplicité pour que l’on puisse se concentrer sur l’essentiel : les fameuses enchères
descendantes…

Guillaume (avec les marqueurs bleus), Adrien (avec les violets), Romaric (avec les jaunes) et Marion (avec les orange) m’accompagnent sur ce jeu (j’ai les verts évidemment !). Il
s’avérera que Guillaume, Romaric et Marion ne sauront pas calmer leurs ardeurs et qu’ils s’enflammeront à chaque fois sur le buzzer, générant des enchères à au moins 180 ou 190
florins ! Dommage pour la tension du jeu…

Le hasard est capricieux, puisqu’il nous a fait passer hyper vite de la première case à la 8ème, avec des cartes sabliers qui se sont succédé à vive allure. Du coup, on est surtout
tributaire de ses positions de départ pour les premiers décomptes…

La partie est plaisante, malgré cette rapidité trop incisive et ces enchères trop élevées. En tout cas, j’ai d’ores et déjà bien envie de le rapporter à la salle de Saint Just pour
le revoir…

Nous arrivons presque à mi-partie et les positions commencent à se clarifier sur les pistes des marchandises en bas. A noter que nous commettons une erreur de règle : nous
récompensons de 100 florins celui qui est présent au moins sur la deuxième case de chaque piste du bas alors qu’il aurait dû profiter d’une construction gratuite à Amsterdam. Bon…

Adrien effecte les actions aux disques et ce n’est pas toujours chose facile, d’autant plus que lui comme moi savons que les bagarres pour les enchères nous obligeront à payer 200
florins si l’on veut vraiment avoir une action (les 3 autres compères sont vraiment de grands fous de l’enchère ;-)…

Le marqueur du temps a entamé sa dernière ligne droite…

Au tour de Marion de placerles cartes sous les disques…

Les tours actuels de la ligne du temps nous font perdre des marqueurs sur le plateau, avec l’obligation de rembourser les éventuels bonus qu’on avait gagnés…

Le marqueur du temps est sur l’avant-dernière case et la partie est donc dans son dernier tour, puisque Marion vient de piocher les 3 dernières cartes…

Voici les ultimes affectations qu’elle décide de faire…

Et voici la configuration finale, qui m’est favorable ainsi qu’à Adrien, sans grande surprise…
Bilan synthétique :On a aimé
– La superbe originalité liée au buzzer pour les enchères descendantes : ce n’est pas un gadget, c’est d’un ludique génial !
– La simplicité du jeu autour du buzzer : bien vu M. Knizia !
– L’affectation immédiate des cartes aux disques d’action,
– L’obligation de rembourser ses bonus lors du dernier tiers de la partie si l’on n’y a pris garde…

 

On a moins aimé
– La perte d’intérêt pour la partie si au moins un des joueurs s’emballe systématiquement sur les enchères, ne laissant aux autres que des miettes et ne jouant plus sur la tension
de voir les montants décroître tout en essayant d’acheter le plus tard possible,
– Le hasard du moment où sortent les cartes sabliers : les positions initiales sont trop importantes alors, comme ce soir…

 

Variante de mise en place
Pour décaler la sortie des cartes sabliers, les mettre de côté et les incorporer au reste de la pioche comme suit : 4 dans le premier tiers du
paquet, 10 dans le second tiers et 10 dans le troisième tiers.

 

Scores de la partie :  

Guillaume (bleu) : 810 (0 florin + 810 de décompte final)
Adrien (violet) : 1200 (720 + 480)
Romaric (jaune) : 970 (320 + 650)
Marion (orange) : 870 (590 + 280)
Ludo le gars (vert) : 1280 (890 + 390)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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TIME PIRATES :

 


Que la boîte est moche, hideuse même, avec aucune envie de pratiquer ce jeu ! Heureusement que je le connaissais et que j’ai insisté un peu auprès de mes camarades, sinon il serait
resté sur l’étalage, personne ne prenant le risque de jouer à ce truc…

Le plateau des contrats temporels : 5 contrats de 5 couleurs différentes, requérant de collecter des objets des couleurs adéquates dans les différentes époques du plateau
principal. A droite, des contrats jokers, blancs, lesquels trouveront tout leur intérêt pour les majorités finales…

Notre pion pirate (noir pour Romain, bleu pour Fabrice, rouge pour Pierre et vert pour moi) transite d’époque en époque en utilisant des portes temporelles marquées 1 ou 2. Dans
chaque époque, on peut collecter des tuiles d’objets, certaines avec un pouvoir complémentaire…

Fin de premier tour, avec, sans surprise, l’utilisation de nos deux actions chacun pour prendre deux tuiles sur l’époque où nous nous étions placées au départ. Le gros pion noir
représente la police inter-temporelle, laquelle emprunte les mêmes portes que nous et se déplace lorsque nous piochons des tuiles Police quand nous remplissons les époques…

La partie est plaisante et ne requiert pas de s’exploser la tête pour réfléchir au coup optimal : ça tombe assez bien, il est fort tard…

Je réalise mon premier contrat en défaussant 6 tuiles oranges (3 + 3 blanches en fait) afin de collecter le plus gros contrat orange du jeu, lequel me rapportera 7 PV en fin de
chacune des 3 manches de la partie…

La 8ème tuile Police étant sortie, la première manche s’arrête et les points liés aux contrats réalisés sont marqués par tous les joueurs. Dommage qu’il n’y ait pas une piste pour
cela quand même…

La deuxième manche a démarré et Pierre remplit une époque où ne figure aucun pion des joueurs. Cette phase est toujours délectable puisque c’est la seule manière de faire la Police
se déplcaer et, si elle s’arrête sur un époque occupée par au moins un pion des joueurs, elle risque fort de les gêner au début de leur tour respectif…

Romain ne peut pas jouer en dillettante : c’est concentration maximale pour notre Romain national :-)))

Les contrats disparaissent du plateau commun à vitesse grand V…

Fin de deuxième manche…

Fin de troisième er dernière manche…

Seulement 16 contrats n’ont pas été réalisés lors de cette partie, lors de laquelle j’ai vraiment pêché par manque de contrats en manches 2 et 3…

Voici mon butin finale, une fois affectés mes deux contrats blancs à la couleur violette (gain de 2 PV par majorité, couleur par couleur)…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le côté pas prise de tête du jeu,
– La Police qui rôde et menace la cupidité de chacun d’entre nous, pirate du temps, avec une once de hasard très stressante et bien agréable…
– La présence en un seul exemplaire de chaque contrat,
– Les contrats réalisés tôt rapportent plus de points : score en fin de chaque manche.

 

On a moins aimé
– Le look affreux du jeu et son manque d’ergonomie : il manque même une piste de score !!!
– L’affectation finale des contrats blancs, ajoutant du hasard à un jeu somme toute malin et qui n’en avait pas besoin…

 

Scores de la partie :  

 

Décompte 1 Décompte 2 Décompte 3 Couleurs différentes Majorités Total
Romain (noir) 6 13 18 0 2 39
Fabrice (bleu) 6 9 17 0 2 34
Pierre (rouge) 6 12 18 2 2 40
Ludo le gars (vert) 7 11 17 0 2+2 39

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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10 commentaires à propos de “[10/03/2012] Descendance, Der Untergang von Pompeji, Die Kaufleute von Amsterdam, Time Pirates”

  1. sur Pompeji, moi j’aime bien le mode dé partage..;c’est clair ça évite de blinder le plateau d epions et permet dès la manche 1 de penser à comment on va sortir…faut encore plus optimiser ses
    cartes…

     

    bon descendance ça à l’air alléchant

  2. Je confirme, Descendance c’est du tout bon.

    Mais comment Quentin a-t-il pu avoir 3 clients ? On ne peut obtenir au maximum que 2 tuiles (pour le joueur actif) au marché à chaque activation de celui-ci, non ?

  3. En effet super découverte de mon côté aussi avec ce Descendance … C’est marrant chez nous le marché a eu bien moins de succès … hier, nette victoire pour moi avec 50 points dont 14 points de
    sous … j’avais essayé une stratégie grain-moulin qui a bien marché.

     

  4. En effet super découverte de mon côté aussi avec ce Descendance … C’est marrant chez nous le marché a eu bien moins de succès … hier, nette victoire pour moi avec 50 points dont 14 points de
    sous … j’avais essayé une stratégie grain-moulin qui a bien marché.

     

  5. Rétroliens : [Incontournables] Les jeux de l’année 2012 |

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